Gamescom 2026 – Ace Combat 8: Wings of Theve
Aperçu

Gamescom 2026 – Ace Combat 8: Wings of Theve

Ace Combat 8 retrouve les sensations de Skies Unknown avec une mise en scène plus moderne et quelques nouveautés bien senties.

Ace Combat 8: Wings of Theve marque le retour de la série principale sept ans après Ace Combat 7 Skies Unknown.

Développé par Bandai Namco Aces, il sortira le 2 octobre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. La formule reste aussitôt reconnaissable avec ses avions réels et fictifs, ses combats très arcade et ses missions où un seul pilote finit généralement par peser sur le cours d’une guerre entière. Les changements se trouvent surtout autour de cette base, avec un nouveau moteur, des cieux plus complexes, deux armes spéciales possibles, des ailiers que l’on peut commander et une campagne racontée beaucoup plus directement à travers le regard du pilote.

À la gamescom, je n’ai pas eu droit à une longue présentation ni à plusieurs heures de jeu. J’ai juste pu prendre la manette pour la quatrième mission de la campagne. Ce n’est donc pas suffisant pour juger l’ensemble de l’aventure, la progression ou la variété des objectifs. Sur cette courte session, mon impression tient en peu de mots. C’est beau, c’est fun et je suis sorti de la démo avec une seule envie, remettre la main dessus.

Cette quatrième mission s’intitule The Fall of the Numbered Fleets. Nous sommes en juillet 2029, dans Strangereal, et la Fédération d’Usea Centrale a été en grande partie occupée par la République de Sotoa. Le joueur incarne REX, un pilote qui a hérité du titre de Wings of Theve après la mort de Jan Cope, le précédent porteur de ce nom. La légende avait été en grande partie amplifiée par la propagande de la FCU pour maintenir le moral de la population. Une fois Cope disparu, le symbole devait survivre et c’est désormais au joueur de porter ce poids.

La mission de la gamescom intervient alors que REX commence déjà à s’imposer. Joker Flight doit lancer une attaque surprise sur Newfield Island et frapper les troisième et cinquième flottes ennemies. Quatre appareils seulement sont envoyés face aux deux groupes navals, à leurs défenses antiaériennes et à une escadrille chargée de les protéger. Les choses se compliquent lorsque Shark Flight entre dans la bataille avec des MiG 29A, des F 14D et des Su 33. Ces pilotes ne sont pas tout à fait anonymes puisqu’ils appartenaient auparavant à la FCU, ce qui donne déjà un peu plus de contexte aux communications entendues pendant le combat.

La situation résume assez bien ce qu’Ace Combat sait faire. Le radar se remplit très vite, les alertes missiles s’enchaînent et il faut passer sans cesse des navires aux batteries sol air puis aux chasseurs qui essaient de venir se placer dans notre dos. Rien d’étranger à quelqu’un qui a joué au septième épisode, et c’est justement ce qui m’a plu. La prise en main revient aussitôt. Il ne faut pas réapprendre Ace Combat sous prétexte qu’un nouvel épisode est arrivé.

Les commandes restent donc proches de celles de Skies Unknown avec accélération, freinage, virages à haut G, canon, missiles standards et armes spéciales. La philosophie est toujours la même. Ace Combat n’essaie pas de reproduire toutes les contraintes d’un véritable appareil de combat. Il faut lire le radar, anticiper la trajectoire d’un adversaire, choisir le bon moment pour tirer et savoir interrompre une poursuite lorsque les alertes commencent à se multiplier. Le résultat reste assez simple pour comprendre vite ce que l’on doit faire, mais assez nerveux pour qu’une bonne manœuvre reste gratifiante.

Cela se voit bien dans The Fall of the Numbered Fleets. Le jeu n’oblige pas à traiter les menaces dans un ordre tout à fait figé. Il est possible de commencer par réduire Shark Flight avant de s’occuper sérieusement des navires ou de foncer vers les flottes en acceptant de combattre au milieu des tirs antiaériens. Les défenses de surface peuvent même créer un feu croisé gênant pour les chasseurs qui nous poursuivent. Ce n’est pas une révolution de la structure des missions, mais cela évite l’impression de juste vider une liste de cibles avant de passer à la phase suivante.

Ace Combat 7 utilisait déjà souvent des changements d’objectifs pour renouveler ses missions, parfois avec une séparation assez nette entre une première phase et l’arrivée d’une nouvelle menace. Les premiers retours sur Ace Combat 8 montrent une volonté de rendre ces transitions plus naturelles. Une situation peut évoluer alors que l’objectif initial est toujours actif et forcer à revoir aussitôt ses priorités. Sur la mission 4, la présence simultanée des navires, des défenses terrestres et de Shark Flight donne justement cette impression de bataille qui continue autour de nous plutôt que d’une succession de vagues très séparées.

Le changement que l’on remarque le plus facilement par rapport au septième épisode reste visuel. Ace Combat 7 tournait sous Unreal Engine 4 et avait déjà fait des nuages une mécanique importante. Il était possible de s’y cacher, de perdre en visibilité, de subir du givre ou de traverser un orage. Le huitième épisode passe à Unreal Engine 5 et utilise aussi Cloudly, une technologie développée pour gérer son ciel et ses différentes couches de nuages.

Il faut donc éviter de présenter la météo comme une invention d’Ace Combat 8. Elle existait déjà et constituait même l’une des grandes nouveautés de Skies Unknown. La différence se situe plutôt dans la manière dont elle est représentée et intégrée. Les nuages forment des masses plus vastes, avec une séparation très visible entre ce qui se passe au-dessus et en dessous. Lorsqu’on les traverse, la verrière se couvre peu à peu d’eau avant que le flux d’air ne la chasse. La visibilité change et ces couches peuvent servir de couverture pendant une approche.

C’est sans doute le point qui m’a le plus marqué pendant ma courte partie. Le septième épisode pouvait déjà produire de très belles scènes, mais ici le ciel donne beaucoup plus de volume à l’action. Lorsqu’on descend vers la flotte, que les traînées de missiles commencent à apparaître, que les avions passent entre les couches nuageuses et que les bâtiments de Newfield Island se rapprochent, l’ensemble fonctionne aussitôt. Je n’ai pas besoin d’en dire beaucoup plus. C’est beau et surtout cela reste très bien au service du plaisir de voler.

L’autre différence importante avec Ace Combat 7 concerne l’escadrille. Dans Skies Unknown, les avions alliés participaient aux missions, mais le joueur n’avait pas vraiment la possibilité d’organiser leur comportement. Wings of Theve remet les ordres d’escadrille au centre du jeu. Les trois membres de Joker Flight peuvent recevoir des instructions en plein combat pour attaquer, couvrir REX, se disperser ou utiliser leurs armes spéciales.

La préparation ne concerne d’ailleurs plus uniquement notre propre avion. Avant une mission, il est possible de choisir l’équipement des ailiers et de réfléchir à la manière dont l’ensemble du groupe va être utilisé. Cela change subtilement la place du joueur. On reste l’as autour duquel tout s’organise, mais les trois autres pilotes ne sont plus uniquement là pour remplir le ciel et commenter nos exploits.

Ce retour des commandes rappelle entre autres Ace Combat 5, mais il s’intègre assez naturellement à l’histoire du huitième épisode. REX n’est pas seulement un pilote que tout le monde regarde accomplir l’impossible. Il devient le chef d’un groupe dont les membres ont leurs propres relations et leur propre passé. Dans la mission 4, le lien entre Shark Flight et l’un des membres de Joker Flight montre déjà comment le scénario peut se glisser dans une bataille sans arrêter l’action.

La gestion de l’armement évolue aussi. Ace Combat 7 permettait de choisir une arme spéciale en plus des missiles standards et du canon. Wings of Theve autorise jusqu’à deux armes spéciales. Cela peut sembler anecdotique, mais ce changement répond directement à une situation très fréquente dans la série. Prendre une arme extrêmement efficace contre les cibles au sol pouvait devenir pénalisant lorsqu’une mission introduisait soudainement une longue phase de combats aériens.

Avec deux emplacements, un avion polyvalent peut mieux couvrir plusieurs situations. Il reste possible de se spécialiser davantage, mais le joueur dispose d’une marge supplémentaire lorsque les objectifs changent. Cette nouveauté va bien avec la volonté de rendre les missions plus dynamiques et avec la possibilité de configurer aussi les membres de Joker Flight.

L’Aircraft Tree d’Ace Combat 7 revient lui aussi. Il faut toujours progresser pour débloquer de nouveaux appareils, pièces et équipements. Le fonctionnement général ne cherche donc pas à repartir de zéro. Les previews plus longues montrent en revanche que les avions ont été retouchés pour se différencier davantage dans leur comportement. C’était l’un des points parfois reprochés au septième épisode, où plusieurs appareils pouvaient donner des sensations assez proches malgré des statistiques différentes.

La campagne change davantage dans sa présentation. Ace Combat 7 racontait une grande partie de son histoire à travers des cinématiques montrant des personnages extérieurs à Trigger. Wings of Theve adopte une perspective beaucoup plus proche du protagoniste. Entre les missions, les séquences narratives sont présentées en vue subjective et permettent de vivre directement la situation sur l’Endurance, de rencontrer les autres membres de l’escadrille et de suivre l’évolution du symbole que représente Wings of Theve.

Ce choix doit permettre de donner davantage de poids aux relations avec Baxter, Tasha et Coster, les trois autres membres de Joker Flight. Le joueur reste un protagoniste très discret, comme souvent dans la série, mais il n’est plus complètement absent de la mise en scène dès que le train d’atterrissage touche le sol. C’est une évolution intéressante par rapport à Skies Unknown, dans lequel certains personnages étaient surtout connus par leurs communications radio ou par des séquences auxquelles Trigger ne participait pas directement.

L’histoire reprend aussi un thème très Ace Combat. Le joueur commence comme un pilote auquel on impose une légende construite pour les besoins de la guerre. Il doit ensuite devenir assez important pour que cette légende cesse d’être entièrement fictive. Le principe rappelle la manière dont les précédents protagonistes finissaient par être transformés en symboles par ceux qui les entouraient, mais cette fois le mensonge existe avant même que le joueur ait commencé à construire sa réputation.

Project Aces a aussi développé les grandes cibles qui font souvent partie des moments marquants de la série. Les super armes peuvent désormais être endommagées au delà des seuls points désignés comme cibles et certaines destructions provoquent des réactions en chaîne. Des débris peuvent percuter d’autres éléments et créer de nouveaux dégâts. Là encore, l’idée est moins de changer complètement la manière de jouer que de rendre ces affrontements gigantesques plus dynamiques.

Le multijoueur représente une autre évolution importante par rapport à Ace Combat 7. Skies Unknown proposait surtout du combat joueur contre joueur et du Team Deathmatch jusqu’à huit participants. Ace Combat 8 doit proposer un véritable espace en ligne avec une base aérienne servant de lobby, des avatars personnalisés, du PvP, de la coopération et du crossplay. Je n’ai rien vu de cette partie à la gamescom, donc je préfère juste retenir que l’ambition en ligne est nettement plus grande sur le papier.

Mon impression après cette courte prise en main est assez simple. Ace Combat 8 ne donne pas l’impression de vouloir corriger Ace Combat 7 en prétendant que sa formule était devenue obsolète. Il reprend exactement ce qui fonctionnait et ajoute des choses là où le précédent épisode pouvait laisser de la place. Les avions alliés deviennent vraiment utiles, les armes spéciales offrent davantage de flexibilité, les missions semblent moins découpées en blocs et la narration remet le joueur au centre des événements.

Le passage à Unreal Engine 5 et à Cloudly apporte la différence la plus immédiate à l’écran. Ace Combat 7 avait déjà placé les nuages au cœur de son identité visuelle et de certaines mécaniques, donc la comparaison est intéressante. Wings of Theve ne les découvre pas, il les pousse plus loin. Les couches sont plus marquées, la lumière et la visibilité changent fortement en les traversant et la mission de Newfield Island profite beaucoup de cette verticalité.

Pour quelqu’un qui vient directement de Skies Unknown, il ne faut donc pas s’attendre à un bouleversement des commandes. Les réflexes reviennent aussitôt. Le changement se trouve davantage dans ce que l’on peut faire autour de ce pilotage, avec l’escadrille, l’équipement et les réactions du champ de bataille. Deux armes spéciales permettent de mieux préparer une mission mixte, les ordres donnent enfin un vrai rôle aux ailiers et les objectifs peuvent rester actifs pendant que de nouvelles menaces viennent modifier la situation.

Sur la mission 4, c’est exactement ce que j’attends d’un Ace Combat. Une flotte à attaquer, des batteries antiaériennes qui obligent à surveiller sans cesse l’altitude, des chasseurs qui surgissent au mauvais moment et assez de liberté pour choisir quelle menace devient prioritaire. Quelques secondes plus tôt, on rase la mer pour aligner un navire. Quelques secondes plus tard, on est déjà en train de remonter pour éviter un missile tout en cherchant un appareil ennemi sur le radar.

Je n’ai pas assez joué pour prétendre que le huitième épisode est meilleur que le septième. Je n’ai vu qu’une mission et je n’ai pas pu mesurer la variété de la campagne, la progression de l’Aircraft Tree ou la place réelle des relations avec Joker Flight. En revanche, cette mission suffit en grande partie à confirmer que, pour moi, la formule fonctionne toujours.

Ace Combat 7 Skies Unknown était déjà un épisode très solide, avec une campagne capable d’enchaîner les situations spectaculaires et un équilibre très particulier entre aviation crédible et action complètement démesurée. Ace Combat 8: Wings of Theve semble partir de cette même base plutôt que chercher à la remplacer. Sept ans plus tard, les changements sont visibles sans dénaturer ce qui faisait le plaisir du précédent épisode.

Et c’est mon principal retour après la gamescom. Je pourrais détailler encore longtemps la nouvelle gestion des nuages, les ailiers ou les deux armes spéciales, mais manette en main la réaction a été beaucoup plus immédiate. Je décollais, quelques minutes plus tard le radar était rempli de cibles, les missiles passaient autour de moi et j’avais déjà retrouvé les sensations du septième épisode avec un habillage plus moderne et quelques outils supplémentaires. C’est beau, c’est fun, je l'ai déjà dit !! Rt maintenant j’ai surtout hâte de mettre la main sur le jeu complet le 2 octobre.

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