Gamescom 2026 – Akheron
Actualités

Gamescom 2026 – Akheron

À la gamescom, nous avons échangé avec Rob Pardo et Michael Olson sur l’évolution d’Arkheron.

À l'occasion de la gamescom, j'ai eu l'occasion de discuter avec Rob Pardo et Michael Olson autour d'Arkheron et, surtout, de la manière dont le jeu continue d'évoluer au fil des tests et des retours des joueurs.

Car, s'il y a bien quelque chose qui ressort de notre échange, c'est qu'Arkheron a beaucoup changé depuis les premières idées de Bonfire Studios et le processus est loin d'être terminé.

Définir Arkheron n'est pas évident. Le jeu reprend des caractéristiques de plusieurs genres. L'environnement et l'importance du positionnement rappellent un MOBA, tandis que le système de visée libre demande davantage de précision à l'image d'un FPS. Les esquives, la vitesse des déplacements et la maîtrise du combat donnent aussi une place importante à la réactivité.

L'objectif de Bonfire reste de proposer des affrontements dynamiques en équipe. Ce système n'est pourtant pas celui imaginé au début du développement. L'équipe a testé d'autres modèles, notamment des approches plus semblables à celles de Diablo et des MOBA traditionnels, sans réussir à obtenir les sensations recherchées.

Puis elle a commencé à expérimenter avec le système actuel. Le résultat a convaincu l'équipe de changer de direction, malgré tout le travail déjà réalisé. Il a fallu reconstruire une partie de la technologie, notamment le modèle réseau, afin d'obtenir la réactivité nécessaire à ce type de combat, ce qui a entraîné un retour en arrière du développement de neuf mois à un an.

L'une des grandes évolutions récentes d'Arkheron vient de l'arrivée de Spire.

Le mode Ascension reste au cœur de l'expérience, mais demande de comprendre beaucoup de choses à la fois : le combat, les objets, les builds... Les tests ont montré que les joueurs expérimentés arrivaient à comprendre ces systèmes, mais que d'autres se trouvaient perdus.

Après le Steam Next Fest, Bonfire s'est donc demandé comment aider les débutants à prendre confiance sans devoir assimiler tout ce qu'Ascension leur demande. Le studio travaille sur un tutoriel et l'onboarding, mais une réponse inattendue est née de cette réflexion : un mode de jeu entier.

Spire propose des affrontements en 3 contre 3 dans un cadre plus simple. On peut se concentrer sur l'essentiel, le combat et les objets, avant de se lancer dans Ascension. L'idée n'est donc pas de remplacer le mode principal, mais de créer une progression plus naturelle.

J'ai pu tester et c'est très efficace. On choisit son équipement, parmi une liste de sets disponibles, on sélectionne des consommables, et c'est parti ! J'ai joué avec Michael contre des bots et j'avais un peu l'impression de me retrouver dans une arène de World of Warcraft (dont Rob Pardo a été Creative Director).

Arkheron se distingue cependant bien toujours par l'absence de héros traditionnels. Ce sont les objets récupérés qui définissent les capacités du perso. Pour la petite histoire, c'est un système qui, lui non plus, n'existait pas sous cette forme dès les débuts du projet. Bonfire a beaucoup expérimenté et n'était pas forcément décidé à construire tout le jeu autour de cette idée.

C'est d'ailleurs ainsi que Rob Pardo décrit une partie du processus de création du studio : on peut commencer avec une vision, mais le jeu au bout du chemin n'est pas celui imaginé au départ.

À force de chercher ce qui rendait Arkheron amusant, l'équipe a fini par trouver sa propre identité. À partir de là, elle a aussi cessé de regarder les autres jeux comme références.

Rob Pardo disait récemment dans une interview que c'était devenu très complexe de lancer un jeu PVP en 2026. Je l'ai interrogé à ce sujet, et il confirme. Mais, lorsque Bonfire a commencé à travailler sur Arkheron, le marché n'était pas aussi complexe. Difficile de prévoir plusieurs années à l'avance...

Le PvP lui-même n'était d'ailleurs pas au centre des toutes premières idées. Aujourd'hui, Arkheron est en revanche conçu comme une expérience PvP et Bonfire estime important d'assumer cette direction.

Ajouter du PvE ne consiste pas juste à placer des monstres sur une carte. Il faut des boss, des instances, une progression et tout un ensemble de systèmes qu'Arkheron ne possède pas sous cette forme. L'équipe aimerait explorer cette voie, mais pas au prix d'un jeu qui essaierait de tout faire sans vraiment savoir ce qu'il veut être.

Cette question de la vision revient beaucoup lorsqu'on parle du développement d'Arkheron et de la limite entre vision et attentes des joueurs (et où la frontière doit être tracée). Écouter les joueurs ne signifie pas appliquer toutes leurs demandes à l'aveugle. Pour Rob Pardo, le rôle des développeurs reste de guider l'expérience avec une vision claire, tout en observant les réactions et en acceptant de modifier cette vision lorsque quelque chose ne fonctionne pas.

Les joueurs expriment un problème, mais leur solution n'est pas forcément celle que le studio applique. Spire en est un bon exemple ! Personne n'est venu demander à Bonfire de créer ce mode. Ce que les joueurs expliquaient, c'était qu'Arkheron était complexe. Le studio a écouté et la réponse a été Spire.

Il faut guider l'expérience avec notre vision, mais écouter les joueurs et ajuster cette vision.

Cette approche permet aussi d'éviter un autre piège : essayer de satisfaire toutes les demandes jusqu'à finir par diluer ce qui faisait l'intérêt du jeu.

L'arrivée de Spire n'a d'ailleurs pas été parfaite. Lors de la bêta fermée, certains joueurs s'étaient inscrits en pensant retrouver Ascension et ont découvert cet autre mode. Le problème venait moins de Spire lui-même que des attentes autour du test. Bonfire reconnaît ne pas avoir assez bien communiqué ce changement.

Avec deux expériences disponibles, l'équipe peut désormais tester leur fonctionnement en parallèle. Spire est accessible en continu tandis qu'Ascension est proposé sur certaines périodes, notamment le week-end. Cela permet d'observer quand les joueurs viennent, ce qu'ils choisissent et ce qu'il faut adapter pour que les deux modes trouvent leur place.

Cette proximité avec le jeu passe aussi par une habitude interne chez Bonfire : les développeurs jouent à Arkheron chaque matin. C'est un rituel qui permet de tester très tôt ce sur quoi travaille l'équipe. Spire a ainsi été joué pendant plusieurs semaines avant d'arriver entre les mains du public.

Mais les développeurs ne jouent plus seuls. Des tournois communautaires ont même lieu, parfois avec des récompenses fournies par Bonfire. Un détail amuse beaucoup l'équipe : certains joueurs sont désormais bien meilleurs que ceux qui le développent.

Parmi les éléments dont Rob Pardo est fier, il y a enfin le travail réalisé autour de la manette. Arkheron a été pensé dès le départ pour que son système de combat fonctionne avec un contrôleur, même si les joueurs PC ont jusqu'ici représenté le cœur des différents tests.

La prochaine étape sera donc importante : faire entrer les joueurs consoles dans l'équation. Des tests cross-play sont prévus avec PlayStation et Xbox afin de réunir les différentes communautés. L'objectif est que le caractère compétitif du jeu fonctionne quel que soit le support utilisé et, surtout, que le cross-play soit au coeur du jeu.

Arkheron reste donc encore en mouvement. Son système de combat est né après plusieurs changements de direction, les objets ont fini par remplacer les héros traditionnels et les difficultés rencontrées par les nouveaux joueurs ont donné naissance à Spire.

Dix ans après la création de Bonfire Studios, le jeu continue de se construire et il n'attend que vous. Vous pouvez vous inscrire pour le prochain test via le site officiel : arkheron.com.

La Tour vous attend !

Liens sponsorisés : Gamesplanet ou Amazon