Global Rescue est un jeu de gestion développé par PeDePe GbR et édité par Aerosoft. Disponible en accès anticipé depuis le 27 avril 2026 sur Windows et macOS via Steam, il propose de construire et gérer une ou plusieurs bases de secours regroupant police, pompiers, services médicaux et unités SWAT. Sa particularité vient de son terrain de jeu. Les cartes sont générées à partir de données géographiques réelles et il est possible de commencer pratiquement n’importe où dans le monde.
À la gamescom, la démonstration se déroulait quelques jours après une importante mise à jour qui a notamment ajouté les bases sur plusieurs étages, les commandants d’intervention et des scènes d’urgence plus vivantes.
Pour montrer le fonctionnement de la carte, j’ai demandé à partir au Luxembourg. Le jeu permet d’abord de choisir une zone, puis une tuile précise avant de générer l’environnement en 3D. Routes, voies ferrées, sens de circulation, nombre de voies et différents points d’intérêt sont récupérés à partir de plusieurs sources cartographiques, dont OpenStreetMap. La gare, le réseau routier et l’organisation générale de la zone étaient immédiatement reconnaissables. Les données ne sont pas parfaites et certaines hauteurs de bâtiments peuvent être approximatives, ce que l’équipe reconnaît volontiers, mais le résultat suffit largement à donner l’impression de travailler dans un véritable morceau de ville plutôt que sur une carte générique.

Le choix de l’emplacement de la première base a déjà des conséquences. Construire au centre coûte plus cher qu’en périphérie et le prix dépend aussi des bâtiments qu’il faut supprimer pour dégager le terrain. Une fois la parcelle choisie, il faut créer l’accès à la route, organiser les parkings puis construire les locaux. La dernière mise à jour autorise désormais plusieurs étages reliés par des escaliers ou des perches de descente, ce qui laisse davantage de liberté quand le terrain disponible devient limité. On peut installer les bureaux des opérateurs, les salles de repos, les sanitaires, les espaces pour manger, les garages et tout ce qui est nécessaire au fonctionnement quotidien de la base.
Cette construction n’est pas uniquement décorative. Les employés vivent réellement dans le bâtiment lorsqu’ils ne sont pas en intervention. Ils se déplacent jusqu’à leur bureau, mangent, utilisent les toilettes, prennent une douche et vont se reposer lorsque leur énergie baisse. Chaque personne possède notamment un niveau de compétence, une énergie et une satisfaction. Les compétences progressent avec le travail, alors que la satisfaction dépend beaucoup des conditions dans lesquelles on fait travailler les équipes. Envoyer continuellement une unité d’une mission à l’autre sans lui laisser le temps de revenir se reposer finit par épuiser son personnel. Un employé suffisamment mécontent peut même démissionner.

L’agencement prend donc rapidement une importance très concrète. Une petite base fonctionne facilement avec quelques bureaux et sanitaires, mais les problèmes apparaissent quand les effectifs augmentent. Trop peu de toilettes, de lits ou d’équipements créent des files d’attente et ralentissent tout le monde. Il faut également laisser assez de place aux véhicules, construire des stations de lavage et des pompes à carburant, puis éviter de transformer l’entrée de la caserne en goulot d’étranglement. La gestion de l’urgence commence finalement bien avant qu’un appel arrive.
Les opérateurs prennent les appels et font apparaître les interventions sur la carte. Global Rescue distingue les urgences prioritaires, qui disposent généralement d’un temps plus court, des tâches secondaires pour lesquelles on peut prendre un peu plus de temps. Pendant la démonstration, nous avons par exemple reçu un signalement pour un graffiti, puis un appel concernant un vol dans une piscine. Ces événements ne sont pas placés au hasard sur un décor sans identité. Les missions utilisent les points d’intérêt issus de la carte et peuvent donc se dérouler dans un commerce, un hôtel, un supermarché, une gare ou un autre lieu réellement présent à cet endroit.

Une fois une unité sélectionnée, les véhicules empruntent le réseau routier réel pour rejoindre l’intervention. Le trafic forme des couloirs de secours pour les laisser passer et les rues à sens unique sont prises en compte. La position de la base devient alors un choix stratégique important. Une implantation bon marché à l’extrémité d’une zone peut sembler intéressante au départ, mais elle allonge les temps de trajet et dégrade l’évaluation quotidienne. À mesure que le territoire s’étend, il devient donc logique d’ouvrir d’autres bases plutôt que de vouloir tout gérer depuis un immense quartier général.
Les scènes d’intervention ont beaucoup évolué avec la mise à jour d’août. Auparavant, une grande partie du travail était représentée par l’interface. Désormais, les véhicules restent sur place, les agents descendent et certaines actions sont visibles directement sur le terrain. On peut voir un policier parler à un témoin ou procéder à une arrestation, des pompiers intervenir sur un incendie ou du personnel médical s’occuper d’un blessé. Ce système reste encore partiel et toutes les centaines de missions et variantes n’ont pas leur animation spécifique, mais il apporte déjà une lecture beaucoup plus concrète de ce qui se passe.

Le joueur garde aussi la main sur certaines décisions. Lors d’un contrôle, il peut par exemple choisir entre une sanction, un avertissement ou une autre réponse prévue par la mission. Les interventions ne suivent pas nécessairement exactement le même chemin à chaque partie. Un incendie peut se propager à un autre bâtiment et demander des véhicules supplémentaires. Une personne peut être blessée et nécessiter l’arrivée d’une ambulance ou d’un médecin. Ce système permet à une mission connue de changer suffisamment pour éviter que l’on se contente toujours d’envoyer mécaniquement la même unité.
C’est encore plus vrai pour les interventions qui mélangent plusieurs services. Un accident de voiture peut réclamer la police pour sécuriser la route, les pompiers pour ouvrir un véhicule accidenté et les secours médicaux pour prendre en charge les blessés. Les départements se débloquent progressivement, tout comme des véhicules plus spécialisés. Les pompiers disposent par exemple d’engins polyvalents, de véhicules capables d’emporter davantage d’eau et d’échelles nécessaires pour atteindre les étages. Les véhicules existent aussi dans plusieurs variantes inspirées des modèles américains, européens et asiatiques afin que la flotte soit un peu plus cohérente avec la région choisie.

La recherche élargit encore cette organisation. Elle permet de débloquer de nouveaux services, des contrôles routiers, des contrôles d’alcoolémie, des unités spécialisées, des véhicules plus importants et différentes améliorations. Il est ensuite possible de multiplier les bases et même de les spécialiser. Rien n’oblige à conserver police, pompiers et secours médicaux sous le même toit. Une grande partie peut être réservée à la police tandis qu’une autre accueille les pompiers, ce qui devient intéressant lorsque la zone opérationnelle s’étend sur plusieurs tuiles.
L’une des additions importantes pour la fin de partie est le commandant d’intervention. Au début, il faut sélectionner les unités présentes sur place et leur indiquer quoi faire. Lorsque ce spécialiste est débloqué et envoyé sur une mission, il coordonne lui même les tâches. Il faut toujours fournir les véhicules et renforts nécessaires si la situation évolue, mais une bonne partie des clics répétitifs disparaît. C’est une réponse assez directe au risque de micromanagement quand plusieurs casernes et de nombreuses missions doivent être suivies simultanément.
Cette position entre gestion stratégique et intervention détaillée correspond assez bien à la manière dont l’équipe définit son jeu. Je leur ai demandé où ils plaçaient Global Rescue entre 911 Operator, très abstrait dans sa gestion des appels et des unités, et Emergency, qui descend beaucoup plus près de chaque intervenant. Leur réponse était clairement au milieu. On retrouve le choix des unités, la priorité des appels et l’organisation générale d’un 911 Operator, mais avec des bases entièrement construites, des personnels individualisés, des véhicules visibles et des scènes où les équipes exécutent réellement les ordres. Global Rescue ne demande toutefois pas de contrôler chaque secouriste comme une unité tactique indépendante.

Le cycle jour nuit modifie aussi la nature des événements. Certaines situations deviennent plus probables à certaines heures, l’exemple donné étant les incidents liés à des personnes alcoolisées pendant la nuit. Des événements plus larges peuvent également perturber l’activité. Une période de forte chaleur augmente les problèmes médicaux et les risques d’incendie, tandis que certaines dates particulières comme le Nouvel An influencent les interventions. Le studio réfléchit à aller plus loin avec une météo dynamique et des climats réellement différents selon la région, mais ce point fait encore partie des évolutions possibles de l’accès anticipé.
La fréquence des appels ne dépend en revanche pas directement de la densité de population réelle. J’avais justement posé la question en imaginant qu’un centre de Londres devrait logiquement produire bien plus d’interventions qu’un village. L’équipe a choisi de ne pas suivre cette logique afin qu’une partie reste intéressante quel que soit l’endroit sélectionné. La pression vient donc surtout du niveau de difficulté. Il est possible de jouer tranquillement dans une grande ville ou, au contraire, d’obtenir une partie très chargée dans une petite commune.
Chaque journée se termine par une évaluation. Le jeu regarde notamment le nombre de missions réussies, les temps d’attente, la vitesse à laquelle les unités arrivent sur place, l’état des véhicules et la satisfaction du personnel. Ce bilan détermine une partie des revenus et influence la réputation auprès de la ville. Une mauvaise organisation persistante peut finir par provoquer de sérieux problèmes et même mener au licenciement. Cette évaluation donne surtout une raison de ne pas simplement empiler les véhicules. Une flotte importante n’aide pas beaucoup si les bases sont mal placées, si les équipes sont épuisées ou si la moitié des véhicules attend une place à la station de lavage.

Global Rescue laisse également beaucoup de place au modding. Des véhicules créés par la communauté peuvent déjà être utilisés et les skins sont personnalisables à partir de modèles exportables. L’éditeur de missions est directement accessible et les créations peuvent être partagées via le Workshop. L’équipe me montrait déjà plusieurs centaines de propositions communautaires. L’éditeur permet de définir différents embranchements et leurs probabilités, ce qui explique aussi comment une intervention peut évoluer différemment d’une partie à l’autre.
Cette relation avec la communauté dépasse les mods. Un système de suggestions et de votes est intégré au jeu. Les joueurs peuvent proposer une fonctionnalité, les autres peuvent la soutenir, puis les demandes les plus populaires passent par une seconde sélection lorsque l’équipe estime qu’elles sont réellement réalisables. Plusieurs pistes étaient évoquées pendant notre rendez vous, comme un véritable mode bac à sable avec ressources illimitées, des patrouilles de police capables d’améliorer la sécurité de certains quartiers, des missions longues basées sur une enquête, davantage de détails routiers, des prisons ou hôpitaux plus développés et éventuellement du multijoueur. Il faut cependant bien les considérer comme des possibilités. L’équipe n’a pas confirmé que toutes arriveraient et le vote communautaire doit justement servir à déterminer les priorités.
La mise à jour disponible pendant la gamescom illustre assez bien cette méthode. Les bases à plusieurs étages, les commandants d’intervention, les scènes plus détaillées et de nouvelles missions ont été ajoutés alors que le jeu est encore en accès anticipé. Cette phase devrait durer environ un à deux ans selon le rythme du développement et les retours des joueurs, sans calendrier figé pour la version finale.
Après la démonstration, quelques principes paraissent déjà utiles pour bien commencer. Installer sa première base exactement au centre n’est pas forcément rentable, mais l’éloigner trop fortement peut coûter cher en temps de réponse. Il vaut mieux conserver quelques unités disponibles plutôt que d’envoyer systématiquement tout le monde sur les premières missions. Les besoins des employés ne doivent pas être traités comme de simples décorations, surtout lorsque les équipes enchaînent les appels. Une base qui grandit doit aussi prévoir davantage de sanitaires, d’espaces de repos et de circulation avant que les files d’attente ne deviennent un problème. Enfin, la spécialisation des véhicules compte. Un camion citerne éteint rapidement un feu, une échelle atteint les étages et un engin polyvalent couvre davantage de situations, mais aucun véhicule ne remplace systématiquement les autres.
Global Rescue repose sur une idée assez simple à comprendre, mais l’utilisation de données géographiques réelles change beaucoup la manière dont on s’approprie la partie. Choisir une ville que l’on connaît, reconnaître ses rues puis décider où installer une caserne donne immédiatement du sens aux questions de trajet et de couverture du territoire. Derrière cette accroche, la gestion du personnel, l’entretien des véhicules, la construction des bases et l’évolution dynamique des missions donnent déjà plusieurs niveaux de décisions à surveiller.
L’accès anticipé reste important à garder en tête puisque de nombreux systèmes continuent d’évoluer et que la feuille de route dépend en partie des votes de la communauté. La mise à jour présentée à la gamescom apporte néanmoins une évolution intéressante avec moins de gestion répétitive en fin de partie et davantage d’actions visibles sur les lieux d’intervention. Entre la gestion relativement abstraite d’un centre d’appels et le contrôle tactique d’un Emergency, Global Rescue essaie de conserver suffisamment des deux approches pour que la construction de la base et le déploiement des secours restent liés jusqu’à la fin de la partie.