Eldrem Kingdoms – Interview de Dragos Inoan (Game Designer)
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Eldrem Kingdoms – Interview de Dragos Inoan (Game Designer)

Eldrem Kingdoms mêle RPG, créatures à élever, exploration et construction de royaume. Nous avons échangé avec son Game Designer pour en savoir plus.

Les jeux de collection de créatures ne manquent pas (j'ai récemment joué à Palworld et découvert Roco Kingdom à la gamescom), mais Eldrem Kingdoms compte bien apporter sa propre recette au genre.

Développé par Eldrem Studios, une équipe indépendante d’une dizaine de vétérans ayant notamment travaillé sur Assassin’s Creed et Ghost Recon, le jeu mêlera RPG, exploration en monde ouvert, élevage de créatures, combats et construction de royaume.

Son univers prendra la forme d’un ensemble d’îles flottantes à explorer aussi bien à pied que dans les airs, notamment à dos de dragon. Les créatures seront au cœur de quasiment tous les systèmes : on pourra les apprivoiser, les faire grandir, les entraîner et les reproduire, mais aussi utiliser directement leurs pouvoirs en combat. Changer de compagnon reviendra ainsi à modifier une partie de ses compétences et de son style de jeu.

Eldrem Kingdoms est pour le moment pensé avant tout comme une aventure solo premium, même si des fonctionnalités multijoueur sont prévues plus tard. Le jeu est annoncé sur PC et doit passer par une phase d’Early Access en 2027. Son développement est notamment soutenu par une campagne Kickstarter, financée en seulement cinq heures.

Nous avons pu poser quelques questions à Dragos Inoan, Game Designer sur Eldrem Kingdoms, afin d’en apprendre davantage sur l’élevage des créatures, les dragons, les combats, le vol ou encore la construction de notre futur royaume.

Chaque créature donne en pratique accès à un ensemble de compétences de combat différent. Jusqu’où les joueurs pourront-ils pousser ce système ? Pourra-t-on changer librement de créature pendant les combats, et vous attendez-vous à ce que les joueurs créent des combinaisons ou des sortes de "rotations" entre plusieurs compagnons ?

Oui, les joueurs pourront changer de créature pendant les combats, mais avec un court temps de recharge. Nous voulons que les joueurs construisent des combinaisons entre leurs compagnons et s’adaptent au combat.

Par exemple, face à un ennemi infligeant des dégâts de feu, vous pourriez invoquer un Ursaleo et utiliser son bouclier de flammes pour vous protéger. Lorsque vous êtes prêt à passer à l’offensive, vous pourriez ensuite passer à un Thundersheep afin d’enchanter votre épée avec la foudre ou de déclencher un orage.

Vous pourrez emmener trois créatures ainsi qu’un dragon, ce dernier disposant de son propre quatrième emplacement dédié. Il faut voir cette équipe comme votre deck de combat : le choix de vos compagnons détermine les capacités dont vous disposez, et passer de l’un à l’autre permet de créer différentes combinaisons et rotations.

La reproduction permet de transmettre des caractéristiques et des compétences à la génération suivante. Jusqu’où ira ce système ? Les créatures pourront-elles également hériter de caractéristiques visuelles, d’affinités élémentaires ou de mutations inhabituelles permettant de créer une lignée véritablement unique ?

La reproduction est conçue pour permettre aux joueurs de développer une lignée sur plusieurs générations en combinant des attributs et des compétences intéressants.

Chaque créature possède au départ des caractéristiques ainsi qu’un ensemble de capacités possibles déterminé par sa sous-espèce. Par exemple, une Frost Wyvern a accès à des sorts de glace, dont certains sont beaucoup plus rares que d’autres. Si la vôtre possède un sort rare, vous pourriez la faire se reproduire afin d’essayer de conserver ce sort tout en héritant d’une capacité intéressante ou d’un bonus de caractéristique provenant de l’autre parent.

Au fil de plusieurs générations, cela pourrait permettre d’obtenir des combinaisons inhabituelles qui ne se produiraient normalement pas naturellement. Mais cela demandera de l’investissement : les créatures devront atteindre un certain niveau avant de pouvoir se reproduire, et élever chaque génération fera donc partie intégrante de l’aventure.

Les affinités élémentaires resteront fixes dans un premier temps. À ce stade, les Frost Wyverns naîtront de parents Frost Wyverns et conserveront leur affinité. Nous envisageons un système d’héritage élémentaire plus complexe pour la suite du développement.

L’héritage visuel est encore à l’étude d’un point de vue technique et les mutations inhabituelles ne sont pas encore confirmées. Notre priorité initiale est de faire en sorte que l’héritage des attributs et des capacités ait un véritable impact, tout en gardant la possibilité d’enrichir le système par la suite.

Vous présentez les créatures comme de véritables compagnons plutôt que comme de simples objets de collection jetables, et le lien créé avec elles ainsi que leur bonheur influencent leur potentiel. Comment comptez-vous rendre cette relation intéressante sans transformer le fait de les nourrir et de prendre soin d’elles en tâches répétitives ?

Créer un lien avec une créature sera un choix effectué par le joueur, et ce pour plusieurs raisons. La principale est qu’une créature avec laquelle vous avez créé un lien pourra atteindre son niveau maximum. Cela lui donnera accès à toutes ses capacités et tous ses pouvoirs, ainsi qu’à certaines fonctionnalités, comme le fait de pouvoir la monter.

La nourriture et le bonheur agiront comme des multiplicateurs d’efficacité dans les activités des créatures. Une créature affamée ne se déplacera pas aussi rapidement, sera plus lente en combat et subira différents malus. L’idée est donc de la garder bien nourrie et heureuse afin qu’elle reste au meilleur de sa forme.

Nous avons prévu plusieurs moyens d’éviter que cet entretien ne devienne une corvée répétitive.

Tout d’abord, les activités que vous effectuerez avec votre créature augmenteront automatiquement son bonheur et son niveau de satiété. Par exemple, un Ursaleo pourra devenir plus heureux s’il combat et remporte une victoire. Il pourra également être davantage rassasié après un combat. L’idée est donc d'accomplir avec les créatures des activités qui leur correspondent.

Ensuite, nous aurons des soigneurs de créatures, des PNJ spécialisés qui s’assureront qu’elles soient nourries et correctement prises en charge.

Il existe toutefois un moment où il faudra véritablement faire attention à leur alimentation : lorsqu’elles sont encore bébés. Quand un petit dragon sort de son œuf, ou lorsqu’un Cloudsheep vient de naître, il se trouve dans son état le plus vulnérable. Bien le nourrir jusqu’à ce qu’il atteigne l’âge adulte portera ses fruits par la suite.

Pouvoir voler librement à dos de dragon semble permettre aux joueurs de contourner une grande partie du level design traditionnel d’un monde ouvert. Comment concevez-vous les îles afin que le vol reste une composante de l’exploration plutôt qu’une simple forme de voyage rapide ?

Nous concevons le vol comme une couche supplémentaire de l’exploration, dans laquelle découvrir un itinéraire sûr est aussi important que choisir sa destination. Et cela ne se limite pas aux dragons : Eldrem Kingdoms possède également d’autres créatures volantes.

Nos trois premières îles, qui constituent la zone de départ, sont conçues pour être accessibles à pied. Le joueur ne pourra pas voler librement dès le début de l’aventure. Apprivoiser un dragon est une tâche considérable, et voler un œuf est également particulièrement difficile. Une fois que le joueur aura obtenu une créature volante, il sera confronté à un nouvel ensemble de dangers.

D’autres créatures volantes parcourront les cieux et pourront poser problème si vous vous approchez trop près d’elles.

Certaines zones disposeront également de défenses antiaériennes, comme des tours équipées d’arbalètes qui vous tireront dessus. Vous ne pourrez donc pas voler partout sans conséquence.

Voler entre les îles représentera un autre danger important. Les îles du Crystal Sky sont le résultat d’un cataclysme et, lorsque vous volez au-dessus du vide, vous survolez en réalité le cœur exposé de la planète. Les créatures volantes ne pourront pas survivre très longtemps en plein ciel lorsqu’aucune île ne se trouve sous elles. Il existera des routes sûres, mais il faudra les découvrir grâce aux quêtes ou à l’exploration.

Enfin, quelles que soient vos capacités de vol, la plupart des activités importantes se dérouleront à pied ou près du sol. Vous pourrez par exemple observer une garnison depuis les airs, mais il faudra tout de même vous en approcher et affronter ce qu’elle contient pour relever ses défis.

Eldrem Kingdoms est avant tout présenté comme un RPG solo, mais la page Steam indique actuellement qu’une connexion Internet haut débit ainsi qu’un compte Eldrem sont nécessaires. L’objectif est-il qu’à terme l’expérience solo puisse être jouée entièrement hors ligne ?

Je fais moi-même partie des personnes qui préfèrent les jeux solo jouables 100 % hors ligne, donc je comprends très bien cette problématique.

Eldrem sera solo au départ, mais nous ajouterons des fonctionnalités multijoueur par la suite. Cela signifie que vos créatures et votre progression seront stockées sur nos serveurs.

Même pour la partie solo, cette approche présente certains avantages. Elle nous permet par exemple de déployer des mises à jour en temps réel sans avoir besoin de créer de patch pour le jeu. Nous pouvons rééquilibrer le jeu, modifier certaines capacités, réparer des créatures corrompues si cela devait arriver, modifier des quêtes, etc., sans demander à tout le monde de télécharger un nouveau patch depuis Steam.

Cela nous permet de réduire considérablement les temps d’interruption et de nous concentrer davantage sur le développement à proprement parler. Et comme nous sommes une petite équipe, c’est précisément ce dont nous avons besoin pour pouvoir livrer le jeu.

En termes de gameplay, à quel point les dragons seront-ils différents des autres créatures ? Sont-ils principalement destinés à servir de montures et de compagnons de voyage, ou pourra-t-on également les reproduire, les faire évoluer et les spécialiser avec autant de profondeur que les autres créatures du jeu ?

Les dragons sont bien plus que de simples montures. Ils participent aux systèmes de reproduction, de progression et de spécialisation d’Eldrem, et le lien créé avec eux donnera au joueur accès à des capacités de combat, comme avec les autres créatures. Élever et développer un dragon représentera toutefois un investissement plus important.

Dans le monde d’Eldrem, les dragons sont des créatures extrêmement puissantes par rapport aux autres. Cette différence de puissance entraîne donc certaines limitations.

La première est que vous ne pourrez avoir qu’un seul dragon à la fois dans votre inventaire de créatures, ou votre « deck », alors que vous pourrez disposer de trois autres créatures de n’importe quel type.

La seconde est qu’il est très rare de rencontrer un dragon dans un état de vulnérabilité. L’affronter directement sera donc, la plupart du temps, mortel pour vous. Ils ne pourront pas non plus être apprivoisés aussi facilement que les autres créatures. Votre meilleure option sera donc de trouver un œuf, de le voler et, à condition de survivre à la colère de sa mère, de l’incuber puis de le faire éclore.

Les dragons étant de grandes créatures, ils ne pourront pas non plus vous accompagner partout. Certaines zones, comme les donjons, empêcheront par exemple leur invocation.

Nous voulons qu’un dragon donne vraiment l’impression d’être un compagnon puissant que vous avez consacré du temps à élever et à spécialiser, avec un rôle allant bien au-delà du simple fait de vous transporter d’une île à l’autre.

Jusqu’où ira réellement la construction de royaume ? S’agira-t-il principalement de choisir et d’améliorer des bâtiments fonctionnels, ou les joueurs pourront-ils également concevoir librement l’organisation et l’apparence de leur forteresse flottante ?

La première version de la construction de royaume utilisera des bâtiments préfabriqués que vous pourrez placer et améliorer. Nous les avons cependant conçus sous forme d’éléments modulaires.

Nous avons créé ces bâtiments comme des assets modulaires avec, à plus long terme, l’objectif de permettre aux joueurs de construire en utilisant individuellement des murs, des sols et d’autres composants.

Cela offrira davantage de liberté pour façonner l’architecture et l’apparence de leur forteresse flottante, mais cette fonctionnalité ne fera pas partie de la version initiale.

Que se passera-t-il lorsque le royaume du joueur sera attaqué ? Un échec lors de sa défense pourra-t-il avoir des conséquences durables, comme des bâtiments endommagés, des ressources perdues ou des créatures blessées, ou souhaitez-vous conserver un système relativement permissif ?

Oui, perdre une défense entraînera des bâtiments endommagés, des ressources perdues ou des créatures blessées. Cependant, l’ampleur des dégâts ne sera pas catastrophique et la récupération sera suffisamment rapide.

Vous disposerez de PNJ spécialisés, comme le Warden, qui vous aideront à prendre soin de votre royaume lorsqu’il sera attaqué.

Et surtout, vous ne perdrez jamais définitivement une créature à la suite d’une défense ratée. Nous voulons que les attaques représentent un véritable enjeu tout en respectant le temps que vous avez consacré à élever vos compagnons.

Plusieurs membres de l’équipe viennent de grandes productions AAA comme Assassin’s Creed et Ghost Recon. Quelle décision de game design pouvez-vous prendre sur Eldrem Kingdoms grâce à votre statut de studio indépendant d’une dizaine de personnes, mais qui aurait été beaucoup plus difficile à prendre au sein d’une grosse production AAA ?

Si les grands studios offrent davantage de sécurité, ils sont en revanche très lents lorsqu’il s’agit de prendre des décisions importantes ou de prendre des risques.

En tant que petit studio, nous pouvons notamment changer rapidement de direction sur une tâche ou une fonctionnalité spécifique, ce qui serait beaucoup plus difficile à coordonner dans une grande structure.

L’une des décisions risquées que nous avons prises, mais qui nous a finalement beaucoup aidés, a été de modifier la structure de notre système d’IA afin qu’il puisse gérer à la fois les créatures et les ennemis humanoïdes.

Nous avons effectué cette transition en quelques jours et cela a fonctionné. Dans une grande entreprise, il aurait probablement fallu des semaines ou des mois de discussions avant même d’être autorisés à tenter l’expérience.

10. Kickstarter vous donne accès très tôt dans le développement à une communauté de joueurs. Quels aspects d’Eldrem Kingdoms sont encore réellement ouverts aux retours de la communauté, et quels éléments représentent au contraire le cœur de votre vision, sur lequel vous ne souhaitez pas faire de compromis même si les joueurs demandaient une direction différente ?

Depuis sa création, notre communauté nous a apporté énormément de retours et d’idées. Les joueurs ont surtout tendance à se concentrer sur les créatures, car il s’agit de la partie la plus visible du jeu. Leurs suggestions concernent donc principalement les types de créatures, leurs capacités et ce genre d’éléments.

Nous sommes également en communication constante avec nos contributeurs Kickstarter, qui nous ont proposé beaucoup d’idées intéressantes. Certaines d’entre elles (sans entrer dans les détails) ont déjà été intégrées au design du jeu.

L’élément central que nous voulons préserver est la relation entre les joueurs et leurs créatures : les élever, combattre à leurs côtés et obtenir des pouvoirs grâce au lien créé avec elles.

Nous avons une feuille de route très claire pour le développement du jeu, et de nombreuses fonctionnalités n’ont pas encore été annoncées ou évoquées publiquement. Nous prenons en compte les suggestions de la communauté et les comparons à notre liste de fonctionnalités ainsi qu’à notre calendrier de développement.

Si une idée s’intègre bien au jeu, nous pourrons éventuellement l’ajouter à l’implémentation initiale d’une fonctionnalité. En revanche, nous ne pouvons rien modifier qui bouleverserait l’architecture ou l’équilibrage du jeu. Notre priorité est de livrer un produit solide pour la version 1.0.

Merci Dragos Inoan pour toutes ces réponses !

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