Dwarf Fortress est une simulation de colonie développée par Bay 12 Games et publiée sur Steam par Kitfox Games depuis le 6 décembre 2022. Le jeu existe sous sa forme originale depuis 2006 et fête cette année ses vingt ans. Mon rendez vous gamescom avec Tarn Adams était principalement consacré à Myth & Magic, une mise à jour prévue en novembre 2026 sur PC qui doit enfin donner au jeu un véritable système de magie généré à partir de la mythologie de chaque monde.
Jusqu’ici, Dwarf Fortress possédait déjà des nécromanciens, des zombies et de nombreuses créatures fantastiques, mais pas de système magique complet comparable à ce que Tarn et Zach Adams imaginaient depuis longtemps. Myth & Magic commence donc beaucoup plus bas qu’une simple liste de sorts. Lors de la création d’un monde, un générateur de mythes construit d’abord une cosmologie. Que signifient la vie et la mort dans cet univers. Existe t il un au delà. Que sont les rêves. Comment certaines espèces vivent-elles l’immortalité ou la disparition. Les réponses servent ensuite à établir les relations entre les dieux, les phénomènes et les différentes formes de magie.
Une partie de ces connaissances existe déjà avant que nos nains commencent à creuser. Dwarf Fortress simule plusieurs siècles d’histoire et les civilisations ont donc pu découvrir certaines règles magiques avant nous. Un sorcier arrivant dans la forteresse peut même apporter avec lui une grande quantité de savoir déjà connu ailleurs. La toile de connaissances affichée pendant la démonstration n’appartenait qu’à ce monde précis. Dans cette sauvegarde, beaucoup de liens concernaient les poissons et certaines formes de magie maléfique étaient associées au bois. Dans un autre monde, la même place pourrait être occupée par la glace ou quelque chose de complètement différent.

Plusieurs forteresses créées dans la même sauvegarde partagent donc les mêmes règles surnaturelles. Générer un nouveau monde signifie en revanche repartir avec une autre structure. Les dieux, les rituels et les connaissances peuvent ensuite se relier à cette cosmologie. Tarn montrait notamment des ateliers générés autour de l’alchimie et des livres, des chaudrons et des plantes, ou encore de l’étude de la lumière. Les visuels de ces ateliers sont eux mêmes assemblés à partir d’un ensemble d’éléments graphiques, ce qui permet de produire des lieux adaptés aux branches générées.
Ce système doit avoir des conséquences directes sur l’industrie de la forteresse. Si un sorcier a besoin de prismes pour étudier une branche liée à la lumière, il faut disposer de nains capables de travailler le verre et organiser toute une production qui n’aurait peut- être jamais été prioritaire autrement. Une autre sauvegarde peut lier la magie à d’autres objets, métiers ou matériaux. C’est l’un des points que Tarn répétait beaucoup. Plus les relations entre cosmologie, recherches et production sont nombreuses, plus le monde paraît cohérent et plus la magie finit par modifier la forteresse elle même.

La magie ne sera pas pour autant entièrement procédurale dans tous ses effets. Le jeu peut toujours proposer des choses plus classiques avec des projectiles, des explosions, des zombies ou des enchantements. La première version de Myth & Magic se concentre surtout sur la magie liée aux temples, la recherche de capacités défensives, la production de matériaux et d’armes magiques, le réseau de connaissances et l’enchantement. Des familiers sont aussi prévus. Ces petits compagnons peuvent disposer de capacités comme la téléportation ou l’esquive.
Le modding occupe une place importante dans tout ce travail. Tarn expliquait que les scripts Lua utilisés pour construire ces systèmes sont accessibles et que la génération de la magie peut elle-même être modifiée. Les nœuds de connaissance peuvent être reliés à des compétences, des sources de pouvoir, des professions ou des méthodes de recherche. Un moddeur peut définir ses propres noms de compétences, construire une branche entièrement écrite à la main et décider si la génération procédurale a le droit de venir s’y connecter ou si cette branche doit rester isolée.
C’est un changement important par rapport aux détours utilisés auparavant. Tarn racontait que certains mods de magie passaient par les effets de matériaux et les poisons. Pour simuler un sort, un créateur pouvait par exemple lancer une matière à bas point d’ébullition qui se transformait en gaz près de la cible, était respirée, puis déclenchait l’effet recherché. Le nouveau système permet beaucoup plus directement de créer un projectile, choisir son apparence et définir ce qu’il provoque au contact. Tarn s’attend clairement à ce que les moddeurs aillent beaucoup plus loin que ce qui sera livré dans la première version.
Cette ouverture ne change pas pour lui ce qui constitue le cœur de Dwarf Fortress. Les créatures procédurales, comme les Forgotten Beasts, utilisent déjà des systèmes exposés aux mods sans que leur rôle dans le jeu disparaisse. Il considère plutôt que le cœur vient des fonctions narratives les plus intéressantes, qu’elles soient internes ou modifiables. Un mod devenu très populaire peut même finir par influencer ce que les joueurs considèrent comme essentiel. Le passage à Steam a aussi modifié la manière de publier les grosses évolutions. Au lieu d’attendre un immense bloc de fonctions comme à l’époque du Big Wait, l’équipe travaille davantage par étapes successives.
La cohérence des histoires était justement l’une de mes questions. Tarn ne veut pas que la génération se contente de créer une boule de feu normale, puis une boule de feu plus dix et une autre qui se divise. Le rôle de la mythologie est de donner une origine à ces effets et de les relier aux civilisations et aux espèces du monde. Cette toile peut aussi évoluer. Il donnait l’exemple d’un sorcier nain capable de devenir un dieu. Un tel événement pourrait créer une nouvelle branche de connaissances liée à ce personnage et avoir ensuite des conséquences directement visibles dans la partie.
Les ruines des premières civilisations participent à cette découverte. Dwarf Fortress étant un jeu où l’on creuse énormément, beaucoup de ces anciennes cultures peuvent se retrouver enfouies sous terre. Une forteresse peut donc découvrir progressivement les connaissances d’un peuple disparu, comprendre son rapport à un dieu ou à une forme de magie et finir par reproduire certaines de ses pratiques. Tarn évoquait aussi la possibilité d’effets secondaires et de corruption. Une découverte n’est donc pas automatiquement une amélioration sans contrepartie.

Les sorciers qui viennent rejoindre la forteresse doivent avoir leurs propres objectifs. Ils peuvent demander un atelier précis, des assistants ou des ressources particulières. L’exemple qui m’a marqué était celui d’un nécromancien demandant des cadavres de vaches afin de poursuivre ses recherches et aider à défendre la forteresse. Il peut aussi apprendre des choses que le joueur préférerait ne pas le voir découvrir. Tarn veut cependant éviter que le jeu punisse sans prévenir. Comme lorsqu’on creuse trop profondément, le risque doit être suffisamment lisible pour que le joueur comprenne le marché qu’il accepte. Les sorciers arrivent donc avec une pétition et le type d’atelier demandé peut déjà donner des indices, surtout si l’on connaît la mythologie de son monde.

Notre discussion est ensuite partie sur les ennemis et la manière dont Dwarf Fortress simule ce qu’ils savent réellement. Tarn racontait que les assaillants qui creusent jusqu’à une forteresse ne trichent pas en se téléportant. Ils utilisent le pathfinding et peuvent parfois repérer un petit passage que le joueur avait oublié dans la représentation en couches du monde. Le problème est presque inverse. Ils savent parfois trop bien où aller. Il aimerait rendre certaines créatures un peu plus ignorantes sans devoir stocker une représentation complète du monde dans la tête de chaque personnage, ce qui coûterait beaucoup trop de mémoire et de processeur.
Le jeu utilise déjà une forme de mémoire pour les couloirs piégés. Gobelins et trolls peuvent continuer à emprunter un passage dangereux et y mourir. Au fur et à mesure, une carte de chaleur rend cette zone de plus en plus risquée pour les suivants qui commencent alors à chercher une autre route. Tarn trouve ce comportement assez organique, même si les ennemis peuvent encore repérer un raccourci dès qu’il existe. La simulation de la connaissance imparfaite reste donc un sujet sur lequel il veut continuer à travailler.

La version graphique a elle aussi modifié le développement. Pour Tarn, elle ne simplifie pas Dwarf Fortress. Au contraire, elle donne davantage de possibilités pour distinguer clairement ce qui se passe. Dans l’ancienne version, une oie et un lutteur gobelin pouvaient finir par partager un symbole difficile à différencier. Maintenant, ils peuvent avoir une représentation propre. La contrepartie est organisationnelle. Une nouvelle fonction doit avoir ses sprites et ses autres éléments graphiques préparés à l’avance, alors qu’il pouvait autrefois ajouter un symbole au moment même où il programmait la mécanique. Les artistes travaillent en parallèle, mais cela oblige à planifier davantage.
La mise à jour 53.16 a déjà préparé une partie de ce terrain graphique en affichant mieux les armes et armures procédurales. Les armes générées peuvent désormais apparaître lorsqu’elles sont portées, même si l’affichage des armures portées demande encore du travail. Les chaudrons des repaires de trolls nocturnes ont également reçu un affichage corrigé. Dabu et Simon Swerwer ont composé un morceau intitulé Myth & Magic, présenté comme l’un des nouveaux titres musicaux de cette période.
L’avenir des différents modes faisait aussi partie des questions. Aujourd’hui, les forteresses restent encore assez isolées les unes des autres. Adventure Mode sert parfois de lien manuel, par exemple lorsqu’un joueur fabrique des objets dans une forteresse, les récupère avec un aventurier puis les transporte vers une autre. Il est également possible de prendre un aventurier expérimenté, de le retirer dans une forteresse puis de le retrouver comme citoyen. Tarn trouve cependant ces échanges encore trop mécaniques pour raconter réellement l’histoire d’un monde.
Ce qui l’intéresse le plus à court terme concerne les escouades militaires. Il aimerait pouvoir prendre un groupe de nains et établir un lien plus direct avec Adventure Mode. La connexion entre Adventure Mode et les nouveaux sorciers est en revanche encore très limitée dans la première version de Myth & Magic. Les liens plus forts entre les deux modes doivent arriver progressivement, avec une priorité actuelle plutôt tournée vers les histoires militaires.
Le même problème existe pour les sites construits en Adventure Mode. Structurellement, Tarn ne voit pas d’incompatibilité majeure avec Fortress Mode puisque les murs sont posés case par case dans les deux cas. Ce qui manque surtout est la raison d’être du site. Adventure Mode peut laisser le joueur construire librement sans expliquer s’il s’agit d’un camp de bandits, d’une colonie ou d’autre chose. Définir ce but permettrait ensuite à Fortress Mode et au reste du monde de mieux comprendre ce qui a été créé. Ce travail doit continuer après Myth & Magic par ajouts successifs.
La diplomatie commence déjà à donner davantage de prise sur l’histoire globale. Les messagers permettent maintenant de négocier certaines situations et Tarn citait la possibilité d’obtenir un accord de paix après une longue période de conflit. Le monde simule des attaques entre sites même lorsque notre forteresse n’est pas directement concernée, mais le jeu a encore du mal à rendre ces événements suffisamment visibles. Il faut souvent aller consulter les écrans de civilisation pour comprendre les mouvements en cours. Le joueur peut pourtant avoir un impact réel sur sa civilisation et une forteresse particulièrement belliqueuse peut l’entraîner dans une situation beaucoup plus compliquée.
J’ai également abordé avec Tarn les différences avec Caves of Qud. Il connaît depuis longtemps les développeurs et ne considère pas qu’un jeu fasse mieux ou moins bien la même chose. Caves of Qud construit sa mythologie autour des besoins d’un RPG et d’une histoire plus structurée. Dwarf Fortress essaie au contraire de décrire un monde entier avec une histoire beaucoup plus libre. Dans Qud, certaines capacités doivent rester cohérentes d’une partie à l’autre parce qu’elles servent son système de jeu. Dans Dwarf Fortress, l’équivalent pourrait être redéfini par la cosmologie de chaque monde parce que la simulation a besoin de connaître ses origines et ses connexions.
La comparaison avec RimWorld aboutissait à la même différence de philosophie. Tarn reconnaît qu’il existe énormément de choses à apprendre d’autres jeux, mais il reste prudent avec les systèmes qui créent des événements en réponse à un niveau dynamique pour pousser l’histoire dans une direction précise. Dwarf Fortress cherche plutôt à imposer le moins de contraintes possible sur ce qui peut arriver. Ce choix rend parfois la narration moins guidée et beaucoup plus difficile à lire, mais c’est aussi ce qui permet à des histoires complètement différentes d’émerger sans storyteller chargé de les provoquer.
Pour découvrir Myth & Magic, je pense donc qu’il faudra éviter de chercher immédiatement une recette universelle. La mythologie du monde, ses dieux, les anciennes civilisations et les connaissances déjà découvertes devraient devenir beaucoup plus importantes. Je regarderais aussi attentivement ce que demande un sorcier avant d’accepter sa pétition et je développerais les industries en fonction des recherches réellement disponibles. Si un monde demande des prismes, je construirai du verre. Si un autre demande quelque chose de complètement différent, autant laisser cette différence modifier la forteresse plutôt que forcer la même stratégie.
Ce que Tarn Adams m’a montré correspond finalement très bien à la logique de Dwarf Fortress. La magie n’est pas ajoutée au dessus du jeu comme une nouvelle catégorie de compétences identique partout. Elle commence dans la cosmologie, passe par l’histoire des civilisations, arrive dans les ateliers et finit par changer les industries, les habitants que l’on attire et les risques que l’on accepte. Myth & Magic n’est que la première étape d’un projet beaucoup plus large, mais cette première étape suffit déjà à montrer pourquoi le système a demandé autant de temps.
Myth & Magic est prévu en novembre 2026 sur PC.