Hubert est un jeu d’aventure à la troisième personne développé et édité par Brocap Studio.
On y incarne un chien de berger chargé de protéger un troupeau aux côtés de Lily, une jeune fille qui vient de décrocher un travail auprès d’un fermier peu patient. Les premières minutes donnent l’image d’une aventure champêtre assez légère, faite de pâturages, de moutons à rassembler et d’un chien beaucoup trop sûr de lui. Le décor change lorsque la route mène vers les terres du nord. Les loups apparaissent, l’ambiance se durcit et Hubert commence à ressentir un appel qu’il ne comprend pas.
Lors de mon rendez vous à la gamescom, l’équipe a beaucoup parlé de cette opposition entre le quotidien du chien de berger et ce qui l’attend au delà de la ferme. Hubert reste un jeu court, autour de quatre heures selon l’estimation actuelle du studio. Ce format explique plusieurs choix de conception. Brocap ne cherche pas à transformer le rassemblement du troupeau en simulation complexe, ni à multiplier les mécaniques pour remplir une aventure de vingt heures. Le jeu repose sur quelques actions liées au comportement du chien, puis les utilise au service du récit.

Le troupeau est au centre de cette boucle. Les moutons ne répondent pas comme des unités de stratégie que l’on déplacerait vers un point précis. Le studio a testé plusieurs solutions avant d’arriver au comportement actuel. Dans une première version, chaque mouton prenait ses décisions de son côté. Cette approche coûtait trop cher en calcul et le groupe avait tendance à se disperser. Brocap a ensuite construit une logique où un mouton joue le rôle de meneur et où les autres suivent sa direction. Ce statut n’est pas attaché à un animal unique. Une ancienne version utilisait un chef fixe, mais perdre ce mouton suffisait à désorganiser tout le troupeau.
Le défi consiste alors à conserver assez de désordre pour que les moutons donnent l’impression d’être des animaux, sans transformer chaque déplacement en lutte contre l’intelligence artificielle. Le studio a connu les deux extrêmes. Lorsque le troupeau obéissait trop bien, la mécanique devenait plate. À l’inverse, trop d’indépendance rendait les réactions difficiles à comprendre. The Last Guardian a servi de référence sur ce point. Trico n’obéit pas toujours dès la première demande, et c’est ce léger décalage qui donne le sentiment d’interagir avec une créature plutôt qu’avec une commande.
Cette marge permet aussi des situations que les développeurs n’avaient pas prévues. L’équipe cherche tout de même à garder une progression lisible. On sait où le troupeau doit aller et les grandes étapes restent définies, mais l’IA peut provoquer de petits écarts en chemin. Le cas le plus amusant vient d’un ancien problème de navigation. Dans le prototype, des trous apparaissaient parfois dans le navmesh et bloquaient les moutons alors que le terrain semblait praticable. Pour contourner le bug, les développeurs les ont fait sauter lorsqu’Hubert aboyait à proximité. Le résultat leur a plu. Le saut a fini par devenir une vraie réaction du troupeau dans le jeu.

L’aboiement n’est qu’un des outils d’Hubert. Le chien peut suivre des odeurs, chercher des traces et guider les moutons. Son point de vue sert aussi à raconter le monde autrement. L’équipe voulait parler du lien entre un animal et la personne qui s’occupe de lui, une relation qu’elle juge difficile à reproduire avec deux protagonistes humains. Hubert comprend une partie de ce que Lily lui dit, mais l’inverse ne fonctionne pas de la même façon. Les scènes jouent sur ce décalage, tout comme les moments où Lily accompagne le chien, le suit ou attend qu’il la mène vers un endroit.
Leur relation constitue le cœur émotionnel du récit. Brocap ne cherche pas à la construire dans les seules cinématiques. Plusieurs passages les montrent en train de jouer, de se déplacer ensemble ou de s’aider. Lily peut suivre Hubert, tandis que d’autres séquences demandent au chien de l’appeler ou de lui montrer le chemin. Les dialogues complètent ces actions sans faire disparaître la différence entre leurs deux façons de communiquer.
Hubert a de son côté une vraie personnalité. Le chien pense et parle pour le joueur. L’équipe le décrit comme sûr de lui, un peu insolent et surtout préoccupé par des choses très canines. Lorsqu’un problème sérieux survient, son raisonnement peut se résumer à l’idée que tout ira bien du moment qu’il trouve quelque chose à manger. Ce ton donne au jeu une légèreté qui reste présente même lorsque le scénario commence à aborder des éléments plus inquiétants.
Le changement ne doit pas transformer Hubert en aventure sombre pendant sa seconde moitié. La démo donnait déjà une bonne idée des proportions recherchées. Brocap estime qu’environ trois quarts du jeu resteront proches du ton calme et chaleureux du début, tandis que le reste introduira des passages plus tendus. Les loups et les terres du nord servent à donner une raison d’avancer et à créer un contraste. Le studio ne vise pas une histoire dépressive.

La trame reste linéaire. L’équipe avait envisagé quelques branches mineures, puis a abandonné cette piste devant le travail supplémentaire demandé. Le rapprochement utilisé pendant l’entretien était assez parlant. Hubert est décrit comme une sorte de Firewatch avec un chien. Le joueur suit un récit défini, découvre ce qui attend Hubert et Lily et ne construit pas plusieurs versions de leur histoire selon ses décisions.
Le format de quatre heures sert aussi à limiter la répétition. Les mécaniques principales reviennent pendant l’aventure, mais Brocap ne compte pas les étirer sur une durée qui demanderait une quantité de variations difficile à produire pour une équipe aussi réduite. Le studio fonctionne autour de trois à quatre personnes. Ses membres ont travaillé auparavant sur des productions comme Mafia: The Old Country, Last Train Home ou Crime Boss: Rockay City, mais Hubert a une échelle bien différente.
Son développement l’illustre assez bien. Le projet est né après un game jam interne. La première idée était beaucoup plus vaste et aurait demandé plusieurs années de travail. L’équipe a réduit son ambition, puis s’est rendu compte que cette nouvelle version restait encore trop grosse. Une proposition beaucoup plus simple est alors apparue au cours d’une soirée. Faire un jeu sans histoire où l’on se contente de rester dans un champ, profiter du paysage et garder les moutons.
Le prototype fonctionnait pendant quelques minutes, puis l’ennui arrivait vite. Brocap a cherché ce qui pouvait donner une raison de continuer. Des loups ont été ajoutés, mais leur présence était difficile à lire lorsque le joueur ne les voyait pas attaquer le troupeau. L’équipe a essayé de raconter davantage par l’environnement, puis a réintroduit une voix pour Hubert, idée qui existait déjà dans une ancienne version du projet. À force d’itérations, le jeu de berger très minimaliste est devenu l’aventure narrative présentée aujourd’hui.
Il reste possible de retrouver cette origine. Le prototype a été publié sur itch.io et diffère beaucoup du jeu actuel. Il contenait déjà deux directions. Une zone mettait l’accent sur le troupeau et un autre passage adoptait un ton plus sombre, avec davantage de narration. Les bases d’Hubert étaient là, mais l’équilibre entre ces éléments a changé au fil du développement.
Cette évolution s’est poursuivie avec la démo publique. Brocap ne pensait pas au départ laisser les joueurs influencer autant le développement. Les retours ont pourtant entraîné plusieurs changements. Toutes les commandes peuvent désormais être reconfigurées, ce qui répond entre autres aux problèmes rencontrés sur des claviers qui ne suivent pas la disposition anglaise. La même liberté existe à la manette. Un joueur qui n’aime pas l’emplacement d’une commande peut le changer plutôt que devoir s’adapter au choix du studio.
Le déplacement a lui aussi reçu une option supplémentaire. Hubert utilise des animations de rotation qui donnent plus de naturel au chien, mais peuvent rendre la réponse moins immédiate. Un mode de rotation rapide supprime une partie de cette transition. Le mouvement paraît moins joli, mais la direction change dès la commande. L’option est désactivée par défaut afin de conserver l’animation voulue par l’équipe, tout en laissant une alternative à ceux qui privilégient la réactivité.
Les retours sur la caméra ont eu un impact plus important. Certains joueurs de la démo se plaignaient d’inconfort ou de mal des transports. Une valeur mal comprise dans Unreal Engine avait créé un retard de caméra qui accentuait la sensation. Le réglage a été corrigé et une option permet désormais de désactiver les mouvements parasites de la caméra pendant le gameplay. Le studio dit ne plus avoir reçu les mêmes plaintes depuis ces modifications.

La lisibilité de nuit reste un chantier. Un loup noir dans un environnement sombre peut devenir difficile à distinguer. Brocap a ajouté une indication d’interface lorsque le joueur le vise, avec une barre de vie qui aide à suivre le combat. Du brouillard clair a aussi été placé dans certaines zones pour mieux faire ressortir sa silhouette. L’équipe juge que le résultat peut encore être amélioré.
La partie technique occupe une place importante à l’approche de la sortie. Un stagiaire a déjà effectué une bonne partie du travail d’optimisation, mais le studio s’attend à devoir le poursuivre après le lancement. L’équipe ne cache pas les limites liées à sa taille. Des joueurs ont comparé certains éléments graphiques à des jeux PS2 ou PS3. Brocap assume que Hubert ne peut pas viser la finition d’une production avec des centaines de développeurs.
De mon côté, la direction visuelle fonctionne mieux que ne le laissent entendre ces comparaisons. Le jeu choisit des couleurs chaudes, des paysages ouverts et un rendu proche de la peinture qui donne une vraie identité à la campagne. Les captures de la version actuelle montrent aussi un contraste marqué entre les pâturages lumineux et les zones nocturnes où les loups apparaissent. Ce choix sert le changement de ton sans demander au jeu de courir derrière un réalisme qu’il n’a jamais visé.

Les retours de la communauté ont même donné naissance à une fonction qui ne sert à rien pour progresser. Un joueur a suggéré d’utiliser le microphone pour aboyer. Le développeur a monté un prototype en une trentaine de minutes puis a passé à peu près autant de temps à le nettoyer. Avec un micro connecté, il est donc possible de produire son propre aboiement pour faire réagir Hubert. L’équipe le reconnaît elle-même, cela n’apporte aucun avantage de gameplay. C’est juste une petite idée amusante conservée parce qu’elle correspond au personnage.
Brocap garde toutefois la main sur ses choix. L’équipe écoute les retours lorsqu’ils règlent un problème d’accessibilité, de contrôle ou de confort, mais elle n’applique pas chaque suggestion. Le débat autour de la rotation d’Hubert en donne un bon exemple. Le studio préfère son animation par défaut, même si elle est moins instantanée, puis propose un réglage pour les joueurs qui veulent autre chose.
Le jeu a reçu le prix du meilleur jeu à Game Access 2026 à la suite d’un vote du public. Cette récompense n’a pas changé l’ambition du projet. Elle est arrivée trop tard pour justifier une hausse de périmètre et l’équipe ne voulait pas utiliser ce succès pour rallonger le développement. Elle l’a surtout pris comme un signe que la formule pouvait toucher les joueurs, avec une petite réserve exprimée sur le ton de la plaisanterie. Présenter un vrai chien sur le stand donnait peut être un avantage difficile à combattre.
La production reste en grande partie autofinancée. Le crowdfunding a servi à tenter de couvrir certains éléments, dont le doublage tchèque. L’objectif n’a pas été atteint et cette version audio ne sera donc pas prête au lancement. Le tchèque est bien prévu dans l’interface et les sous titres. Sur Steam, le français fait aussi partie des langues annoncées pour les textes, tandis que le doublage complet reste en anglais.
Côté son, le jeu utilise des morceaux sous licence plutôt qu’une bande originale composée pour le projet. Cela empêche Brocap de publier un soundtrack séparé avec ces pistes. C’est l’un des compromis liés au budget, même si l’équipe dit avoir choisi ces morceaux avec soin pour qu’ils correspondent aux scènes.

Hubert n’a pas suivi une route droite pendant son développement. Il est passé d’un projet trop grand à un prototype où un chien gardait des moutons dans un champ, puis d’un jeu de troupeau à une aventure narrative qui donne une voix à son héros. Cette histoire explique sans doute pourquoi la version actuelle semble autant attachée à quelques idées précises plutôt qu’à une longue liste de fonctionnalités.
Le troupeau doit rester assez imprévisible pour paraître vivant. Hubert doit avoir une personnalité qui dépasse le fait d’être un chien mignon. Lily doit exister autrement que comme la propriétaire qui donne des ordres. Les loups et l’appel du nord doivent créer une tension sans détruire le ton chaleureux du début. Tout cela tient dans une aventure annoncée autour de quatre heures, ce qui me paraît cohérent avec les moyens du studio et avec la mécanique de rassemblement du troupeau.
La sortie Steam est fixée au 12 octobre 2026. La version PlayStation 5 arrivera aussi en octobre, sa date précise n’ayant pas encore été communiquée. Une démo gratuite est disponible sur Steam et permet déjà de voir la façon dont Hubert se déplace, rassemble les moutons et commence à découvrir ce qui se cache au delà de la ferme.