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Armored Warfare – Visite des studios d’Obsidian Entertainment

Lors du press-tour organisé par My.com, auquel Game-Guide était convié, j'ai eu l'opportunité de visiter un studio de développement, à savoir celui d'Obsidian Entertainment.

Armored Warfare - Press Tour - Irvine (8)

Dès l'entrée, nous sommes mis au parfum et de nombreux posters des jeux développés par le studio sont encadrés et affichés aux murs. On rajoute une pointe de costumes avec des personnages de Fallout New Vegas.

On continue la visite et après avoir passé la cuisine (et pas un stand avec un micro-ondes, il y a tout), je me retrouve dans une grande salle avec télés, bibliothèque, flipper, consoles et jeux rétro. Là, le CEO Fergus Urquhart nous brief rapidement sur le déroulement de la visite.

Armored Warfare - Press Tour - Visite du studio (23)

Nous savons d'ores et déjà que certaines ailes du studio nous seront inaccessible car le travail y est confidentiel. Les journalistes et youtubers sont répartis en 4 groupes et pour ma part, je commence par aller voir les devs qui travaillent sur les mécaniques de jeu.

L'un explique en même temps qu'il montre sur trois versions du jeu lancées les fonctionnalités sur lesquelles il travaille, à savoir la refonte du système de détection. Plus on reste statique, plus on est repérable et plus on bouge, moins l'ennemi nous repère. Le bruit de nos tirs joue également dans l'équation et le développeur peut afficher beaucoup d'indicateurs en jeu pour vérifier son code.

Entre les livres sur les chars d'assaut, il nous montre aussi une sorte de silencieux pour l'artillerie car c'est quelque chose de nécessaire pour équilibrer cette classe de tanks qui a tendance à ne pas bouger beaucoup. Le silencieux n'est pas disponible tout le temps donc il faut bien choisir quand l'utiliser.

Le second développeur est plus penché sur des dizaines de tableurs (feuilles Excel). Toutes les données de tous les serveurs et de toutes les parties arrivent ici et elles permettent aux devs de voir les déséquilibres en jeu. Cela signifie qu'à chaque fois qu'un joueur tire un obus, les données sont mises à jour et en fonction du résultat du tir, c'est le cas également.

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Passons maintenant à la programmation !

Avant d'arriver devant les ordinateurs, nous allons dans une salle de conférence avec différents objets militaires, notamment un obus vide et un casque de pilote de tank que j'ai eu la chance d'essayer ! (merci la tête). Bref, ces objets ont permis aux devs de programmer ce qu'il faut à partir d'éléments réels et c'est primordial pour avoir un jeu fiable.

Les programmeurs sont également concernés par le développement d'outils de GameMastering ou d'analyses en temps réel comme le nombre de matchs lancés ou les pertes mémoire.

Pour coordonner l'ensemble de ce qui est programmé, il existe des producers. Et il y a matière à faire pour les producers car la programmation concerne tous les aspects du jeu, y compris des zones de test pour vérifier le code !

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Notre troisième "atelier" concerne les cartes de jeu. Après une courte présentation via une vidéo d'analyse des chemins empruntés par les joueurs, les développeurs nous expliquent que cela leur sert à équilibrer les cartes de jeu.

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Dans un second temps, nous allons dans une grande salle où les développeurs travaillent sur des cinématiques, de la modélisation d'objets d'environnement ou encore les textures.

Nous terminons la visite par le Vehicle Art. On a donc croisé des développeurs travaillant sur les améliorations visuelles qu'ils essayent de rendre le plus réaliste possible. Il s'agit bien souvent de packs d'armure et tout cela est décidé lors de réunion avec beaucoup de producers.

La création des véhicules commence d'abord par une collecte gigantesque de données effectuée par quelques personnes seulement. Étant donné que les plans des chars ne sont pas disponibles, il faut se baser sur des ouvrages et de nombreuses photos. Ces données sont ensuite condensées dans un fichier de référence.

L'étape suivante est de choisir comment remplir les espaces vides (ajouter un jerricane par exemple) mais c'est un travail à double sens car parfois il y a des anomalies à la modélisation et il faut repenser certains aspects.

Pour conclure cette visite, nous allons dans le bureau des développeurs qui travaillent sur les textures ou les camo (les décorations des chars).

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