Avec Pétanque Royale, Galéjade Studio repart d’un sport que l’équipe connaît déjà bien, mais change complètement la structure qui l’entoure. Le précédent Petite Pétanque proposait surtout une campagne contre l’IA, des défis de précision et du versus local. Cette fois, tout est construit autour du duel en ligne en 1 contre 1, de parties beaucoup plus courtes et d’une progression inspirée des jeux mobiles compétitifs. L’objectif reste pourtant de conserver les sensations essentielles de la pétanque, avec le point, le tir, les effets, le plombage, le carreau et même la possibilité de déplacer le cochonnet pour modifier complètement la fin d'une mène.
Le projet est développé par Galéjade Studio, une petite structure basée à Eyguières, en Provence. Lors de mon rendez vous à la gamescom, le jeu était en bêta depuis environ deux mois après près de deux années de développement. La version Android est aujourd’hui toujours proposée en accès anticipé et la bêta iOS reste accessible via TestFlight. Le calendrier a un peu bougé depuis le salon. L’équipe nous parlait encore d’une sortie le 8 octobre, alors que la précommande iOS affiche désormais le 30 septembre 2026. La version finale reste prévue sur iPhone, iPad et Android.
L’idée de départ est résumée assez justement par le studio. Il veut « casualiser » la pétanque sans supprimer ce qui fait vraiment la différence entre un pointeur et un tireur. Clash Royale revient souvent dans la discussion pour la structure générale, avec des matchs rapides, de la progression, des villes à traverser et une collection à développer. La vue de dessus évoque davantage Zelda dans l’intention graphique, tandis que 8 Ball Pool a servi de référence pour la manière de rendre un jeu de précision aussitôt compréhensible sur un écran tactile.
Le geste de lancer reste pourtant un peu plus exigeant que le simple swipe que l’on retrouve dans beaucoup de jeux mobiles. Il faut d’abord armer le mouvement vers l’arrière, puis accompagner la boule vers l’avant. Ce choix demande un petit temps d’adaptation, mais il permet surtout de contrôler plusieurs paramètres sur le même geste. La direction et la force se combinent avec une jauge permettant d’ajouter de l’effet. Une commande supplémentaire sert à lever la boule afin de jouer plus ou moins haut.
Cette hauteur est importante. Même si le terrain est présenté en vue du dessus, les trajectoires ne sont pas réduites à des lignes parfaitement plates. Il est possible de lever fortement une boule pour la faire retomber vite et limiter sa course, ce qui permet de reproduire le principe du plombage. À l’inverse, un lancer plus tendu favorise d’autres situations. Le studio essaie donc de conserver une vraie différence entre pointer proprement, chercher un carreau ou juste enlever une boule gênante.
C’est aussi l’une des leçons tirées de Petite Pétanque. Le premier jeu servait déjà de base technique avec son rendu en deux dimensions et ses différents modes, mais Galéjade estime qu’il était trop précis pour devenir un bon jeu de duel en ligne. Une mécanique plus stricte aurait fini par transformer chaque rencontre entre joueurs expérimentés en succession de tirs quasiment parfaits. Pétanque Royale introduit davantage de paramètres dans le geste afin de créer une marge d’erreur et donc de vraies différences de maîtrise.
Le studio insiste d’ailleurs beaucoup sur les retours de véritables joueurs de pétanque. Plusieurs membres de la bêta pratiquent le sport en compétition et le meilleur joueur rencontré par l’équipe est lui même un champion de boule. Les stratégies qu’il utilise dans le jeu ressemblent en partie à celles qu’il emploie sur un véritable terrain. Il sait quand pointer, quand tirer, comment déplacer le bouchon ou utiliser l’effet pour modifier la position finale. C’est sans doute le meilleur indicateur de ce que Galéjade cherche à conserver malgré la simplification générale.
La première ville sert de tutoriel. Les adversaires y sont contrôlés par l’IA afin de laisser le temps d’apprendre le geste et les règles. La pétanque peut paraître évidente lorsqu’on la connaît depuis toujours, mais son fonctionnement n’est pas forcément familier à tous les joueurs auxquels Pétanque Royale veut s’adresser. Le lancer du cochonnet a donc lui aussi été simplifié pour éviter de perdre du temps avant même que la première boule soit jouée.
Les parties ne se disputent pas en treize points comme une rencontre traditionnelle. Une partie réelle peut durer très longtemps, ce qui correspond mal à l’objectif d’un jeu mobile conçu pour des sessions courtes. Le format est donc arcade. La priorité n’est pas de reproduire la durée ou tous les cas particuliers du règlement, mais de retrouver vite la tension d’une mène où une boule peut retourner la situation.
Le terrain participe directement à cette tension. Certaines surfaces ralentissent les boules, d’autres les accélèrent et des obstacles peuvent modifier brutalement une trajectoire. Dans la bêta, l’herbe ralentit, le gravier accélère et un caillou peut complètement détourner un lancer. L’équipe prévoit de reprendre les mêmes catégories d’effets dans d’autres environnements. Sur une carte enneigée, la neige pourrait par exemple remplacer l’herbe tandis que le verglas jouerait le rôle d’une surface rapide.
Cela évite que les différentes villes soient de simples changements de décor. Le joueur doit lire le terrain avant de choisir son lancer et accepter qu’une trajectoire directe ne soit pas forcément la meilleure. Un bon point peut demander de contourner une zone rapide ou au contraire de l’utiliser pour donner davantage de portée à une boule. Le système reste assez lisible pour une partie courte, mais ajoute une couche stratégique qui devient plus importante lorsque les joueurs commencent à maîtriser le geste.
La progression passe justement par une succession de villes. Plus on avance, plus le niveau général augmente et plus les boules disponibles deviennent importantes. Le studio veut commencer avec plusieurs villes françaises avant d’étendre peu à peu la carte à d’autres régions du monde. Paris doit arriver plus tard dans la progression, après plusieurs environnements inspirés entre autres de la Provence, Marseille ou Carcassonne. L’ambition est ensuite de représenter aussi l’Europe, l’Asie et l’Afrique, trois régions où la pétanque et les jeux de boules possèdent déjà des communautés importantes.
Chaque ville sert aussi de niveau de matchmaking. Dans la bêta, la population n’est pas encore assez grande pour établir une recherche complexe reposant sur de nombreux critères. Le premier filtre est donc juste la progression. Les joueurs capables d’atteindre une ville avancée ont normalement déjà acquis davantage d’expérience et disposent d’un ensemble plus développé.
Le système devrait se compléter plus tard par des critères liés aux victoires et par une structure de ligues. La bêta montre justement pourquoi ce travail reste important. Avec encore peu de villes accessibles, certains joueurs expérimentés se retrouvent face à des adversaires beaucoup plus récents. L’ajout progressif de nouvelles étapes doit naturellement séparer davantage les différents niveaux.
Pétanque Royale ajoute aussi une mise pour entrer dans une partie. Une ville peut par exemple demander 300 unités de monnaie et rapporter 600 en cas de victoire. Plus on avance, plus cette mise devient importante. Une mauvaise série peut donc empêcher temporairement de retourner dans sa ville la plus avancée. Il faut alors revenir sur une étape précédente ou passer par des mini jeux pour reconstituer son capital.
Ce mécanisme donne une utilité aux anciennes villes même après les avoir dépassées. Elles ne sont pas juste abandonnées une fois la suivante déverrouillée. Le leaderboard pousse toutefois les meilleurs joueurs vers la dernière zone accessible puisque seules certaines victoires obtenues au niveau le plus élevé permettent de progresser efficacement dans le classement. Les missions suivent la même logique et incitent souvent à jouer dans la ville la plus récente.
L’autre pilier de la progression est le deck building autour des boules. Elles possèdent leurs propres statistiques et sont débloquées peu à peu dans la collection. L’idée est de choisir un ensemble adapté à son style plutôt que de considérer toutes les boules comme strictement identiques. Le système n’était pas détaillé dans toutes ses valeurs pendant notre rendez vous, mais il occupe une place centrale dans la manière dont Galéjade veut donner une progression durable aux joueurs.
Cette collection est accompagnée d’une personnalisation beaucoup plus large. Les personnages possèdent leur propre personnalité et des animations spécifiques. Bullix sert entre autres de mascotte au jeu et peut recevoir différentes apparences, dont une version futuriste montrée pendant la bêta. On peut aussi personnaliser les traînées laissées par les boules, les emotes, les contours et différents éléments du profil.
C’est ici que l’équipe assume le parallèle amusé avec un « Fortnite de la pétanque ». Il ne faut pas comprendre que Pétanque Royale devient un battle royale. Le studio parle surtout de personnages exagérés, de skins, d’événements et d’une identité visuelle beaucoup plus colorée que l’image traditionnelle du boulodrome provençal. Le but est de rendre les personnages assez reconnaissables pour que la collection et la personnalisation aient un intérêt au delà des seules statistiques.
Le modèle économique suit cette logique free to play. Pendant la bêta, les publicités servent surtout à récupérer certaines récompenses à la demande du joueur et aucune publicité n’est imposée en plein milieu d’une partie. Le Pass Royal est aussi gratuit pendant cette phase de test. À la sortie, il doit devenir payant et la boutique proposera aussi certains éléments cosmétiques pendant des périodes limitées.
La progression reste cependant conçue pour être possible sans paiement. Cela demandera forcément davantage de temps pour récupérer certaines ressources ou récompenses. Les boutiques Android et iOS indiquent désormais la présence de publicité et d’achats intégrés, l’App Store signalant aussi des coffres à butin. Il faudra surtout voir comment l’équilibre entre statistiques des boules, progression et dépenses sera réglé une fois l’économie définitive activée.
La transition entre bêta et sortie entraîne aussi une remise à zéro d’une partie de la progression. Galéjade a prévu deux saisons spéciales de trois semaines afin de ne pas faire disparaître tout ce que les testeurs obtiennent avant le lancement. Certains objets estampillés bêta sont conservés, entre autres des personnages, des boules, des emotes, des encarts ou des traînées. La mise à jour 0.2.8 disponible à ce jour sur Android correspond justement à la saison bêta Rex et précise que ces cadeaux resteront acquis après la sortie.
La comparaison avec Petite Pétanque permet de mieux comprendre le changement de direction. Le précédent jeu proposait une campagne solo contre des adversaires de plus en plus difficiles, un mode local et surtout environ 150 défis de précision où il fallait tirer une boule précise sans toucher les autres ou pointer dans une zone déterminée. Le studio reste fier de ce mode et prévoit d’en réinjecter une partie dans Pétanque Royale sous forme de mini jeux.
En revanche, Petite Pétanque avait une faiblesse évidente pour le type d’expérience que Galéjade cherchait ensuite à construire. Le multijoueur restait local, sur le même appareil. Les joueurs demandaient souvent une véritable confrontation en ligne. Pétanque Royale est pratiquement né de cette demande, avec une architecture où le versus n’est plus un mode secondaire mais le centre de toute l’expérience.
Le nouveau jeu reprend aussi ce qui fonctionnait dans son prédécesseur. La vue du dessus est conservée, tout comme la volonté de reproduire le balancier du lancer et les différents styles de jeu. Mais la précision est moins mécanique, les terrains interviennent davantage et le système de progression transforme chaque rencontre en étape d’un parcours beaucoup plus long.
Quelques conseils ressortent déjà de la bêta. Le premier est de ne pas chercher systématiquement le tir parfait. Le jeu récompense les carreaux, mais pointer reste essentiel et les joueurs issus de la pétanque réelle semblent justement profiter de leur capacité à alterner les deux approches. Une boule bien placée peut obliger l’adversaire à prendre un risque plus important qu’un tir tenté trop tôt.
Les effets sont aussi à intégrer vite. La petite jauge latérale n’est pas uniquement là pour corriger une erreur de trajectoire. Elle permet de contourner certains obstacles et surtout d’adapter la course de la boule à la nature du terrain. Sur une surface rapide, réduire la force et donner davantage d’effet peuvent être plus utiles que viser directement le cochonnet.
Le déplacement du bouchon constitue une autre vraie arme. Amener le cochonnet vers une zone où l’on possède déjà plusieurs boules bien placées peut retourner une mène sans avoir à sortir directement celles de l’adversaire. C’est une stratégie bien connue dans la pétanque réelle et elle fonctionne aussi ici. Il faut donc regarder l’ensemble du terrain avant de considérer le bouchon comme une cible immobile.
Enfin, les boules de la collection ne doivent pas être améliorées uniquement parce qu’elles viennent d’être débloquées. Le deck building signifie justement qu’il faudra construire un ensemble cohérent avec son style de jeu et avec les statistiques recherchées. Un joueur très porté sur le tir n’aura pas forcément les mêmes priorités qu’un autre qui préfère verrouiller le terrain par le point.
Pétanque Royale reste un jeu mobile très assumé, avec progression, collection, monnaie, saisons et personnalisation. Ce qui m’a davantage intéressé pendant la présentation est la manière dont Galéjade essaie de conserver la pétanque à l’intérieur de cette structure. Le geste demande toujours de gérer la force, la direction et l’effet. Il est possible de plomber, de tirer, de pointer, de chercher un carreau ou d’emmener le cochonnet. Les terrains ne sont pas complètement plats et la stratégie ne se résume pas à posséder la boule avec la statistique la plus élevée.
Le studio avait déjà expérimenté une première adaptation avec Petite Pétanque. Le nouveau projet semble surtout répondre à ce qui manquait au précédent, un véritable adversaire humain disponible à distance et une raison de revenir souvent. La campagne et les défis laissent la place à des villes, des mises, des classements et des saisons, tandis que certains des anciens challenges devraient revenir sous forme d’activités secondaires.
Il restera à voir comment l’équilibre tiendra lorsque beaucoup plus de joueurs rejoindront le jeu, entre autres entre les différentes boules, le matchmaking et la monétisation. La bêta sert précisément à régler ces points. Sur le principe, le mélange fonctionne parce qu’il ne cherche pas à transformer chaque partie en simulation réglementaire de deux heures. Il conserve plutôt les gestes et les décisions caractéristiques de la pétanque dans un format beaucoup plus court.
Et il y a quelque chose d’assez amusant à voir un petit studio provençal partir d’un jeu aussi local et implanté dans l’imaginaire français pour essayer d’en faire un duel mobile mondial. Pétanque Royale ne prétend pas remplacer une vraie partie au boulodrome. Il reprend le plaisir très simple de poser une boule au bon endroit, de tenter un tir un peu trop ambitieux et de voir un carreau réussir exactement comme prévu. Le reste, les villes, les skins, les classements et le deck building, sert surtout à donner une raison d’en relancer une juste après.
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