Gamescom 2026 – Honor of Kings: ACE
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Gamescom 2026 – Honor of Kings: ACE

Honor of Kings: ACE est le prochain projet autour de la licence Honor Of Kings, c'est au tour de l'autobattler de débarquer dans cet univers.

Quand un géant comme TiMi Studio Group (Tencent) décide de décliner sa franchise star Honor of Kings (l'un des MOBA les plus populaires au monde) sous la forme d'un autobattler tactique baptisé Honor of Kings: ACE, on se demande ce qu'il y a derrière, surtout quand, l'an dernier au même événement, il nous avait fait découvrir Honor of Kings: World, qui présentait de très bons arguments.

Présenté lors du salon côté business à travers une version de démonstration, le titre nous a permis de nous entretenir avec l'équipe de développement et le producer du jeu pour en découvrir un peu plus et poser nos questions sur ce nouvel autobattler qui rejoint les rangs déjà bien établis du secteur.

Comme dans la majorité des autobattlers tactiques, la trame narrative ne cherche pas à vous assommer avec des dialogues interminables. Le cadre est clair et stylisé : le joueur incarne un Contestant (un compétiteur) propulsé dans une arène virtuelle aux allures de grand stade d'e-sport futuriste. Votre objectif est de composer votre équipe en recrutant des héros issus directement de l'univers d'Honor of Kings pour terrasser vos adversaires manche après manche.

L'immersion passe par une fidélité absolue au lore et à la direction artistique de la licence. On retrouve avec plaisir des figures emblématiques comme Li Bai, retravaillées pour s'intégrer parfaitement au format du plateau. Chaque héros conserve sa personnalité, ses répliques et surtout ses compétences emblématiques, transposées sous forme de cartes et de capacités automatiques. L'enrobage visuel de l'arène, avec ses jeux de projecteurs qui mettent en valeur le plateau de jeu dès que le combat s'engage, transforme chaque affrontement en un véritable spectacle d'arcade.

Le placement sur le plateau ne se résume pas à mettre les personnages de mêlée devant et les attaquants derrière. Chaque héros possède des caractéristiques que l'on peut diviser en trois catégories : les tanks, qui sont là pour encaisser les dégâts et générer du contrôle ; les assassins, qui ont la capacité de sauter directement sur la ligne arrière ; et enfin les mages ou DPS à distance, qui infligent bien souvent le plus gros des dégâts. Contrairement à d'autres jeux, le studio a fait le choix de ne pas imposer de malus entre les unités de mêlée et à distance. La gestion d'une unité adverse ne passe pas par des règles artificielles, mais par des mécaniques de cartes et de héros spécifiques. Par exemple, on nous a expliqué qu'un des héros pouvait générer des sbires en continu autour de lui, mais que s'il se retrouvait encerclé, cette mécanique s'interrompait.

La plus grande rupture avec les autobattlers traditionnels vient du fait qu'il n'y a pas de système d'intérêts sur la banque, ni de bonus liés aux séries de victoires ou de défaites (win/loss streak). Le coût d'achat d'une carte héros est fixe (3 points d'énergie) quelle que soit sa rareté, et sa revente n'en rapporte qu'un seul, quel que soit le niveau ou la rareté de la carte. Ce choix de game design force les joueurs à dépenser et à investir leur énergie à chaque tour : faire monter en niveau son Contestant (ce qui débloque des talents uniques à chaque palier), rafraîchir la boutique ou acheter des cartes pour consolider son plateau. La gestion du rythme devient beaucoup plus dynamique et élimine les phases d'attente passives.

Placer une unité sur le plateau est un acte définitif : une carte posée sur le champ de bataille ne peut pas être simplement remise dans sa main. Cependant, lorsque vous réussissez à fusionner trois fois la même unité, celle-ci déclenche un Éveil (Awakening). Cet éveil octroie un boost massif et renvoie temporairement la carte dans votre main, libérant ainsi un emplacement stratégique sur votre banc pour réajuster votre formation. En plus des unités, la progression s'enrichit de cartes d'effets et de cartes de talents obtenues lors des montées en niveau de votre Contestant, permettant d'improviser et d'adapter sa stratégie à chaque manche.

Outre le mode compétitif classique opposant 6 joueurs dans une bataille du dernier debout, Honor of Kings: ACE propose un éventail de modes annexes particulièrement bien fourni que l'équipe n'a pas pu nous montrer, mais dont elle nous a expliqué les grandes lignes :

  • Diamond Frenzy (Mode Enchères) : Un mode rapide où les joueurs utilisent leurs diamants gratuits gagnés en jeu pour enchérir en temps réel sur des cartes de héros rares.
  • Mode Tournoi Hebdomadaire : Les meilleurs joueurs du serveur s'affrontent dans un tableau (bracket) officiel, tandis que le reste de la communauté peut regarder les matchs en direct et faire des prédictions pour remporter des récompenses.
  • Mode Défi PvE / Puzzles : Des scénarios tactiques préinstallés où le joueur doit résoudre une situation de combat complexe avec un nombre limité d'unités et une formation imposée.

Je me suis mis à jouer à certains autobattlers ces derniers temps, qui ont tous des mécaniques bien différentes, et Honor of Kings: ACE s'avère lui aussi être une très bonne surprise. Le jeu se veut accessible à tous grâce à sa mécanique d'achat unique et à l'absence d'intérêts, mais il possède aussi une face cachée où la maîtrise complète s'avère complexe (easy to learn, hard to master). Si vous aimez l'univers d'Honor of Kings, ou simplement si vous souhaitez découvrir un autobattler différent, Honor of Kings: ACE constitue une excellente alternative, d'autant plus qu'il sera free-to-play.

Le jeu n'est pas encore disponible et n'a pas de date de sortie officielle, mais il sera présent sur mobile et PC.

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