Je n'ai pas pu croiser l'équipe de Flamehead Games à la gamescom, mais j'ai pu leur envoyer mes questions après le salon.
Les réponses donnent une image assez précise de Cards & Cannons, leur premier jeu, qui mélange tower defense, deckbuilding, roguelite et construction de terrain, un projet développé par une équipe berlinoise de six personnes.
L'idée la plus singulière tient à la manière dont le joueur construit lui-même le terrain qu'il devra défendre. Il place ses structures, ses chemins et même les points d'apparition des ennemis. Sur le papier, la tentation semble évidente. Il suffirait de placer tous les spawners le plus loin possible du château pour gagner du temps. Flamehead explique que ce choix peut au contraire créer un problème. Certains ennemis spécialisés deviennent plus dangereux lorsqu'ils se regroupent et concentrer plusieurs spawners dans un même coin peut fabriquer une vague capable de submerger une défense. Séparer les routes permet aussi à certains builds et synergies de mieux fonctionner. Le placement des menaces devient donc une partie du puzzle plutôt qu'une formalité.

Le deckbuilding ne sert pas qu'à déterminer quelles tours pourront être construites. Chaque deck de départ fournit un effet passif et quelques cartes, puis la véritable orientation du build se dessine pendant la partie. Les cartes et les modificateurs découverts en cours de run permettent de se spécialiser dans le feu, le gel, la vitesse d'attaque ou d'autres combinaisons. L'équipe assume même les associations absurdes. Il est possible de transformer les projectiles en bananes, même si celles-ci ne font pour l'instant rien du tout. Flamehead n'exclut pas qu'un futur modificateur finisse par leur donner une véritable utilité.
Cette volonté de laisser le joueur créer des combinaisons excessives est au centre du projet. Les développeurs veulent que certaines synergies donnent l'impression d'avoir cassé le jeu. L'équilibrage ne doit donc pas consister à réduire tout ce qui devient puissant dès qu'une combinaison fonctionne trop bien. La réponse vient plutôt de la montée en puissance des vagues et des contres apportés par certains types d'ennemis. Une construction très efficace dans une situation peut rencontrer une menace pour laquelle elle est mal adaptée. Plus la partie avance, plus les ennemis spécialisés et l'augmentation générale de la difficulté doivent remettre la pression sur le joueur.

Les cartes ont aussi une particularité importante pour un deckbuilder. Certaines créent des éléments qui restent sur le terrain. Une tour puissante demande davantage de ressources de placement et coûte plus cher au moment de l'ajouter au deck. Le nombre de cartes jouables pendant une vague est limité et les ennemis peuvent détruire les bâtiments. Le coût d'une carte ne se résume donc pas à l'action immédiate qu'elle déclenche. Il faut tenir compte de la place occupée sur le terrain, de la durée pendant laquelle la structure pourra agir et du risque de la perdre.
L'intervention du joueur ne s'arrête pas lorsque la vague commence. Les tours assurent l'essentiel du travail, surtout après avoir reçu plusieurs améliorations et modificateurs, mais des sorts permettent au joueur de reprendre la main. Flamehead veut éviter deux extrêmes. Les sorts ne doivent pas rendre les défenses inutiles, car il est impossible de couvrir toutes les lignes en même temps, mais ils ne sont pas non plus de simples effets visuels. Une bonne utilisation d'un gel, d'un Ragebait ou d'une autre carte d'action peut sauver un front qui s'effondre.

À l'inverse, une défense très bien construite peut devenir presque autonome. L'équipe n'essaie pas d'empêcher le joueur de profiter du résultat de son build. Si une partie entière a été consacrée à fabriquer une défense capable de fonctionner seule, il est possible de regarder le chaos se dérouler sans intervenir pendant un moment. Cette autonomie a toutefois ses limites. Des ennemis comme la Piñata ou le Broomrider peuvent foncer vers la base et forcer à conserver un sort en réserve pour réagir.
Le contrôle du deck joue aussi sur cette tension. Ajouter des cartes n'est pas toujours une mauvaise idée, même si cela réduit la régularité d'une pioche. Les cartes de spawner font pour l'instant partie du deck, ce qui crée une situation inhabituelle. Ajouter quelques cartes peut même diminuer la probabilité de piocher un spawner trop tôt. Le joueur dispose aussi de rerolls et de cartes capables de provoquer une nouvelle pioche ou une défausse. La suppression de cartes n'est pas encore figée et l'équipe veut attendre les retours des prochains tests avant de décider comment elle sera gérée.

La méta-progression débloque de nouvelles cartes, de nouveaux decks de départ et davantage d'emplacements de modificateurs, mais Flamehead ne veut pas que les premières heures ressemblent à une version amputée du jeu. Les mécanismes principaux sont disponibles dès le début et les premiers runs doivent donner accès très tôt à de nouvelles options. Les emplacements de modificateurs existent dès la première partie, puis les déblocages augmentent leur nombre et permettent de pousser les builds plus loin. L'objectif annoncé est d'élargir les possibilités plutôt que de retenir les systèmes intéressants derrière plusieurs heures de progression.
Côté bande-son, le press kit crédite Jamie Wright, connu sous le nom Lost Kingdom, pour la musique. Le matériel fourni ne détaille pas encore la quantité de morceaux ni la manière dont la bande-son évoluera entre construction, vagues et affrontements de boss. Je préfère donc m'en tenir à ce crédit plutôt que d'inventer une direction musicale qui n'a pas encore été décrite.
Le ton visuel et l'humour occupent une place importante. Le Chickenado, Sir Gainsalot ou Ragebait ne sont pas de simples gags. Ces cartes sont pensées pour pouvoir devenir de vraies composantes d'un build. Cette direction a d'ailleurs été confortée par les retours du Deutscher Computerspielpreis. Cards & Cannons a été nommé en 2026 dans la catégorie Newcomer Award Best Prototype. Selon l'équipe, l'un des commentaires du jury qui l'a le plus marquée concernait la manière dont l'humour fonctionnait avec le jeu, ce qui les a encouragés à pousser encore cette tonalité.

Le projet a beaucoup changé depuis son prototype. Flamehead Games est né autour de six diplômés en Game Design de la HTW Berlin. Avant même le master, l'équipe explique avoir passé environ six mois pendant son cursus précédent à vérifier si ses membres pouvaient non seulement créer un jeu ensemble, mais aussi faire fonctionner un studio. Le master Game System Design du DE:HIVE Institute est orienté vers l'entrepreneuriat et le groupe y est arrivé avec l'idée de tester plusieurs concepts. Cards & Cannons s'est imposé grâce aux retours des professeurs, des autres étudiants et au ressenti de l'équipe. Le financement de production accordé par Medienboard Berlin-Brandenburg a ensuite marqué le moment où le projet a cessé d'être seulement un exercice étudiant pour devenir le premier jeu du studio.
L'arrivée de Sidekick Publishing n'a pas changé les fondations de Cards & Cannons, mais elle a permis à l'équipe de se débarrasser d'une partie du travail autour de la communication et du marketing. Pour une structure de six personnes, ce temps compte. Flamehead explique pouvoir consacrer davantage d'énergie à la production de contenu et au développement plutôt qu'à l'ensemble des tâches qui accompagnent la commercialisation d'un jeu indépendant.

L'aspect technique reste un chantier important. Le nombre d'ennemis, de projectiles, de cartes et d'effets peut devenir élevé lorsqu'un build commence à accumuler les synergies. L'équipe a déjà travaillé sur les shaders, simplifié les matériaux et ajusté la lisibilité afin de conserver de grosses hordes sans transformer l'écran en amas illisible. Les tests internes sont jugés solides, mais les développeurs considèrent que le vrai verdict viendra du playtest public et de la diversité des configurations matérielles utilisées par les joueurs.
Ce test doit aussi servir à valider les bases du jeu. Flamehead veut savoir si le système de placement des spawners est compris dès les premières parties, quelles mécaniques provoquent du plaisir ou de la frustration, quels éléments sont trop puissants ou trop faibles et comment les joueurs réagissent aux différents ennemis, mondes et decks de départ. L'équipe veut aussi observer les synergies vers lesquelles les joueurs se tournent d'eux-mêmes. C'est un point important pour un jeu qui revendique des builds capables de devenir absurdes. Les développeurs peuvent imaginer certaines combinaisons, mais une communauté finit presque toujours par en trouver d'autres.

En pratique, plusieurs principes ressortent déjà des réponses de l'équipe. Regrouper tous les spawners n'est pas une garantie de sécurité et peut créer une vague trop compacte. Il faut penser aux chemins en fonction du build utilisé et ne pas chercher uniquement à allonger la distance jusqu'au château. Les sorts gagnent à être conservés pour les moments où une ligne défensive commence à céder plutôt qu'à être dépensés dès qu'ils sont disponibles. Une défense autonome reste possible, mais certains ennemis demandent une réaction directe. Enfin, ajouter des cartes n'est pas toujours synonyme de deck moins efficace puisque la dilution peut servir à réduire la probabilité de piocher un spawner au mauvais moment.
Cards & Cannons n'essaie pas de cacher ses influences. Le tower defense, le roguelite et le deckbuilding sont des genres très représentés, mais Flamehead cherche son espace en donnant au joueur le contrôle de l'ensemble du champ de bataille, y compris de l'endroit où naît la menace. Cette idée, associée aux cartes qui persistent sur le terrain et aux interventions directes pendant les vagues, crée une boucle différente du tower defense où l'on se contente de construire puis d'observer. Reste maintenant à voir comment l'équilibrage tiendra lorsque les joueurs commenceront à empiler les modificateurs, à chercher les combinaisons les plus absurdes et à pousser les systèmes beaucoup plus loin que prévu par une équipe de six personnes.
Cards & Cannons est prévu sur PC via Steam, sans date de sortie ni prix annoncés pour le moment.