Publicité

WoW – Gamescom 2013 : interview développeurs #2

J’ai eu l’occasion de croiser les développeurs de World of Warcraft à 2 moments durant la gamescom : le vendredi après-midi lors d’une session de 20 minutes à thème libre, puis le samedi matin, lors d’une session d’1h orientée autour de la 5.4. Après la publication hier des questions/réponses du vendredi, voici donc la seconde partie, des questions du samedi matin.

Attention, ce ne sont pas toujours des traductions littérales mais bien des résumés des paroles de Tom Chilton, Game Director et Cory Stockton, Lead Content Designer.

InterviewWoW

  • les coffres dans le marché Noir sont là pour la décoration, il ne devrait pas y avoir de raison d'y venir via une quête par exemple.
  • la future extension ne se déroulera pas en Pandaria, mais ailleurs... il va falloir patienter pour en savoir plus. Nous pourrons être amené à retourner en Pandarie si cela est logique dans le contexte, pour certaines fonctionnalités ou quêtes.
  • ce serait effectivement bien de sortir un patch mensuel s'ils en avaient la capacité, ça permettrait de rendre le monde plus vivant.
  • côté difficulté, ils ne veulent pas refaire quelque chose d'aussi dur que Naxxramas par exemple, qui bloquait les joueurs. La difficulté générale sera la même que pour le Trône du Tonnerre, en mode normal. La rencontre contre Garrosh devrait être similaire côté difficulté au combat contre Lei Shen.
  • le siège d'Orgrimmar sera évolutif, cela est possible vu le nombre de boss (14). On peut donc s'attendre à avoir les 2-3 premiers faciles. Les raids modulables pourront également aider un groupe bloqué dans sa progression en normal.
  • le fait de lier les tabards au compte (comme les mascottes ou les montures) est en cours de discussion mais pour ça, il faut que ça devienne des sorts (et non plus des objets) à incanter. Ou alors, peut-être quelque chose comme dans le style des titres, à choisir dans une liste. En tout cas, s'ils lient les tabards au compte via une interface dédiée, ce ne sera plus un objet dans les sacs. Le même souci de place dans l'inventaire se pose avec tous les petits objets amusants qu'ils ont ajouté, notamment à Pandaria. Leur priorité première est d'arranger ça pour ces collections, ainsi que pour les objets d'héritage et ils pourront certainement intégrer les tabards au système. Il y a de fortes chances qu'une interface de ce type soit ajoutée dans la future extension.
  • un mode spectateur pour les raids ou les arènes serait une super idée mais ce n'est pas une priorité par rapport aux autres impératifs. Mais ça serait vraiment cool !
  • ils sont contents des nouveaux mécanismes de raid, meilleurs que ce qu'ils avaient fait dans Cataclysm et notamment l'âme des dragons qui était trop répétitive. Aile-de-Mort était un boss trop gros, qui a posé pas mal de soucis de conception. Garrosh est un boss plus conventionnel, un orque avec une hache, c'est plus simple.
  • il n'y aura pas de grosses modifications à l'événement du voile d'Hiver (noël) mais ils vont ajouter de nouveaux jouets. L'événement fonctionne bien de leur point de vue, il est différent vu que presque tous les événements ont un boss de donjon maintenant. Il y a déjà eu une modification à cet événement et ils préfèrent se concentrer sur d'autres choses plutôt que de le refaire une troisième fois. D'une façon générale, ils évitent trop de refonte et avisent suivant le nombre de joueurs n'ayant pas encore pu participer à un événement. Ils tiennent en tout cas à ce que les événements restent accessibles, des vacances !
  • la foire de Sombrelune est vraiment unique. C'est l'endroit où ils mettent en place leurs idées folles comme le carrousel et bientôt un nouveau boss. Cette zone continuera à évoluer.
  • ils avaient déjà prévu la trame de Pandaria, jusqu'à la fin avec Garrosh à Cataclysm. Les choses se sont ensuite précisées lors du développement de Mists of Pandaria. A l'annonce, ils savaient que ça se terminerait à Orgrimmar.
  • par rapport aux armes niveau 90-100 sur Garrosh : "particulier, n'est ce pas" ! Ils veulent s'assurer d'une certaine pérennité de l'équipement pour la future extension pour les joueurs qui auront été jusqu'au bout du contenu de l'actuelle. Aucun commentaire par contre si le niveau 100 sera bien le futur niveau maximum.
  • Ra-Den était approprié mais il n'y aura pas toujours forcément un boss optionnel de ce type, même si on peut s'attendre à en recroiser effectivement. Ils aiment ce concept mais créer ce type de boss représente un sacré challenge pour l'équipement de développement, tous les tests devant être effectués en interne. Dans un monde parfait, ils aimeraient apporter du contenu exclusif à chaque mode.
  • Cataclysm vs Pandaria : automatiquement, ils pensent que Pandaria est meilleur que Cataclsym car ils s'améliorent un peu à chaque fois. La grande force de Catalcysm étaient ses zones chargées d'histoire mais le contenu haut-niveau n'était pas génial, même s'il y a eu des trucs vraiment cool comme Ragnaros. Les grandes faiblesses de Pandaria sont : la thématique, sur un continent éloigné du monde principal, ce qui rend l'immersion compliquée, et le trop grand nombre de contenu journalier.
  • ils trouvent qu'il manquait un point de ralliement dans Catalysm, comme on a pu avoir Shattrath ou Dalaran.
  • ils aiment recycler des anciens lieux chargés d'histoire, comme les donjons.
  • la 5.4 n'est pas réellement le dernier patch, mais le dernier patch de contenu majeur de la 5.0. Il n'y aura pas d'autres tiers de raid mais du nouveau contenu s'intercalera avant l'extension, une transition pour l'histoire. Le nouveau chef de guerre par exemple !
  • de leur point de vue, à une extension, tout ne doit pas forcément augmenter de niveau. C'est pour ça qu'ils ont choisi de ne pas ajouter de niveaux aux guildes. Ils ont ajusté quelques détails mais ils sont globalement contents avec les bonus actuels et ne pensent pas qu'il soit nécessaire d'en ajouter 5 de plus. Ils craignent également que ça décourage les nouvelles guildes d'avoir 30 niveaux.
  • c'est un peu la même chose avec le niveau des mascottes. Ils ne sont pas persuadés que ça amuse vraiment les joueurs de se connecter la première fois à l'extension et de devoir remonter le niveau de toutes leurs mascottes. Ils ne pensent donc pas augmenter le niveau de mascottes non plus.
  • utiliser Dalaran dans le Siège d'Orgrimmar était envisagé mais pouvait causer des soucis de performance. Cela aurait également pu minimiser l'impact des joueurs.
  • ajouter des cinématiques comme le Fardeaux de Shaohao demande des compétences de personnes qui ne sont habituellement pas impliquées là-dessus et qui ont un planning chargé. Il y en aura peut-être d'autres, dépendant du temps qu'ils peuvent accorder à ces projets annexes, afin d'ajouter plus de profondeur à l'histoire.
  • il y a beaucoup de tentations pour changer les bonus raciaux mais cela ne sera certainement pas changé. Ça cause un déséquilibre mais l'impact est très négligeable pour l'écrasante majorité des joueurs.
  • la balance jour/nuit a été impactée par de récents changements graphiques (et notamment la gestion des ombres) et certains lieux paraissent moins sombres (car ils ont du augmenter la luminosité ambiante). Ils ont corrigé ça dans quelques lieux (Orgrimmar, Stormwind et la vallée des 4 vents) à la 5.4 pour voir si ça vaut le coup d'appliquer la correction sur l'ensemble du monde.
  • la guilde des bastonneurs n'est pas améliorée à chaque patch mais il y aura du futur contenu. Cette fonctionnalité est un peu comme la Foire de Sombrelune, une zone de test pour expérimenter des idées ou des trucs amusants qui ne peuvent pas être mis dans les donjons traditionnels.
  • il est impossible d'ajouter du contenu à chaque fonctionnalité, à chaque patch, ils doivent être vigilants afin que le contenu ne soit pas trop important pour les joueurs.
  • l'équilibre des points de vaillance doit être revu dans la prochaine extension. Le système pourrait peut-être se rapprocher du système de repos (pour l'expérience). Ou comme les points de conquête en cours de saison, un système de rattrapage si vous n'avez pas pu jouer et accumuler assez de points. Cela permettrait aux joueurs d'avoir plus de liberté sur leur progression et de pouvoir rattraper le temps perdu en cours d'extension.
  • le modèle de Garrosh *pourrait* être un aperçu de ce à quoi on peut s'attendre pour la modification de l'apparence des races dans le futur. C'est une tâche compliquée car il faut être fidèle au modèle original pour ne pas choquer les joueurs. C'est plus simple de commencer par les ennemis mêmes s'ils ont également de plus en plus d'animations. C'est notamment flagrant dans Pandaria où ils ont même des doigts maintenant !
  • il est important de conserver l'émotion lors de la mise à jour des animations d'un PNJ, sa personnalité.
  • actuellement, 20 à 25% de la modification des races a été effectuée. Une partie sera certainement mise en place en premier, puis la suite dans une seconde vague.
  • ils comparent toutes les semaines les améliorations apportées aux modèles dans leurs réunions de l'équipe artistique hebdomadaire.
  • ils veulent mettre plus de compétitions pour le mode défi et le rendre plus populaire. Idéalement, ils aimeraient appliquer ce système de défi au raid même si ce n'est pas pour tout de suite.
  • ils aiment la façon dont les légendaires ont été distribués. Ce sont vraiment des objets légendaires et il n'y a pas tant de joueurs que ça qui possèdent la cape. C'est quelque chose qu'on pourra revoir dans le futur.
  • une fonctionnalité qu'ils n'ont pas encore pu mettre en jeu qu'ils voudraient est l'housing. Ils trouvent cependant que certains côtés de l'housing, où on met son papier peint dans son petit coin que personne ne verra jamais n'est pas adapté et que, s'ils y viennent dans WoW, il faudra trouver un mécanisme différent.
  • ils trouvent intéressant par exemple le principe d'une progression hors-ligne basée sur des CD. Typiquement comme la ferme actuellement où vous prévoyez des choses que vous récoltez le lendemain.
  • lorsqu'on leur demande la fonctionnalité qu'ils préfèrent, ils hésitent. Pour eux, WoW est une collection de fonctionnalités et c'est cet ensemble qui rend le jeu si spécial. Ils adorent les raids, le jeu ne serait pas le même sans les raids, mais le jeu ne se limite pas aux raids. Il y a aussi les donjons, les arènes, les donjons... Peut-être les professions qui offre une progression au-delà du personnage. Ou la pêche !
  • il y a un prototype qui permet de pêcher à la bombe mais cela n'était pas si amusant. Cela fait 5 ou 6 ans qu'ils envisagent de changer la pêche.
  • l'île du Temps figée a été créée à part car c'est plus simple que de changer le monde actuel. Cela leur permet également d'interdire les montures volantes. Dans le cas des Tarides, c'est simple car la zone était inutilisée. Mais quand c'est possible, ils préfèrent localiser les changements.
  • les changements effectués pour la cuisine ont été bien accueillis. Cela était cohérent avec l'univers de l'extension et la ferme. Ils pourront reprendre le concept pour d'autres métiers si c'est logique.
  • ils n'ont pas appliqué les changements au minage (qui peut être monté uniquement en Pandarie maintenant) à l'ensemble du monde (alors que c'est possible) car ils voulaient tester les retours sur une petite zone en premier. Cela pourra être étendu dans le futur.
  • la future extension n'est pas encore prête. Une grande partie de l'équipe est actuellement dessus. Il y a différentes parties de l'équipe qui travaillent sur différentes parties du jeu. Par exemple, les premiers à travailler sur l'extension sont l'équipe artistique (Concept Artist, Environnement Artist, Design Team) qui vont construire le monde, définir l'apparence des zones et créer les quêtes. D'autres équipes sont en train de finir la 5.4, faire le raid, les derniers réglages (the Encounter Team)... Dans le cas du patch 5.4, il était donc important de réfléchir au contenu pouvant être ajouté avec les équipes disponibles tout en laissant du temps aux autres équipes d'avancer sur l'extension, sans bloquer tout le processus. Ainsi, ils essaient de ne pas demander à l'équipe en charge des environnements ou des niveaux d'avoir à intervenir (ce qui explique pourquoi l'île du Temps figé ressemble à la forêt de Jade).

Et voilà ! Encore une fois, je tiens bien à préciser que c'est une traduction et un résumé et non les paroles exactes des développeurs même si le sens y est !



Découvrez nos derniers aperçus :




Jeux du moment

>> Liste complète <<