Dicevaders – Une suite inattendue avec un gameplay différent
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Dicevaders – Une suite inattendue avec un gameplay différent

Dicevaders est un roguelite proposant une mécanique originale à base de dés et de combos avec pour objectif d'atteindre des scores astronomiques.

Version testée : PC
Plates-formes disponibles : PC
Genre : Roguelike / Deckbuilder tactique basé sur des dés
Prix conseillé :
Date de sortie : 29 septembre 2026
Studio / Editeur : Pengonauts / Playstack
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !

Depuis le raz-de-marée Balatro, on ne compte plus les jeux qui tentent de reprendre la formule magique du roguelike basé sur la multiplication exponentielle des scores. Mais très peu arrive à s'extirper de l'ombre du maître. Sorti fin septembre 2026, Dicevaders, développé par le petit studio Pengonauts (déjà à l'œuvre sur le très bon StarVaders) et édité par Playstack, ne se contente pas de copier bêtement. Il prend la base du deckbuilder roguelike, y jette une poignée de dés, et surtout, y ajoute une grille tactique où le placement est roi.

Pour faire simple : si vous avez passé des dizaines d'heures à optimiser vos multiplicateurs sur d'autres jeux du genre, préparez-vous à dire adieu à votre temps libre. Dicevaders offre un savant mélange entre tactique et jeu de chance permettant au fil des runs de mieux comprendre les mécaniques et le système qu'il offre.

L'heure de la revanche extraterrestre

On ne va pas se mentir : dans ce genre de jeu, l'histoire tient généralement sur un post-it, et Dicevaders ne déroge pas à la règle. Mais le twist de départ est plutôt rafraîchissant. Le jeu se déroule dans l'univers de StarVaders, mais cette fois-ci, on change de camp. L'humanité a eu sa chance, elle a gagné la première manche en défendant la Terre, et maintenant, c'est à vous de mener l'invasion extraterrestre pour prendre votre revanche.

Le joueur incarne les différents commandants de l'armée alien, prêts à déchaîner des synergies mathématiques dévastatrices sur la planète bleue. En face, la résistance humaine s'organise et envoie ses pilotes légendaires (les héros du jeu précédent) pour stopper votre avancée. Chaque boss est en fait un pilote humain prêt à tout pour casser vos combos. C'est léger, le ton est résolument arcade, et les quelques lignes de dialogue sont funs sans être envahissantes. On n'est pas là pour lire un roman de science-fiction, on est là pour faire des gros chiffres à coups de combos et de placement de dés.

Fini la malchance, place à l'optimisation

Si vous pensez qu'un jeu de dés est forcément dicté par l'aléatoire, détrompez-vous. Ici, la chance se contrôle, se plie, et se manipule de différentes façons pour arriver à vos fins. Malgré tout, on peut parfois ne pas arriver à nos fins, un dé reste un dé par nature.

Concrètement, le joueur fait face à une grille composée de 6 colonnes (équivalente aux six faces d'un dé et où chaque colonne peut accueillir vos unités extraterrestres (jusqu'à 3 ou 4 par colonne selon vos améliorations de terrain) et un Artéfact à son sommet qui permettent de débloquer des effets supplémentaires selon vos actions pour multiplier votre score ou améliorer votre terrain. Au début de chaque tour, vous lancez 3 dés de base. Si vous faites un 2, un 4 et un 5, seules les colonnes 2, 4 et 5 s'activeront. Les unités présentes dans ces colonnes vont alors déclencher leurs effets : certaines génèrent un score de base, d'autres améliorent les unités adjacentes, et d'autres encore créent de nouvelles entités à la volée.

Ensuite, les Artéfacts de ces colonnes appliquent leurs multiplicateurs, à condition que leurs prérequis soient remplis (par exemple : "Si vous avez une paire de dés activés", ou "Si la colonne 6 est vide"). Un des points importants concernant les artefacts est qu'ils ont une mécanique de niveau et ils gagnent de l'expérience pour la majeure partie en étant activés par vos dés. Plus ils sont utilisés, plus ils sont forts.

Un combat demandera à avoir un cumul de points supérieur à votre adversaire en quatre tours. Si le joueur n'a pas assez de points après ces quatre tours, il perdra une vie par tour de retard jusqu'au game over. Au départ de l'aventure, le joueur n'a que cinq vies donc il faudra faire attention à bien gérer ses tours pour éviter de perdre la partie trop vite surtout que certains objets du magasin peuvent aussi consommer des points de vie, mais on y reviendra.

Comme je le disais précédemment, l'aléatoire des dés peut être contrôlé. Le studio introduit deux ressources cruciales pour limiter cette frustration et récompenser parfois aussi la prise de risque. Tout d'abord le "chrono" permet de relancer tout ou une partie de vos dés, il est aussi possible de l'utiliser pour rafraichir la boutique entre chaque tour. L'autre ressource, quant à elle, est le "missile" qui permet de faire +1/-1 sur votre idée, mais a comme incidence de casser ce dernier ce qui fait qu'à part sur une relance, il n'est pas possible d'utiliser un autre effet de missile dessus.

Enfin dernier élément important de gameplay : le magasin. A chaque tour, le joueur pourra dépenser 3 crédits dans la boutique (hors artéfacts modifiant cette règle). Cette boutique va permettre de récupérer des ressources, des unités ou des artefacts. En somme elle est déterminante pour améliorer votre progression au fil des tours et des combats. Tout crédit non consommé sera transformé en mini-dés pouvant vous aider le tour suivant. Cette boutique peut évoluer aussi au fil de l'aventure car lors d'un combat, il est possible dans le cas où le joueur dépasse l'objectif avant la fin des quatre tours de ne plus jouer les autres tours pour améliorer le pourcentage de rareté de la boutique. Plus il est important meilleur les bonus présents le sont.

Un gouffre temporel, mais un jeu lisible et visuel

Tout d'abord, il faut compter facilement une petite heure pour comprendre les mécaniques et le système de combos de certaines unités / artefacts. On arrive dans ce même temps à boucler le premier chapitre de quatre actes qui est, en soi, un simple prémisse au jeu car il débloque par la suite de nouveaux commandants et surtout des chapitres supplémentaires avec de nouvelles mécaniques et difficultés. Pour ma part, je suis actuellement au chapitre quatre avec une petite dizaine d'heure de jeu en testant les commandants que j'ai pu débloquer au fil du jeu.

Visuellement, Dicevaders opte pour un pixel art coloré et très maîtrisé. Le plus important dans un jeu où les chiffres volent et se superposent dans tous les sens, c'est la lisibilité de l'interface (UI). Et ici, le contrat est parfaitement rempli. On comprend toujours d'où vient notre score, pourquoi telle synergie a fonctionné, ou pourquoi on s'est planté.

Conclusion

Dicevaders est une franche réussite et une excellente surprise indé. En couplant la gestion d'une grille tactique aux mécaniques hautement addictives d'un deckbuilder mathématique, le studio Pengonauts a créé un jeu original. Les outils de manipulation (Chrono et Missiles) retirent la grande injustice liée à l'aléatoire des dés pour récompenser la pure réflexion tactique du joueur.

C'est un titre qui s'adresse en priorité absolue aux amateurs d'optimisation, de theorycrafting intensif et aux orphelins de titres majeurs comme Slay the Spire. Les néophytes du genre risquent d'être un poil intimidés au début face au déluge de paramètres et de calculs, mais la courbe d'apprentissage est suffisamment douce et bien dosée pour les accrocher.

Points forts Points faibles
Le système de grille croisé avec les lancers de dés, qui offre une profondeur tactique monstrueuse. Les choix d'améliorations (Perks) après les combats de boss sont parfois très frustrants et mal équilibrés (pas de possibilité de relance)
Les mécaniques qui permettent enfin de dompter la frustration liée à la chance (RNG). Un léger manque de variété visuelle : le décor spatial tourne vite en boucle.
Une rejouabilité colossale grâce aux 10 commandants vraiment uniques dans leur approche. Peut paraître aride au premier abord pour les joueurs non habitués aux calculs de multiplicateurs.

J'avais joué au précédent jeu du studio Starvaders qui était déjà une bonne découverte avec des mécaniques originales et qui sortait du lot. Leur suite est du même acabit, mais dans un genre totalement différent pour le coup. Cette prise de risque pour un studio indépendant est vraiment surprenante, mais fonctionne à merveille.

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