Version testée : PC (Steam)
Plates-formes disponibles : PC
Genre : Création / Bac à sable
Prix conseillé :
Date de sortie : 2 septembre 2026 (accès anticipé)
Studio / Editeur : Tomas Sala / Wired Productions, Gamersky Games
Clé fournie par l'éditeur, merci à eux !
Après The Falconeer puis Bulwark: Falconeer Chronicles, Tomas Sala revient dans le Grand Ursee avec un projet d’une nature différente, même s'il développe toujours en solo !
ShipShaper: Falconeer Chronicles n’est ni un jeu d’action, ni un city-builder, ni un simulateur naval. Le principe consiste à façonner ses propres navires, les mettre à l’eau, les partager et, si on le souhaite, les exporter vers d’autres usages.
Le principe de construction tranche avec celui d’un logiciel de modélisation 3D classique. Il n’est pas question de manipuler une pile de cubes sur une grille ou d’apprendre les outils d’un modeleur professionnel.
On part d’une coque qu’on peut tirer, pousser et déformer pour modifier sa longueur, sa largeur et sa silhouette. Les superstructures viennent ensuite se greffer dessus avec des ponts, cheminées, mâts, voiles, tourelles, hélices, roues à aubes et autres éléments décoratifs ou fonctionnels.
Tomas Sala cherche moins à simuler la construction navale qu’à retrouver le plaisir de donner une forme à une idée.

La liberté offerte se voit dans la diversité des créations possibles.
On nous évoque les bateaux de pêche, les grands voiliers, les cuirassés et les premiers dreadnoughts, mais rien n’oblige à suivre une période historique. Les créations s’éloignent vite de tout modèle réaliste, avec des coques décorées, des structures disproportionnées et des mélanges entre voile et propulsion mécanique.
Le style visuel du Falconeerverse rend ces écarts cohérents. Les surfaces restent lisibles, les volumes sont marqués et la palette de couleurs rappelle Bulwark, avec un mélange de fantasy maritime, de technologie industrielle et de silhouettes stylisées.
Une fois un navire terminé, ShipShaper ne se limite pas à le laisser tourner dans un éditeur. Il peut être placé dans un décor du Grand Ursee puis testé sur l’eau. La propulsion, la forme de la coque et le poids de la construction influencent alors son comportement. Enfin, il ne faut pas confondre cette fonction avec un simulateur de combat naval. ShipShaper reste avant tout un outil de création, même si les canons et autres équipements peuvent enrichir les navires.

C’est ici que le lien avec Bulwark: Falconeer Chronicles devient concret. On y bâtissait des forteresses et des colonies sur le Grand Ursee, on mettait en place des routes de ressources et on pouvait engager des unités navales ou aériennes. La construction était déjà pensée comme une activité fluide, éloignée du city-builder traditionnel où chaque mur doit être placé sur une grille.
ShipShaper reprend cette recherche d’un outil de création accessible, mais réduit son champ. Il n’y a ni économie à gérer, ni population, ni diplomatie, ni campagne. Le bateau devient le projet à lui seul.
La connexion ne s’arrête pas à une parenté visuelle. Les navires conçus dans ShipShaper peuvent être exportés vers Bulwark pour devenir des unités navales dans cet autre jeu. Cette passerelle éclaire aussi le rôle de ShipShaper dans les projets de Tomas Sala. Sa technologie de création doit servir de base à de futurs jeux du même univers, dont un projet maritime encore en développement.
ShipShaper fonctionne donc à la fois comme jeu créatif autonome, outil pour la communauté et pont entre plusieurs titres du Falconeerverse.

Cette logique va plus loin avec l’exportation de modèles. ShipShaper permet de générer des fichiers FBX ou STL. Les créations peuvent servir pour un projet de jeu, un mod, un jeu de plateau ou une impression 3D. Une licence commerciale gratuite accompagne les navires créés avec l’outil. Le résultat n’est donc pas condamné à rester enfermé dans une sauvegarde. Le Workshop Steam complète cette approche en permettant de partager les constructions et d’explorer celles de la communauté.
La comparaison avec The Falconeer, sorti en 2020, montre le chemin parcouru. On se trouvait aux commandes d’un oiseau de guerre dans un jeu d’action aérien centré sur le vol, l’exploration et les combats. Bulwark délaissait ce contrôle direct pour regarder le Grand Ursee depuis le ciel et y bâtir une civilisation.
ShipShaper descend encore d’un cran dans l’échelle et transforme le monde en décor d’atelier, avec un navire comme objet central.
Les trois jeux partagent leur univers et une même direction artistique, mais leurs boucles de jeu n’ont presque rien en commun. ShipShaper n’est donc ni un nouvel épisode de stratégie ni un troisième volet construit sur le modèle des précédents.

L’accès anticipé devrait durer au minimum trois mois. Plusieurs pistes sont prévues pendant cette période sans constituer pour autant le contenu garanti de la future version 1.0. La création de dirigeables figure parmi les chantiers envisagés. Le développement doit aussi étendre la navigation, ajouter une analyse plus détaillée des navires, enrichir les ensembles thématiques et améliorer la sélection des pièces. Des éléments inspirés des premiers porte-avions sont en travail, tandis que les retours de la communauté portent aussi sur les paquebots, des coques d’inspiration asiatique et davantage d’armement.

ShipShaper assume un positionnement précis.
Celui qui cherche une campagne, une économie à optimiser ou de grandes batailles navales risque de trouver l’expérience trop ouverte.
Pour quelqu’un qui aime construire pour le plaisir de construire, la proposition est plus claire. On peut passer d’une coque presque crédible à un monstre bardé de canons, puis l’observer dans un diorama, le mettre à l’eau, le partager ou récupérer son modèle 3D. L’absence de grille et la manière de déformer les volumes lui donnent une identité distincte des éditeurs de véhicules fondés sur l’assemblage de blocs.

Quelques habitudes permettent de mieux profiter de l’outil.
Il vaut mieux commencer par travailler la silhouette générale de la coque avant de la charger de détails, puisque sa forme participe au comportement du navire. Les essais en mer sont utiles pendant la construction et pas seulement à la fin, car la propulsion, le poids et la coque influencent la navigation.
Le Workshop peut servir de source d’inspiration pour comprendre jusqu’où les outils peuvent être poussés.
Pour un modèle destiné à un autre projet, le choix du format d’export est à prévoir dès le départ. FBX convient aux usages 3D et au modding, tandis que STL cible l’impression 3D. Les propriétaires de Bulwark ont aussi intérêt à tester leurs créations dans ce jeu, puisque cette connexion constitue l’une des particularités de ShipShaper.
| Construction très libre | Pas de vraie campagne |
| Export FBX et STL | Peu de pièces pour l'instant |
| Compatible avec Bulwark | |
À ce stade, l'intérêt de ShipShaper: Falconeer Chronicles tient moins à la quantité de contenu qu’à la liberté donnée et à ce que l’on peut faire de ses créations une fois le navire terminé.
Après avoir fait voler le joueur dans The Falconeer puis construit le Grand Ursee dans Bulwark, Tomas Sala propose cette fois de fabriquer soi-même les bateaux qui pourront l’arpenter.
Comment résister ?
