Gamescom 2026 – Dawn of Defense
Aperçu

Gamescom 2026 – Dawn of Defense

Dawn of Defense mélange tower defense et conquête, avec des parties où il faut autant défendre sa base que partir ailleurs chercher les ressources.

Dawn of Defense mélange tower defense, RTS et progression roguelite autour d’une idée qui lie les trois genres. Pour construire sur un territoire, il faut d’abord le conquérir, puis réussir à le conserver. À la gamescom 2026, 6side Studio présentait une démo qui a beaucoup évolué depuis ses premières apparitions, avec une économie refondue et plusieurs systèmes encore en cours d’ajustement avant la sortie prévue au quatrième trimestre 2026.

L’idée de départ était celle d’un tower defense où le joueur ne reste pas enfermé autour de sa base. Il doit partir vers les îles voisines, y envoyer ses troupes, s’emparer du terrain et le tenir avant de pouvoir y construire. Le RTS sert donc à ouvrir de nouvelles zones tandis que le tower defense reste au cœur de la condition de victoire ou de défaite. Les ressources nécessaires aux défenses se trouvent sur la carte, ce qui pousse à sortir de sa position de départ au lieu d’attendre les vagues ennemies.

Cette relation entre défense et conquête structure le rythme des parties. Le tower defense fonctionne par vagues, avec une phase de combat suivie d’une phase de stratégie où le joueur reçoit ses récompenses et peut préparer la suite. Le RTS, lui, ne s’arrête pas entre ces deux temps. Des ennemis peuvent tenter une invasion pendant une vague et un affrontement lancé sur une île peut se prolonger pendant la phase de préparation. Les périodes calmes servent donc à pousser l’expansion, déplacer les unités ou préparer une nouvelle prise de territoire avant que la défense ne réclame de nouveau l’attention.

C’est un point sur lequel l’équipe insistait pendant notre entretien. L’attention du joueur est elle-même une ressource. Passer du temps à microgérer des unités sur un front signifie en consacrer moins à une vague en cours ou à un autre combat sur la carte. Le studio veut conserver cette tension sans transformer Dawn of Defense en RTS exigeant une microgestion permanente. Les joueurs qui maîtrisent leurs unités doivent pouvoir en tirer un avantage, mais cette maîtrise ne doit pas devenir un passage obligatoire pour terminer une partie.

L’économie a connu un changement majeur dans la démo. Le premier système reposait sur l’or, mais 6side Studio le considérait comme une base temporaire. La mise à jour Harvest & Mine l’a remplacé par quatre ressources : le bois, la nourriture, la pierre et le fer. Ce changement répond à deux problèmes. Le premier était de donner plus de poids aux emplacements de la carte. Avec plusieurs ressources réparties sur le terrain, une expansion peut être motivée par ce dont on a besoin pour une tour ou une amélioration. Le second concernait l’équilibrage. Lorsque toutes les unités rapportaient de l’or, ajouter de nouveaux ennemis augmentait la quantité d’argent en circulation et faisait dériver l’économie.

Les quatre ressources permettent de rattacher les choix économiques aux améliorations. Une pierre runique peut ouvrir deux pistes pour une tour, alors que le joueur ne possède les ressources que pour l’une d’elles. Il peut accepter ce choix ou chercher le gisement qui lui manque et organiser son expansion autour de cet objectif. L’économie sert toujours à financer les défenses, mais le studio veut qu’un joueur qui investit dans sa production puisse construire une stratégie autour de cet avantage. Dans la version présentée, la quantité d’unités que l’on pouvait produire n’était pas plafonnée, ce qui donnait aussi du poids à une économie solide sur la partie RTS.

L’équipe travaillait en parallèle sur d’autres moyens d’obtenir des ressources afin d’éviter qu’un investissement économique lourd devînt la seule bonne réponse. Certaines pierres runiques devaient aussi tirer parti de la quantité de ressources accumulées pour renforcer la défense. Le principe présenté à la gamescom restait celui du choix. Une orientation centrée sur l’économie doit pouvoir fonctionner, mais une autre approche doit rester viable.

Les cartes générées de façon procédurale compliquent cette équation. Dans un jeu de stratégie, une mauvaise répartition des ressources peut vite être perçue comme un problème d’équilibrage. 6side Studio applique donc des règles à la génération. La zone de départ doit contenir un certain nombre de ressources et de forêts, la carte doit proposer assez de gisements et chaque emplacement destiné à une ressource doit laisser la place nécessaire au bâtiment qui l’exploite. Ces valeurs ne sont pas figées. Une hausse de puissance d’une amélioration de tour peut accroître la demande en pierre, ce qui oblige ensuite à revoir la quantité de pierre disponible sur les cartes.

Ces réglages sont liés les uns aux autres et l’équipe continue de les ajuster avec les retours de la démo. C’est aussi l’une des raisons pour lesquelles Dawn of Defense a autant changé depuis ses premières versions. La démo existe depuis 2024 et le jeu a été montré à la gamescom en 2024, 2025 puis 2026. L’équipe estime avoir dépassé le stade où un système entier pourrait encore être remplacé comme l’ancienne économie, mais des améliorations, des rééquilibrages et des modifications d’anciennes options restent prévus.

Le système d’armure et de Ward illustre ce travail encore en cours. À la gamescom, le développeur reconnaissait que la lecture pouvait manquer de netteté. Lorsqu’une attaque inflige trop peu de dégâts, il n’est pas toujours facile de comprendre si le problème vient de l’armure, du Ward ou d’un mauvais choix de dégâts. Le studio cherchait à donner une identité plus lisible aux ennemis et à permettre au joueur d’anticiper les contres dont il aura besoin.

Pour la version complète, l’équipe travaillait sur une organisation autour de trois forteresses. Chaque boss devait envoyer des groupes orientés vers l’armure, le Ward, les points de vie ou un mélange de ces défenses. Le joueur aurait alors des indices plus tôt dans la partie et pourrait adapter ses tours avant de rencontrer une menace pour laquelle son équipement n’est pas adapté. À ce stade, le développeur jugeait aussi les moyens de briser le Ward trop peu nombreux. Des pistes étaient testées, comme de nouvelles améliorations ou des interactions différentes avec les dégâts sur la durée et le feu. Ces éléments étaient encore en expérimentation pendant notre rendez-vous et ne doivent donc pas être pris comme la description définitive du système de la version commerciale.

Cette volonté de laisser plusieurs réponses possibles se retrouve dans la façon dont l’équipe traite les stratégies imprévues. Un exemple revenait pendant l’entretien. Des joueurs avaient découvert qu’ils pouvaient détruire les ponts de l’Empire. Le comportement était un bug. Il donnait l’impression de sécuriser un passage, mais l’ennemi pouvait reconstruire son pont sans en payer le coût. Le studio l’a corrigé parce que la mécanique ne correspondait pas aux règles du jeu et que le joueur n’était pas censé contrôler une infrastructure ennemie.

À l’inverse, attirer une unité hors de la portée de son totem ou ramener une troupe blessée vers une fontaine de soin fait partie des comportements que l’équipe accepte. Ces actions demandent de l’attention et ont donc un coût. Pendant que le joueur déplace une unité pour obtenir cet avantage, il ne surveille pas une tour ou un autre front. Le studio ne cherche pas non plus à éliminer toutes les combinaisons très puissantes. Une construction capable de dominer une partie est jugée intéressante si elle dépend des choix et de la chance de cette partie et si le joueur ne peut pas la reproduire à coup sûr à chaque run.

Les contrôles RTS suivent la même logique. Certains joueurs réclament des outils plus proches des jeux de stratégie traditionnels, tandis que d’autres découvrent ce type de commandes en venant du tower defense. L’équipe racontait voir sur le stand des joueurs habitués à Bloons tenter de glisser-déposer les tours depuis le menu. L’objectif est de conserver une prise en main accessible sans empêcher les habitués du RTS d’aller plus loin.

Des groupes de contrôle et des raccourcis de caméra sont déjà présents et permettent de rejoindre une unité ou la base. Le problème identifié par l’équipe est que la démo ne les explique pas assez. Les développeurs les utilisent tous les jours, mais certains joueurs ne savent pas qu’ils existent. D’autres fonctions de confort, comme des raccourcis pour construire ou produire plusieurs unités sans répéter le même clic, font partie du type d’améliorations que le studio souhaite développer. L’ajout d’unités à distance était, lui, encore au stade de la réflexion à la gamescom. L’équipe craignait qu’une microgestion trop efficace de ce type d’unité ne finisse par dominer le reste du jeu.

L’IA doit aussi progresser sans rendre les attaques impossibles à lire. Le studio veut que certains schémas puissent être appris. Un joueur qui comprend quand une attaque risque d’arriver peut déplacer son attention au bon moment et ne pas rester sous pression en permanence. Dans le même temps, l’équipe travaille sur le choix des cibles d’invasion et sur la capacité de l’ennemi à mieux réagir aux actions du joueur. Le développeur décrivait les premières versions comme très simples sur ce point et disait observer aujourd’hui des joueurs qui apprennent déjà beaucoup après quelques runs.

La méta-progression doit compléter cet apprentissage dans la version complète. Le studio ne cherche pas à attribuer chaque victoire au seul gain de compétence. Dans un roguelite, une partie de la progression vient de la meilleure compréhension du jeu et une autre des avantages débloqués au fil des runs. Les joueurs capables de micro-optimiser leurs troupes garderont un avantage, mais cette maîtrise ne doit pas être nécessaire pour gagner. L’équipe ne veut pas non plus imposer des dizaines d’heures de grind avant de pouvoir terminer une partie.

Ce choix découle en partie des retours sur la démo. Au moment de notre rendez-vous, elle se situait autour de 75 % d’avis positifs, une proportion qui reste du même ordre au moment d’écrire ces lignes. Le développeur considère les critiques sur l’équilibrage comme légitimes. La démo présentée disposait d’une seule difficulté et n’intégrait pas la méta-progression prévue pour le jeu complet. Le seuil peut donc être trop élevé pour une partie des joueurs et trop bas pour ceux qui maîtrisent déjà les RTS ou les tower defense.

Si l’équipe devait reprendre le projet depuis le début, elle introduirait plus tôt la méta-progression et les modificateurs de difficulté. Ces derniers étaient en cours de développement pour la version complète lors de la gamescom. Le studio envisageait aussi d’en faire passer une partie dans la démo, mais rien n’était arrêté sur ce point pendant l’entretien. Les équilibrages ont continué en parallèle afin de rendre davantage de constructions viables et d’éviter les écarts trop brutaux entre les différentes approches.

Le tutoriel fait partie des autres sujets remontés par les joueurs. Certaines critiques viennent moins d’un système mal conçu que d’une règle que le jeu n’explique pas assez tôt. Sur le stand, l’équipe voyait par exemple des joueurs placer leurs premières tours juste à côté de leur base, à un endroit où elles n’exploitaient qu’une partie de leur potentiel. Un court tutoriel indiquant qu’une tour gagne à être placée à un croisement ou sur un passage fréquenté pourrait suffire à réduire la difficulté des premières parties. Un tutoriel interactif figurait donc en bonne place dans la liste de travail du développeur, avec la possibilité pour les joueurs aguerris de le passer.

Le contenu de la gamescom ne représentait pas encore tout ce que 6side Studio réserve à la sortie. Après plusieurs années à modifier la démo, l’équipe a commencé à mettre certaines fonctions de côté pour que la version payante apporte une évolution nette. Les changements portent désormais plus sur l’ajout de pierres runiques, de choix de run, de contenu et de réglages que sur la création de nouveaux systèmes lourds. Des améliorations existantes peuvent encore être revues pour s’adapter aux nouvelles mécaniques et l’organisation de la carte autour des trois forteresses devrait modifier la façon d’identifier les ennemis rencontrés.

Cette phase impose aussi de faire des choix. Le développeur expliquait avoir une longue liste d’idées, dont certaines ne pourront pas entrer dans la version de lancement. Elles pourront servir à une mise à jour, un éventuel contenu additionnel ou rester de côté. L’équipe prévoyait déjà de continuer à mettre à jour le jeu après sa sortie, puis d’adapter l’ampleur du suivi en fonction de son accueil et de ses ventes. La fenêtre annoncée pendant l’entretien était la fin de l’année 2026. Elle reste fixée au quatrième trimestre 2026 sur la page actuelle du jeu.

L’autre défi tient à la rejouabilité. Un tower defense peut finir par être résolu lorsqu’un joueur connaît l’emplacement idéal de chaque tour. Un roguelite peut connaître le même problème quand une synergie domine toutes les autres. Dawn of Defense essaie d’éviter ces deux écueils en demandant au joueur de composer avec ce que la partie lui donne. Une carte procédurale doit être observée, voire explorée, avant de choisir la direction de l’expansion, les positions de combat et les ressources à viser.

Le développeur rapprochait cette réflexion du choix d’un chemin dans Slay the Spire. Le but n’est pas de reproduire son fonctionnement, mais de retrouver la question posée au début d’un run. Quelle direction offre les ressources adaptées au boss ou à la construction que l’on vise ? Avec de l’expérience, le joueur peut connaître les améliorations disponibles et orienter ses décisions vers une combinaison précise. La part aléatoire doit toutefois empêcher de forcer la même recette à chaque partie. Une récompense ou une pierre runique peut aussi pousser à abandonner le plan initial et à construire le run autour d’une nouvelle opportunité.

Sur le plan visuel, la version actuelle conserve une vue en hauteur qui permet de suivre les îles, leurs liaisons, les zones de ressources et les fronts de combat sur une même carte. Les captures officielles de 2026 montrent des environnements découpés en territoires reliés par des ponts, avec des biomes qui changent selon les zones et une interface qui sépare les catégories liées aux tours, à la colonie et aux troupes. Le studio mesure lui-même le chemin parcouru depuis 2024 en comparant ses premières versions à la présentation actuelle. Ce travail accompagne une évolution plus large du projet, car la démo de la gamescom 2026 n’est plus celle montrée deux ans plus tôt.

Dawn of Defense doit sortir sur PC au quatrième trimestre 2026. L’édition est aujourd’hui créditée à 6side Studio et Rekoup. La page du jeu complet annonce onze langues, dont le français pour l’interface et les sous-titres. Aucun prix n’est encore affiché.

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