For The Stars est un jeu de survie, d’exploration et de construction spatiale développé et édité par Snail Games USA. On y incarne un explorateur et scientifique qui voyage entre plusieurs planètes, étudie leurs écosystèmes, développe des avant postes et construit ses propres vaisseaux. Le jeu est prévu sur PC via Steam sans date de sortie précise. Il prend la forme d’un univers multijoueur persistant où coopération, recherche, industrie et zones contestées doivent cohabiter.
Mon rendez vous gamescom n’a pas permis de lancer la démonstration. Le jeu dépendait de services en ligne et la connexion disponible sur place ne fonctionnait pas. J’ai donc profité du temps prévu pour poser directement mes questions à l’équipe. C’est important pour la suite, puisque je ne vais pas prétendre avoir testé les contrôles, les performances ou les sensations de combat. En revanche, la discussion a permis d’aller assez loin sur la persistance, les serveurs, la recherche, la construction, les biomes et la manière dont les joueurs doivent interagir.
La première question concernait justement ce que signifie réellement la persistance. For The Stars prévoit plusieurs niveaux de serveurs avec des espaces publics, des serveurs communautaires ou loués et des environnements privés ou auto hébergés. Plus on descend vers des espaces contrôlés par les joueurs, plus il devient possible de modifier les règles, les configurations et les mods. La migration des données est prévue dans ce sens, vers les niveaux plus permissifs, mais pas dans l’autre direction. Le but est d’éviter de revenir dans un espace partagé avec des ressources ou une progression obtenues dans un environnement où les règles pouvaient être complètement différentes.
Dans les espaces publics, tout n’est pas figé pour autant. L’équipe utilise un principe de retour d’état pour éviter qu’un contenu vidé par un joueur reste inutile pour tous les suivants. L’exemple donné était celui d’une base de recherche dont les spécimens auraient été volés. Un autre joueur arrivant plus tard pourrait trouver un chercheur caché et recevoir une mission pour aider le site à se remettre sur pied, ou participer à une autre intervention permettant de faire évoluer la zone vers un nouvel état. Il peut y avoir plus de deux états selon le contenu. La persistance ne consiste donc pas simplement à laisser un coffre vide pour toujours.

Les territoires revendiqués par les joueurs fonctionnent différemment. Une fois une zone contrôlée, il devient possible de modifier le terrain et d’y construire une base qui reste enregistrée de manière beaucoup plus durable. Elle n’est pas pour autant invulnérable. La météo, les créatures présentes ou des raids de pirates peuvent progressivement dégrader son intégrité, et une colonie privée de ressources peut finir par être abandonnée. Du point de vue des données, l’équipe la considère néanmoins comme pratiquement entièrement persistante.
Cette quantité de terrain modifiable pose forcément la question des performances. Les planètes utilisent un terrain voxelisé, mais elles sont découpées à haut niveau selon une grille hexagonale qui sert de plus grande unité de territoire. Le jeu peut ensuite charger uniquement les portions nécessaires autour des joueurs. Dans certaines zones suffisamment simples, par exemple lorsqu’il n’y a pas de grottes à conserver, une partie des informations peut être convertie en carte de hauteur afin de réduire ce qui doit être stocké et rappelé. Ce n’est évidemment pas quelque chose que j’ai pu mesurer pendant le rendez vous, mais l’équipe a au moins détaillé les méthodes prévues pour éviter de traiter chaque morceau de planète de la même manière.
La variété des biomes doit ensuite avoir une influence directe sur la progression. Les matériaux disponibles déterminent une partie des objets et structures que l’on peut fabriquer, ce qui influence à son tour les recherches accessibles. Le climat, les plantes et les créatures ajoutent leurs propres ressources et dangers. L’équipe ne cherche pas à rendre chaque élément totalement inédit, parce que le joueur doit conserver suffisamment de repères pour comprendre le jeu. L’objectif est plutôt d’accentuer les différences là où elles comptent réellement.
L’exemple du cristal électrique revenait plusieurs fois pendant notre échange. Ce cristal accumule de l’énergie avant de la décharger, mais son intérêt change selon ce qui l’entoure. Près d’un matériau inflammable, la réaction n’a pas les mêmes conséquences que dans un environnement humide. Les mêmes principes peuvent ensuite être appliqués à des créatures ou à d’autres éléments du biome. Une planète n’est donc pas seulement censée proposer une autre liste de minerais. Les ressources disponibles, leurs réactions et les risques locaux doivent orienter les solutions que le joueur peut développer.
La recherche va plus loin que le simple scan. Scanner une créature, un objet ou un artefact constitue le point de départ, mais les éléments récupérés peuvent ensuite être placés dans une chambre d’expérimentation. Différents modules permettent de leur appliquer des conditions afin de comprendre leur nature. Une partie du chemin reste visible dans l’arbre de recherche, mais progresser demande aussi d’observer ce qui se passe directement dans l’environnement et de rapprocher plusieurs indices.
L’équipe reprenait le cristal électrique avec un nuage de spores fongiques. Le joueur peut découvrir leur interaction naturellement dans une grotte où les deux éléments sont présents, ou comprendre séparément que les spores réagissent à l’électricité, puis reproduire la situation dans les modules d’expérimentation. Le même principe doit s’étendre aux reliques, aux espèces extraterrestres et à certains éléments culturels. L’idée est de donner à la recherche un côté chasse au trésor où l’on trouve des indices, observe leurs relations et tire progressivement ses propres conclusions.

Cette approche rejoint la manière dont Snail Games imagine l’exploration des planètes. L’équipe ne veut pas reproduire une infinité de mondes où l’on fait exactement la même chose avec des couleurs différentes. À la comparaison avec No Man’s Sky, le développeur expliquait que l’objectif se rapproche davantage de Satisfactory dans le sens où l’endroit choisi doit avoir une vraie importance. La question n’est pas seulement de savoir si une planète contient une ressource, mais ce que l’on peut construire localement autour de ce que l’on a découvert.
Cela signifie aussi qu’il ne devrait pas être nécessaire de reconstruire une usine complète sur chaque monde. Une planète peut justifier une petite installation spécialisée parce qu’elle contient une matière particulière, une machine extraterrestre rare ou un objet normalement inaccessible. Ce que l’on produit sur place peut ensuite être envoyé vers une base principale ou une autre colonie. Le lien entre exploration, biome et industrie doit donc déterminer pourquoi une implantation existe plutôt que pousser le joueur à refaire tout son arbre de production à chaque voyage.

Les chaînes de production ne se limitent pas aux solides. Le développeur expliquait que liquides, gaz et matériaux solides reposent sur des transformations assez comparables sous le capot. Ce qui doit les différencier vient surtout des moyens de transport, du stockage et de leur place dans les recettes. Un gaz peut être condensé en liquide comme un bloc peut être transformé en plaque, mais le choix de la chaîne dépend du biome, des matières disponibles et de l’économie locale. Il peut être plus simple de fabriquer un composant sur place, de l’acheter ou de le faire venir d’une autre colonie. Les recettes pourront aussi proposer des alternatives permettant de s’appuyer davantage sur un liquide ou un gaz lorsque cela correspond mieux au lieu où l’on se trouve.
Les véhicules terrestres suivent cette logique. Le choix ne doit pas uniquement dépendre de la vitesse ou de l’armement. Le climat, les créatures et surtout la quantité de ressources à rapporter peuvent rendre un véhicule plus intéressant qu’un autre. Snail Games a également confirmé pendant la gamescom que les écosystèmes doivent réagir aux actions des joueurs. Détruire un nid de créatures peut avoir des conséquences sur la flore et la faune voisines. Ce point demandera naturellement une vraie session de jeu pour voir si ces réactions restent lisibles au milieu des autres systèmes.

Les vaisseaux sont eux aussi construits autour de contraintes physiques. On choisit une coque, puis les modules et les pièces doivent tenir dans l’espace disponible. Le niveau du vaisseau conditionne aussi l’accès à certains propulseurs, réacteurs, carburants et autres équipements. L’ensemble détermine ensuite des caractéristiques comme la capacité de transport ou le support de vie, qui influence la distance parcourable avant de devoir récupérer de nouvelles ressources.
Un petit appareil pourra probablement rester assez polyvalent pour la reconnaissance ou les premières expéditions. Les grands vaisseaux sont davantage poussés vers une spécialisation. Le développeur citait le fret, le raffinage, le commerce, la défense et même le travail de mercenaire. L’aménagement intérieur et les modules embarqués doivent donc correspondre à la mission prévue au lieu de produire un vaisseau unique capable de tout faire sans compromis.

Le multijoueur est l’autre partie où l’équipe cherche à éviter une solution trop simple. For The Stars prévoit des régions contestées où le PvP est assumé, mais un joueur croisé pour la première fois dans un espace partagé ne peut pas immédiatement détruire tout ce que vous possédez. Le système présenté comme une social bubble fait d’abord exister les inconnus presque comme des personnages non joueurs les uns pour les autres. Ils peuvent voir une construction et même en détruire une représentation dans leur propre expérience pour obtenir une récompense, sans réellement effacer votre base.
Les possibilités changent lorsque des liens se créent. Jouer ensemble, échanger des messages, commercer ou établir d’autres relations permet progressivement de rapprocher les données des joueurs. À partir de là, ils peuvent choisir d’entrer dans des interactions plus directes, y compris le conflit. Le développeur résumait l’idée assez clairement. Dans beaucoup d’univers persistants, tout finit rapidement au niveau du joueur le plus agressif si l’on commence directement en mode anarchique. Ici, ce Wild West doit être quelque chose que l’on atteint volontairement avec d’autres personnes qui recherchent la même expérience.

Cette logique explique aussi les limites de migration entre serveurs. Dans les espaces les plus privés, l’équipe peut aller jusqu’à laisser les joueurs utiliser les règles qu’ils veulent, sans empêcher toutes les formes de triche. Il n’est donc pas question de réinjecter ensuite librement cette progression dans l’univers public. Pour les espaces partagés, l’équipe évoquait aussi des sauvegardes régulières de type heartbeat permettant de conserver un état validé de l’univers.

Visuellement, les captures récentes montrent déjà des mondes très différents, entre régions rocheuses, végétation extraterrestre et installations plus industrielles. Les avant postes officiels comprennent des laboratoires, des usines et des quartiers d’habitation. Les vaisseaux personnalisables, les capacités d’origine extraterrestre en combat et les régions contestées font également partie des éléments prévus. Sans build jouable pendant le rendez vous, je n’ai tout simplement pas assez de matière pour le faire sérieusement.

Après cette discussion, quelques réflexes semblent déjà logiques. Je commencerais par explorer une planète avant de construire une grosse base afin de comprendre ce qu’elle apporte réellement. Je chercherais ensuite à spécialiser les implantations au lieu de reproduire toutes les chaînes de production. Je conserverais un maximum d’échantillons au début, puisque leur intérêt peut n’apparaître qu’après expérimentation. Pour les vaisseaux, je privilégierais plusieurs appareils adaptés à leurs missions plutôt qu’un grand modèle censé tout faire. Enfin, dans un univers persistant, l’emplacement d’une base doit tenir compte du biome, des transports, des dangers et de la manière dont on veut interagir avec les autres joueurs.
For The Stars reste impossible à juger comme une véritable prise en main après ce rendez vous, mais la discussion était finalement assez riche. Elle montre surtout que Snail Games ne veut pas que les planètes soient de simples étapes que l’on vide avant de passer à la suivante. Les lieux doivent avoir une fonction, les recherches s’appuyer sur ce que l’on observe et les colonies rester liées par la production, le commerce et le transport. Le projet empile beaucoup de systèmes et le vrai test sera de voir s’ils restent compréhensibles lorsqu’ils fonctionneront tous en même temps. C’est précisément pour cela que la prochaine étape sera simple. Cette fois, j’aimerais pouvoir jouer.
