Gamescom 2026 – KRAFTON Media Day 2026
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Gamescom 2026 – KRAFTON Media Day 2026

À l’occasion de la gamescom 2026, KRAFTON organisait un Media Day permettant de découvrir plus en détail une partie de ses prochains projets.

À l’occasion de la gamescom 2026, KRAFTON organisait un Media Day permettant de découvrir plus en détail une partie de ses prochains projets. Et si le nom de l’éditeur reste évidemment indissociable de PUBG, la présentation a surtout montré une volonté assez claire de ne pas rester enfermé dans une seule formule.

Au programme, cinq jeux aux propositions très différentes : PUBG: DED.NET, NO LAW, Project ZETA, Age Twisters et TARAE: The Unbound. Du FPS cyberpunk à l’action-RPG inspiré des mythologies orientales, en passant par la coopération narrative ou un nouveau type d’arène compétitive, KRAFTON cherche visiblement à élargir considérablement son catalogue.

NO LAW – La liberté avant tout

Développé par Neon Giant, le studio derrière The Ascent, NO LAW abandonne la vue isométrique du précédent jeu pour nous plonger dans un FPS immersif en monde ouvert.

L’action se déroule à Port Desire, une cité pratiquement sans lois coincée entre plusieurs puissances et dans laquelle gangs, intérêts politiques et forces de maintien de l’ordre cohabitent dans un équilibre particulièrement fragile. On y incarne Grey Harker, ancien militaire qui espérait simplement mener une existence tranquille après avoir été grièvement blessé en opération. Autant dire que son projet de retraite va rapidement tourner court.

Mais ce qui semble surtout intéresser Neon Giant, c’est la liberté laissée au joueur. Une situation peut être abordée par la force, l’infiltration, le piratage, la manipulation ou parfois en combinant plusieurs de ces possibilités.

Le studio résume d’ailleurs sa philosophie de manière assez parlante : si cent personnes jouent à NO LAW, elles devraient pouvoir raconter cent histoires différentes.

Les missions ne sont pas nécessairement enfermées dans un ordre strict et Port Desire est conçu comme un ensemble de systèmes capables de réagir aux actions du joueur. Un affrontement peut ainsi provoquer des conséquences ailleurs dans le quartier et modifier les opportunités disponibles par la suite.

La verticalité de la ville joue un rôle important. Les toits, bâtiments et différents niveaux doivent pouvoir être utilisés pour trouver une autre entrée ou contourner un problème. On retrouve donc cette philosophie propre aux immersive sims, où l'environnement devient presque une boîte à outils.

Le tout bénéficie en plus de l'esthétique cyberpunk détaillée que Neon Giant maîtrisait déjà très bien dans The Ascent.

Sur le papier, NO LAW est probablement l'un des titres les plus ambitieux de cette sélection, particulièrement si le studio parvient réellement à donner autant de liberté au joueur qu'il le promet.

Project ZETA – Ni MOBA, ni Battle Royale

Avec Project ZETA, développé par Nirvanana, KRAFTON tente carrément de définir son propre genre : le Multi-Team Tactical Arena, ou MTA.

Le principe oppose quatre équipes de trois joueurs sur une même arène. Plutôt que de simplement éliminer les adversaires, les équipes doivent récupérer un Prism, puis parvenir à le déposer dans un objectif appelé Ballast pour marquer des points.

L'idée est de conserver certains éléments qui font le sel des MOBA tout en supprimant une grande partie de leur phase de préparation. Pas de longues lanes à pousser pendant quinze minutes avant que les véritables affrontements ne commencent : après seulement quelques minutes, les équipes doivent déjà se disputer les objectifs importants.

Les respawns sont également illimités. La mort est donc pénalisante sans pour autant sortir un joueur de la partie pendant une longue période. Cette décision permet surtout de multiplier les affrontements et d'encourager les prises de risques.

Les développeurs veulent également éviter que le jeu se transforme simplement en hero shooter. Le positionnement, l'esquive, la lecture des mouvements adverses et surtout le moment auquel utiliser une capacité doivent être plus importants que la simple précision du tir.

La présence simultanée de quatre équipes apporte évidemment une autre variable : une escarmouche entre deux groupes peut très rapidement être interrompue par une troisième équipe venue profiter de la situation.

Project ZETA cherche donc moins à révolutionner une mécanique précise qu'à mélanger intelligemment plusieurs genres compétitifs pour créer des parties courtes, nerveuses et riches en retournements de situation.

Age Twisters – Vieillir pour mieux coopérer

Changement total d'ambiance avec Age Twisters, développé par le studio barcelonais Piccolo Studio.

Il s'agit cette fois d'une aventure narrative conçue pour deux joueurs. On y suit un grand-père et sa petite-fille qui se lancent sur les traces de la mère de cette dernière, disparue depuis plusieurs années.

L'aventure commence lorsqu'ils reçoivent un mystérieux colis contenant deux bracelets capables de modifier instantanément leur âge.

Chaque personnage peut ainsi passer entre quatre périodes de sa vie : enfant, adolescent, adulte et personne âgée. Et il ne s'agit pas uniquement d'un changement esthétique : chaque âge possède ses propres capacités. Un enfant peut par exemple interagir avec certains éléments d'une façon inaccessible aux autres âges, l'adolescent bénéficie d'autres capacités, tandis que l'adulte peut utiliser sa force pour détruire des obstacles ou affronter certains ennemis.

Les développeurs poussent même le concept jusqu'aux dégâts : les personnages ne perdent pas simplement des points de vie, ils subissent des dégâts d'âge. Trop de dégâts peuvent transformer un joueur en bébé ou, à l'autre extrême, en squelette. Son partenaire devra alors intervenir pour lui permettre de revenir dans une tranche d'âge jouable.

Mais Age Twisters ne semble pas vouloir reposer uniquement sur cette mécanique. La présentation enchaînait les situations improbables : dinosaures animatroniques, infiltration, véhicules, énigmes, combats, séquences dans un nid d'araignées avec une seule lampe torche ou encore transformation d'ennemis.

Le ton est souvent léger et humoristique, mais derrière tout cela se cache un sujet beaucoup plus humain : les différences de perception entre les générations. Les dialogues eux-mêmes évoluent en fonction de l'âge actuel des personnages. Un enfant, un adolescent ou un adulte ne réagira pas de la même façon à une situation, et Piccolo Studio a enregistré les différentes variantes nécessaires pour que les conversations reflètent ces changements. La mécanique de changement d'âge n'est pas seulement utilisée pour résoudre des puzzles, elle sert le propos du jeu.

Autre excellente idée pour un titre coopératif : une seule copie sera nécessaire. Un Friend's Pass permettra d'inviter gratuitement un second joueur, aussi bien en coopération locale qu'en ligne.

TARAE: The Unbound – Dark fantasy à la sauce orientale

Avec TARAE: The Unbound, développé par Boundary, changement d'univers une nouvelle fois.

Nous sommes ici face à un action-RPG en vue isométrique prenant place dans un monde de dark fantasy fortement inspiré des mythes, croyances et légendes d'Asie orientale.

Le monde de Taegwido est né de l'effondrement des frontières séparant les Six Royaumes. Le cycle de réincarnation a été brisé et six Seekers vont partir à la recherche des « Sources » susceptibles de rétablir cet équilibre. Ces six personnages disposent chacun de leurs motivations, de leur karma et surtout de styles de combat distincts.

TARAE mise beaucoup sur le spectacle, avec des affrontements contre d'importants groupes d'ennemis, tout en proposant des combats de boss demandant davantage d'observation. Il faudra alors comprendre les patterns, esquiver au bon moment et profiter des ouvertures plutôt que simplement marteler les attaques.

La construction du personnage reposera également sur la combinaison de compétences propres à chaque classe, de traits, de capacités de soutien et d'équipements.

Mais c'est surtout son univers qui lui donne une identité particulière. Temples, citadelles détruites, créatures issues du folklore, esprits et paysages beaucoup plus inquiétants se mélangent dans une direction artistique qui associe beauté traditionnelle et horreur.

Dans une catégorie particulièrement chargée en action-RPG, TARAE possède au moins l'avantage d'un univers visuel qui sort du lot.

PUBG: DED.NET – PUBG prend un sérieux virage

Impossible pour KRAFTON de tenir une présentation sans que l'univers PUBG ne soit représenté. Mais PUBG: DED.NET, développé par PUBG Madison, est loin de se contenter de reprendre la recette du Battle Royale original. Cette fois, direction la Cascadia des années 1990, dans une ambiance mélangeant culture grunge, phénomènes occultes et body horror.

DED.NET reste un FPS multijoueur, mais y ajoute une progression inspirée du roguelite. Chaque partie devient une sorte de run au cours de laquelle le joueur récupère différentes ressources et capacités qui vont progressivement modifier sa manière de combattre.
La devise présentée par les développeurs résume bien le concept : la mort n'est que le commencement.

Perdre une partie ne signifie donc pas repartir de zéro. Ce qui a été découvert ou récupéré contribue à faire évoluer le joueur et permet d'expérimenter de nouvelles combinaisons lors des runs suivants.

Le jeu semble vouloir encourager des comportements beaucoup moins conventionnels que dans PUBG. Les différentes capacités peuvent être combinées pour créer des styles de jeu très personnels, tandis que l'environnement et certains objets doivent offrir des solutions parfois franchement improbables.

Le changement d'ambiance est également assez radical. Là où PUBG recherchait une certaine sobriété militaire, DED.NET assume une identité beaucoup plus étrange, presque horrifique, avec son Amérique alternative des années 90.

Ce n'est donc clairement pas un simple PUBG 2, mais plutôt une tentative de réutiliser certains fondamentaux de la licence pour construire quelque chose de beaucoup plus expérimental.

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