Cela faisait une éternité que je n'avais pas joué à Age of Empires. Je me souviens d'une autre époque où j'embarquais mon ordinateur chez un ami pour y passer la soirée à jouer en LAN entre potes.
Je n'ai jamais été douée. Moi, j'aime quand les choses sont jolies et bien organisées. Je veux créer une belle cité avec ses tours et ses murs. Or le jeu pousse souvent à rush et gagne celui qui réussira à atteindre les âges avancés en premier.
Peu importe, l'IA en mode facile existe pour ça.

Si je m'y suis remise, ce n'est pas que par nostalgie. C'est également parce que Xbox m'a fourni une clé pour jouer au nouveau DLC, Pilleurs du Nord (Raiders of the North).
Deux nouvelles civilisations s'ajoutent au roster déjà important du jeu : les Vikings et les Écossais. Chacune arrive avec ses unités, ses bâtiments, ses maîtrises et ses particularités. Pas de nouvelle campagne historique, mais quatre missions inédites pour le mode Épreuve, en plus des parties classiques en solo ou en multijoueur. Sept nouveaux succès sont également au programme.
De mon côté, j'ai choisi de découvrir ces peuples dans des parties personnalisées, tranquillement contre l'IA.


J'ai débuté, sans surprise, par les Vikings. Étonnant, n'est-ce pas ? Ils sont très efficaces pour mener des raids, qui permettent au passage d'enrichir leur économie.
La grande spécialité de ce peuple vient de sa gestion de la population. Les villageois sont recrutés automatiquement et gratuitement depuis le forum, tant qu'il y a assez de place pour eux dans les maisons longues. C'est très pratique, car on n'a pas à s'occuper de leur production. Bon, le souci, c'est qu'en fin de partie, je me suis retrouvée avec des hordes de paysans, qu'il n'y avait plus rien à récolter et que, de toute façon, les coffres regorgeaient de ressources. J'avais oublié de désactiver la génération auto...
Les maisons longues ne sont pas que des dortoirs, elles accueillent des aménagements individuels : une ferme (adjoint deux champs pour gagner de la nourriture) ou une ruche (pour générer de l'or). Il est également possible d'en transformer une en forge, et une autre en pâturage et atelier de tissage. Ces deux derniers aménagements débloquent divers bonus.
Diverses nouvelles unités sont rajoutées, je ne vais pas toutes les décrire. Leur puissance militaire repose beaucoup sur l'infanterie, notamment les berserkers, qui deviennent encore plus redoutables lorsqu'ils sont blessés. Sur l'eau, les drakkars transportent des troupes tout en combattant.
L'unité Völur est une unité religieuse non combattante de l'âge féodal à recruter depuis le forum. Lorsqu'elle reste à la maison, elle se promène à travers les maisons longues pour booster la production. Sur le terrain, elle se sacrifie sur une relique pour créer un verger sacré où apparaissent à intervalles réguliers des berserkers gratuits.
Les sagas sont aussi une autre façon d'obtenir des bonus, en accomplissant de petits objectifs listés dans une nouvelle interface. Il est assez simple d'en activer 2-3.
Tout n'est pas parfait, cependant. Les Vikings n'ont pas accès aux murs de pierre. Rien que du bois. Mais du bois qui s'améliore en murs Danevirke, qui subissent moins de dégâts par le feu. Résistant, le bois viking !



Les Écossais reviennent aux bonnes vieilles maisons. Enfin, plus ou moins. Car les maisons-tours, qui remplacent les avant-postes, apportent à la fois un bonus défensif et une augmentation de la population de 15. À se demander si ça vaut le coup de construire des maisons classiques (qui n'apportent que 10 emplacements) avec cette civilisation, surtout que c'est là que s'achètent plus de vaches !
Ces vaches des Highlands broutent près des buissons de baies, sans les épuiser, et produisent ainsi de la nourriture en continu. Il faut donc faire attention à ne pas envoyer de villageois récolter tous leurs buissons. Impossible non plus de les cacher dans le forum durant les attaques : elles vont se réfugier dans les maisons-tours.
La maison-tour est vraiment le bâtiment indispensable. J'ai même pu, par la suite, créer des forêts furtives autour de ces bâtiments, parfaites pour camoufler mes troupes. Sans oublier d'installer quelques armes défensives pour repousser les attaquants.
Côté militaire, les Écossais misent surtout sur une solide infanterie, capable de contrer les charges de cavalerie et de profiter des forêts furtives pour tendre des embuscades.
Un nouveau bâtiment est à disposition à l'âge féodal, le hall de rassemblement. Il donne accès à une longue liste d'unités... Des unités très spéciales s'y invoquent contre de la nourriture, en nombre limité pour chaque partie. Un moyen de mobiliser rapidement des unités d'infanterie, de cavalerie, de siège ou même des religieux. Installer des bâtiments militaires à proximité améliore également leur efficacité.
Une merveille est constructible à l'âge impérial, avec le Gardien de l'Écosse, qui coûte une fortune : 5 000 d'or, de nourriture, de pierre et de bois. Rien que ça ! Mais ça garantit la victoire à condition de réussir à la défendre jusqu'à la fin du compte à rebours (si cette condition de victoire est activée).
Autre particularité des Écossais, les bassins à poissons permettent aux religieux Kirkman de récupérer de l'or, tout en améliorant la récolte des villageois à proximité.



Ce DLC ajoute deux nouveaux biomes. J'ai utilisé les deux pour les captures qui illustrent cet article : landes écossaises et été dans la toundra. Joli, pas indispensable, mais ça s'allie bien avec les nouveaux peuples !
Mais il enrichit surtout le mode Épreuve, introduit avec le précédent DLC, Dynasties de l'Est. Quatre nouvelles missions sont proposées, dans lesquelles il faut résister à des vagues d'ennemis tout en protégeant une merveille. Le tout se joue en solo ou en coopération à deux.
Le mode profite de nouvelles bénédictions, de défis personnalisables et d'une progression spécifique à chaque civilisation. De quoi renouveler les parties pour ceux qui apprécient ce mode de jeu. Précisons toutefois que les améliorations générales de l'Épreuve sont également proposées aux possesseurs de Dynasties de l'Est, tandis que les quatre nouvelles missions sont réservées à Pilleurs du Nord. De mon côté, je me suis concentrée sur les civilisations dans les parties personnalisées. Je ne peux donc pas vraiment juger ces nouvelles missions.
Douze nouvelles provocations inspirées des Vikings et des Écossais viennent également compléter la panoplie, histoire de taquiner nos adversaires en pleine bataille. Un petit bonus sympathique, disponible gratuitement pour tous.
| Deux civilisations vraiment différentes | Aucune nouvelle campagne historique |
| Des mécaniques originales | Un tarif de 19,99 € un peu élevé |
| Deux nouveaux biomes réussis |
Au final, Pilleurs du Nord apporte deux civilisations aux fonctionnements suffisamment différents pour donner envie de relancer quelques parties d'Age of Empires IV.
Pour ma part, j'ai surtout apprécié retrouver ce bon vieux Age of Empires, construire mes petites villes et redécouvrir le plaisir de voir une civilisation évoluer au fil des âges. Même si, visiblement, je préfère toujours élever des vaches et bâtir des maisons plutôt que partir à la conquête du monde.
