Hello Sunshine est un RPG de survie narratif développé par Red Thread Games et édité par Megabit Publishing. Le jeu est prévu sur PC via Steam sans date de sortie précise. Il pourra être joué seul ou à deux, en ligne, en LAN ou en écran partagé. On y incarne la dernière employée de Sunshine Solutions, perdue dans les ruines d’un empire industriel automatisé, avec pour objectif de suivre la route jusqu’à une mystérieuse tour blanche. Pour survivre, il faut surtout rester près d’un gigantesque robot de guerre qui protège du soleil pendant la journée et du froid pendant la nuit.
La présentation gamescom commence presque immédiatement dans le vif du sujet.
Notre personnage est déjà en difficulté lorsque le grand robot intervient et la sauve d’une autre machine. Un simple message indiquant de le suivre apparaît ensuite sur son dos. À ce stade, on ne sait pas vraiment pourquoi il nous protège ni où il va. La première règle s’apprend en quelques secondes. En plein soleil, la température monte très vite et, avec l’équipement de départ, il est impossible de rester longtemps exposé sans subir de dégâts. Il faut donc marcher dans l’ombre du robot. Le problème est qu’il avance à son rythme et ne nous attend pas.

Cette contrainte suffit à donner un vrai rythme aux premières explorations. Il faut rester sous la protection du robot, mais l’eau diminue et finit par nous obliger à sortir de l’ombre. Les maisons, magasins, ruines et anciennes installations deviennent alors autant de possibilités de trouver ce qui manque. Certaines enseignes peuvent être reconnues à distance et donnent une idée du type de ressources disponibles. En apprenant les marques de Sunshine, on peut donc éviter de courir vers chaque bâtiment et choisir celui qui a le plus de chances de contenir de l’eau, de la nourriture ou le matériel recherché.
L’équipement élargit progressivement le rayon d’action. Pendant la démonstration, des chaussures de randonnée augmentaient par exemple la vitesse de déplacement et la résistance à la chaleur. D’autres vêtements apportaient davantage de protection au prix d’une consommation d’endurance moins intéressante. Il n’est donc pas question de remplacer automatiquement chaque objet par un autre affichant de meilleures statistiques partout. Les sorties prévues et le temps passé loin du robot peuvent guider les choix.
L’environnement raconte aussi beaucoup de choses sur Sunshine Solutions. L’entreprise semble avoir fini par produire pratiquement tout, des robots de guerre aux bouteilles d’eau en passant par les barres chocolatées. Le développeur expliquait même qu’elle avait commencé comme une entreprise coréenne spécialisée dans les robots aspirateurs avant de devenir ce monopole omniprésent. Les publicités automatiques continuent de fonctionner et certaines sont directement ciblées sur notre personnage, au point d’utiliser son propre visage. Des graffitis montrent aussi qu’un mouvement de résistance s’est opposé à Sunshine avant la situation actuelle.
Notre personnage est encore reconnu comme une employée de la société. Les terminaux lui attribuent donc des tâches comme si le fonctionnement normal de l’entreprise n’avait jamais cessé. Dans une ancienne installation de conditionnement, il fallait par exemple retrouver un colis et le remettre au bon endroit. La récompense était de 500 points et ces points servent à monter dans la hiérarchie interne de Sunshine. L’idée est assez absurde dans ce monde dévasté, mais elle a surtout une utilité concrète puisque les niveaux d’employé débloquent progressivement de nouveaux services dans les stations.
Ces sorties ne sont évidemment pas sans danger. Le premier jour reste assez calme afin de présenter les systèmes, mais les bâtiments peuvent contenir des pièges ou des robots chargés de protéger les installations. J’ai notamment vu une machine ressemblant à un chien ou un chacal mécanique, encore limitée par une laisse dans cette première rencontre. Les ennemis peuvent fournir des circuits utiles à la fabrication de meilleurs équipements et armes. Certaines machines automatisées bloquées dans leur travail peuvent également être forcées pour récupérer leur contenu.
La situation devient plus risquée avec les grandes machines de guerre inactives. Elles peuvent renfermer des matériaux beaucoup plus intéressants, mais le développeur conseillait clairement de garder ses distances au début puisqu’elles sont capables de se réveiller. L’exploration fonctionne donc beaucoup sur ce rapport entre le temps disponible, l’état de notre équipement et la valeur potentielle de ce que l’on tente de récupérer. Le robot lui même peut nous compliquer la vie. Il peut trébucher, interagir avec l’environnement, franchir des passages que le personnage ne peut pas suivre et il vaut mieux éviter de se retrouver sous ses pieds puisque le résultat est immédiat.

La météo peut modifier complètement les règles de la journée. Une tempête de sable bloque suffisamment le soleil pour permettre de s’éloigner beaucoup plus loin et d’atteindre des endroits normalement difficiles d’accès. Les récompenses peuvent y être meilleures, mais la visibilité devient mauvaise et il est très facile de perdre la direction du robot. Ce n’est donc pas simplement un effet visuel. Pendant quelques minutes, la principale contrainte liée au soleil disparaît mais le risque de se retrouver isolé augmente fortement.
Le robot peut aussi être attaqué. Durant la démonstration, d’autres machines lui tiraient dessus et endommageaient directement certaines parties de son corps. Sunshine ayant fabriqué une grande partie de ces robots, il est assez étrange de les voir se battre entre eux, mais le développeur expliquait que certaines machines avaient été piratées par la rébellion. Plus tard, un arc permet de mieux se défendre et surtout de protéger le géant qui nous accompagne. La dépendance fonctionne donc dans les deux sens. Au départ, on reste près de lui pour survivre. Très vite, il faut aussi récupérer de quoi le maintenir en état.

Cette relation est au centre de la partie narrative. Au début, le robot nous remarque à peine. En le réparant et en prenant soin de lui, son comportement doit progressivement évoluer. Les conversations nocturnes servent notamment à développer cette relation et le robot continue aussi à vivre sa propre vie en dehors de nos ordres. Les réparations de départ restent limitées à ce que le personnage peut atteindre avec ses outils. Plus tard, des tours de réparation permettront de monter jusqu’aux différentes parties de la machine et de remettre en état des dégâts plus importants. Le développeur a été très clair sur un point. Si on le laisse se dégrader sans intervenir, le robot peut mourir.
Les installations rencontrées pendant le trajet ne servent pas seulement au ravitaillement. Une ferme automatisée permettait par exemple de remettre certains systèmes en route pour récupérer des produits frais et accomplir une tâche liée à des champignons. Quelques petits puzzles peuvent apparaître dans ces lieux alors que la journée continue de s’écouler. C’est important puisque le temps passé à comprendre une installation est du temps pendant lequel le robot poursuit sa route.
Lorsque l’on atteint une Sunshine Service Station, la journée se termine. Le robot s’installe sur une plateforme de recharge et l’on dispose enfin de davantage de temps pour regarder ce qui a été récupéré. Les stations constituent le principal point de progression. Certains services nécessitent un niveau d’employé précis. Pendant la démonstration, le passage au niveau deux débloquait notamment le camp et d’autres avantages encore très temporaires dans ce build. Une unité de redémarrage d’urgence est aussi prévue si le robot se retrouve complètement à court de batterie. Les objets inutiles peuvent être recyclés, puis les matériaux servent à fabriquer de meilleurs outils, armes et vêtements grâce aux systèmes de la station.

La nuit change également la contrainte environnementale. Le soleil n’est plus dangereux, mais le désert devient très froid. Cette fois, il faut rester près de la chaleur dégagée par le robot. Le camp donne accès à la cuisine, à la méditation et au sommeil. Dormir déclenche la journée suivante, mais il vaut mieux préparer son départ avant. La cuisine fonctionne comme un petit système de recettes où l’on choisit une base puis différents ingrédients. Certaines recettes sont connues dès le départ et d’autres peuvent être découvertes dans le monde. Les repas apportent des bonus pour le lendemain, par exemple en combat, en résistance au soleil ou en vitesse de déplacement. On peut donc préparer quelque chose en fonction de la sortie prévue et de son équipement.
Les repas ont un autre effet. Leur odeur peut attirer des voyageurs. Certains sont amicaux, d’autres dangereux, certains peuvent voler des ressources ou donner des informations sur le lendemain et des lieux secrets. Le joueur peut les faire partir, les questionner ou les inviter près du feu. Partager sa nourriture peut apporter quelque chose en retour, mais réduit aussi ce que l’on gardait pour soi. Ces rencontres servent également à en apprendre davantage sur le monde, la mission du personnage et la présence très inhabituelle de cet énorme robot à ses côtés. Les réponses données aux visiteurs pourraient aussi avoir des conséquences plus tard, même si cette partie restait encore à confirmer dans la démonstration.
La coopération à deux s’intègre assez naturellement à cette boucle. Dans la mission du colis, le personnage qui le transporte ne peut plus attaquer et se déplace moins librement. Le second joueur peut alors assurer l’escorte. Le même principe peut s’appliquer aux sorties de récupération, au partage des ressources ou à la surveillance des machines hostiles. Le jeu proposera de la coopération en ligne, en LAN et en écran partagé, avec une interface et des sous titres français.

L’inventaire doit rapidement jongler entre l’eau, la nourriture, les vêtements, les pièces mécaniques et les composants. Le recyclage nocturne évite de conserver tout ce qui est trouvé. Le jeu prévoit aussi les Little Guys, de petits robots que l’on pourra assembler et programmer afin d’automatiser certaines tâches comme la collecte, la cartographie, la chasse ou la défense contre les drones. Ce système n’était pas vraiment montré pendant ma session, je préfère donc attendre d’en voir davantage avant de juger sa place dans la progression.

Visuellement, Hello Sunshine repose beaucoup sur la différence d’échelle entre le personnage, les ruines et le gigantesque robot qui reste presque toujours visible dans le paysage. Le désert, les installations industrielles abandonnées et les machines encore actives rendent assez bien cette impression d’un monde où l’automatisation a continué sans les humains. Les effets de chaleur et de froid sont lisibles et participent directement au gameplay. Le build présenté restait cependant en développement avec plusieurs éléments d’interface temporaires. Je ne tirerai donc pas de conclusion sur les performances ou la finition.
Après cette première journée, quelques réflexes paraissent déjà utiles. Je garderais toujours une marge sur l’eau avant de quitter l’ombre et j’apprendrais rapidement à reconnaître les différentes enseignes pour cibler les bâtiments réellement intéressants. Les tempêtes de sable sont une bonne occasion d’aller plus loin, mais uniquement si l’on garde une idée claire de la direction prise par le robot. Je conserverais aussi des ressources pour ses réparations au lieu de tout investir dans mon propre équipement. Enfin, les journées suivantes promettent davantage d’ennemis et de lieux à explorer, ce qui devrait rendre encore plus importante la préparation nocturne.
La démonstration servait surtout à présenter cette boucle. De jour, le robot protège du soleil et oblige à réfléchir avant chaque détour. De nuit, sa chaleur permet de survivre pendant que l’on répare, recycle, cuisine et prépare la suite. Entre les deux, la progression chez Sunshine, les rencontres et la relation avec la machine donnent une structure narrative à des mécaniques de survie assez classiques. C’est cette relation qui m’intéresse le plus. On commence par suivre un géant parce qu’on n’a pas vraiment le choix, puis on finit rapidement par devoir s’occuper de lui autant qu’il s’occupe de nous.