Armored Warfare – Interview des développeurs
Lors de mon aventure en Californie pour le Press Tour My.com, j'ai aussi eu l'occasion de passer une vingtaine de minutes avec deux développeurs d'Armored Warfare pour les mitrailler (hu hu) de questions.
Bonjour ! Ravi de vous rencontrer. Est-ce que vous pouvez vous présenter dans un premier temps ?
T : Bonjour, je m'appelle Tyson Christiansen et je suis Lead Content Designer sur Armored Warfare. Je travaille avec toutes les personnes qui créent les cartes en JcJ et les missions en JcE.
A : Moi c'est Anthony Davis et je suis Senior Programmer.
Depuis combien de temps travaillez-vous chez Obsidian et sur Armored Warfare ?
A : Je suis chez Obsidian depuis près de 12 ans mais je ne travaille sur Armored Warfare que depuis 2 ans maintenant.
T : De mon côté, cela fait 9 ans que je suis chez Obsidian et je bosse sur AW depuis 3 ans.
A : C'est l'un des 6 premiers développeurs du projet !
Donc Anthony, j'ai vu que vous êtes un ancien conducteur de tanks dans l'armée. C'est donc une coïncidence de développer AW ? Est-ce que ça aide, et est-ce que les chars modernes sont différents de ceux que vous avez pu conduire ?
A : Une super coïncidence ! Sinon je conduisais un M1A1 Abrams dans l'armée, et c'est un véhicule toujours en activité sur le terrain. Et par exemple, le M1A2 a la même base que le M1A1 mais avec de nouvelles fonctionnalités. Quand on construit un nouveau modèle de tank, ce n'est pas comme une voiture où on repart parfois de zéro avec le design, etc. Ici, ce sont des améliorations et quand il y a un seuil d'améliorations atteint, on change de version comme avec le M1A1 et le M1A2 ou alors le T-80 et le T-90.
Ils ne sont pas si différents de ceux que j'ai pu conduire un jour. Il y a pas mal de chars dans le jeu que j'ai déjà conduit : Bradley, M113, M1A1 pour en citer quelques-uns.
Et vous Tyson, est-ce que vous avez l'occasion de monter dans des chars d'assaut ?
T : On a eu l'opportunité d'aller visiter Fort Irwin, qui est le centre national d'entraînement de l'armée américaine. On a vu les différents bâtiments et les équipements puis on a fait un tour en Bradley et en M113. On n'a pas pu conduire de gros tanks parce que le carburant coûte très cher et que ces engins consomment beaucoup !
Comment c'était du coup ?
T : C'était vraiment génial ! On a pu entrer à l'intérieur etc..
Je n'ai jamais eu la chance de m'approcher d'un tank. J'imagine que c'est impressionnant, non ?
T : Ce qui m'a marqué justement, c'est ce côté massif du véhicule. Je suis monté dessus et j'avais l'impression d'être petit par rapport à cet engin énorme (ndlr : Tyson est assez fort !). On ressent la puissance.
A : Oui, c'est vrai. C'est comme aller vers une voiture et la secouer, malgré son poids elle va bouger. Pour un char d'assaut, ça ne fait rien, il reste en place et ne bouge pas ! J'avais 18 ans quand je suis devenu membre d'un équipage de tank et je n'avais jamais vu quelque chose d'aussi imposant, c'était génial !
Ok ! Du coup, avec AW, est-ce que vous essayez de rendre le jeu le plus réaliste possible ou il y a certaines choses qui rentrent en conflit avec l'amusement ?
T : Pas entièrement. Du point de vue design, on essaie de reproduire à l'identique les tanks puisque ça compte pour nous et pour les joueurs. Après il y a d'autres éléments dans le gameplay qui font qu'on s'adapte pour que le jeu reste équilibré et amusant à jouer.
A : Exactement ! En vrai, avec des blindés qui vont vite, ils peuvent se retourner suivant le terrain. Et on ne veut pas de ça dans AW, puisque dans un jeu où tu ne réapparais pas une fois détruit, c'est pas du tout amusant de te retourner et de voir ta partie terminée. Donc oui, ce n'est pas réaliste mais c'est mieux comme ça car le joueur est là pour profiter !
Durant le développement ou même maintenant, est-ce que vous avez déjà envisagé des missions JcE de type "escorte" c'est-à-dire accompagner un contingent de soldats ?
T : C'est quelque chose dont nous avons parlé et nous avons même fait quelques tests. Après il faut faire des choix, donc on a préféré se concentrer d'abord sur des missions impliquant uniquement des véhicules et également sur le développement des chars de Tier 9 (ndlr : voir notre présentation). Mais on travaille pour pouvoir proposer d'autres choses et que le jeu soit toujours attractif.
Quelle est la chose la plus amusante ou inattendue que vous avez rencontrée pendant le développement ?
T : Wouah c'est dur de choisir parce qu'on passe tellement de temps à développer... mais j'ai quelque chose d'amusant quand on était au centre national d'entraînement. On était en situation avec des balles à blanc, aux commandes de la mitrailleuse du M1A1 et c'était un scénario avec des terroristes. Rich Taylor, le Project Director avait la caméra à la main, il a glissé et est tombé. Il était seul à râler pendant l'exercice, c'était marrant.
A : Tu peux parler aussi de la génération des tanks en jeu et de leur taille !
T : Le premier véhicule qu'on a modélisé est le Leopard 2A5 et la première fois qu'on l'a exporté à côté des autres prototypes, il était 15 fois plus grand que ce qu'on voulait. Tous les tanks étaient alignés et il y a ce truc monstrueux à côté qui nous a tous pris de court !
Est-ce que vous avez des grosses surprises durant la bêta avec le retour des joueurs, c'est-à-dire des points sur lesquels vous avez eu l'impression de vous tromper ?
T : Je crois que ce qui m'a marqué le plus était au début quand on a créé des prototypes de RPG. Durant les premiers tests alpha, on a eu énormément de retours qui nous demandaient de l'enlever car ce n'était pas amusant. Ce n'est pas le seul point que nous avons en quelque sorte rayé : on avait une visée différente pour le canon, ou une batterie d'alimentation du canon à gérer. Et en fait, les retours des joueurs nous ont beaucoup servi à prendre du recul.
Au final, la surprise pour moi était de découvrir qu'il y avait des joueurs vraiment passionnés qui ont joué pendant des heures et des heures pour les phases de test et qui apportaient leurs avis sur beaucoup de points. On apprécie tous les types de retours bien entendu, c'est incontournable et on veut faire un jeu sur lequel on peut jouer avec n'importe quel joueur. On est toujours content d'avoir un retour, positif ou négatif.
A : On le prend personnellement mais pas dans le sens où ça nous démotive mais plutôt dans le sens où ça nous donne envie de trouver une solution et d'améliorer ce qu'on a fait.
On sait que des cartes de jeu plus grandes vont être proposées ? Est-ce qu'un terrain de jeu plus grand ne va pas rendre les parties plus longues ?
T : On a déjà fait des tests bien sûr sur les cartes plus grandes et on a observé une légère augmentation du temps passé pour une partie mais ce n'est pas non plus énorme. Ça reste très abordable et vraiment dans les tolérances qu'on veut. Passer d'une carte de 100m x 100m à 200 x 200, ça n'a pas l'air mais ça fait beaucoup plus grand en surface donc on est satisfait que ça ne dure pas le double de temps !
On explore pas mal de pistes parce qu'on veut faire d'autres modes de jeu pourquoi pas et peut-être des terrains différents et uniques donc on verra.
Un petit mot sur les bataillons, ces équivalents aux guildes ?
T : C'est quelque chose qu'on a implémenté dans un premier temps de manière simple pour les joueurs voulant se regrouper mais on travaille pour faire grandir ce système avec peut-être un système de ravitaillement. On bosse aussi sur les Guerres de Territoire dans lesquelles des clans s'affrontent pour prendre position !
A : On recherche encore des choses à ajouter pour rendre le système vraiment cool !
Est-ce que dans les modes de jeu que vous avez pu approcher pour le JcJ, il y aurait un mode "Rush" comme dans Battlefield ? Avec une équipe en attaque et une équipe en défense, une fois que le premier point est pris par l'attaque, la carte s'ouvre plus loin etc...
T : Ça a été prototypé mais on voulait d'abord un mode de jeu simple sur lequel on peut se concentrer sur son véhicule. Dans le futur, oui on aimerait avoir ce genre de modes avec des objectifs qui nécessitent de la coordination d'équipe, et qui donnerait envie aux joueurs de participer. On a eu beaucoup d'idées mais ce n'est pas un objectif à court terme.
Donc pour conclure, on peut dire que AW est un jeu sur les rails mais qu'encore plus de choses arrivent ?
A : Oh que oui ! On a tellement de choses à faire et à développer c'est très excitant. Par exemple la base 2.0 qui va être superbe.
T : On est vraiment fiers de sortir Armored Warfare et comme Anthony l'a dit, il y a beaucoup de choses prévues pour faire du jeu quelque chose d'unique et plaisant à la fois !
Super ! Merci beaucoup.
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