Gamescom 2026 – Steam to Electric
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Gamescom 2026 – Steam to Electric

Steam to Electric mêle gestion ferroviaire, croissance des villes et trains historiques parfois étonnants.

Steam to Electric est un jeu de gestion ferroviaire développé par Galaxy Grove et édité par Kwalee. Le studio derrière Station to Station et Town to City revient au train, mais avec une ambition beaucoup plus large. Il faut cette fois construire un véritable réseau, relier villes et industries, transporter marchandises et voyageurs, gérer les chaînes de production, les signaux, les coûts et la croissance urbaine, tout en débloquant plus de 25 trains historiques parfois très conventionnels, parfois beaucoup moins. Le jeu est prévu sur PC, sans date de sortie précise pour le moment. Une démo est annoncée pour octobre et l’interface comme les sous titres seront disponibles en français.

La démonstration gamescom utilisait une version un peu adaptée d’un niveau normal. Deux villes étaient présentes, dont une Cologne ajoutée spécialement pour le rendez vous, plusieurs industries occupaient la carte et l’objectif immédiat consistait juste à faire grandir une ville. Ce point paraît très classique, mais il permet de comprendre vite la logique de Steam to Electric. Une ville ne progresse pas parce qu’une voie ferrée passe à proximité. Elle demande des ressources précises, les consomme en continu et ne se développe que si le réseau parvient à suivre cette demande.

Cologne commençait par réclamer du maïs. Une fois certains seuils de population atteints, d’autres besoins apparaissaient, entre autres du charbon et des rondins. L’autre ville de la carte disposait de ressources plus proches et constituait donc un choix plus simple pour démarrer. Avant même de poser une gare, le jeu pousse ainsi à lire le terrain, à repérer les sources disponibles et à anticiper ce que coûtera la croissance future. Une ville facile à alimenter à 10 000 habitants peut devenir beaucoup plus difficile à maintenir lorsqu’elle en atteint 20 000 ou 30 000.

Le réseau lui même représente l’une des dépenses principales. Poser une ligne bien droite à travers une colline est possible, mais le terrassement fait vite grimper la facture. Une voie qui contourne le relief coûte moins cher, à condition de ne pas créer une pente trop importante pour les locomotives utilisées. Les ponts permettent de franchir le terrain ou même d’empiler plusieurs niveaux de voies, mais ils sont eux aussi beaucoup plus coûteux. Le choix du tracé devient donc déjà un compromis entre investissement, distance, relief et capacités du matériel roulant.

Une fois deux gares reliées, il faut encore construire le train qui circulera entre elles. Le joueur choisit sa locomotive, le nombre de wagons et leur type. Chaque wagon ne transporte pas les mêmes marchandises, ce qui empêche de fabriquer un convoi universel capable de tout récupérer à chaque arrêt sans contrepartie. Une rame peut par exemple transporter des rondins puis des planches avec le même type de wagon, mais avoir besoin d’un autre matériel pour transporter ensuite des meubles. Ajouter des wagons spécialisés à un train qui ne les remplit que sur une partie du parcours reste possible, mais cela signifie aussi traîner du poids inutile pendant le reste du trajet.

Le choix de la locomotive suit la même logique. Une machine peu chère suffit sur une petite ligne de départ, alors qu’un modèle plus puissant peut transporter beaucoup plus de wagons ou mieux supporter certaines pentes. Les trains ont aussi un coût d’entretien automatique. Il n’y a pas de dépôt à construire ni de cycle de maintenance à gérer manuellement, mais une locomotive très performante coûte davantage au quotidien. Acheter aussitôt le meilleur modèle disponible n’est donc pas forcément une bonne idée si son exploitation absorbe une trop grande partie des revenus.

La capacité du réseau devient vite aussi importante que celle des trains. La démonstration montrait d’abord une ligne simple entre une exploitation forestière et une ville. Ajouter une seconde voie complète permettrait de doubler une partie du trafic, mais cela coûte cher. Une solution moins onéreuse consiste à créer seulement une courte section parallèle et à utiliser les signaux pour faire croiser deux trains sur la même ligne. Le premier attend que la section occupée se libère, le second passe, puis chacun reprend son trajet.

Steam to Electric utilise des signaux classiques et des signaux à sens unique. Les premiers servent à découper la voie en sections et à empêcher deux trains d’occuper le même espace. Les seconds imposent en plus un sens de circulation. Lorsque le mode signalisation est actif, l’interface montre les directions possibles et permet de suivre plus facilement la manière dont le réseau est découpé. En sélectionnant un train, on peut aussi voir les sections déjà occupées, celles qu’il essaie de réserver et la raison pour laquelle il reste bloqué.

Ces outils sont encore en cours d’ajustement, mais ils donnent une bonne idée du niveau de complexité recherché. Les path signals très avancés d’OpenTTD ne font sans doute pas partie du périmètre retenu. Galaxy Grove préfère une signalisation plus lisible accompagnée d’informations visuelles capables d’expliquer un blocage ou un deadlock. Cela n’empêche pas de construire des réseaux complexes, mais le jeu essaie d’éviter que comprendre pourquoi trois trains ne bougent plus demande de connaître tout un langage ferroviaire avant même d’avoir terminé les premiers niveaux.

Pour ceux qui ne veulent pas gérer cette partie, un mode ghosting permet même aux trains de se croiser. La progression reste possible et les étoiles peuvent toujours être obtenues, mais elles sont affichées différemment afin de garder une trace du fait que le niveau a été terminé avec cette aide. Il est donc possible de profiter de la construction et de la croissance des villes sans se battre avec la signalisation, puis de revenir plus tard sur le même niveau pour le refaire avec une gestion ferroviaire plus stricte.

Cette accessibilité n’empêche pas le réseau de devenir beaucoup plus dense. Sur une sauvegarde plus avancée du même niveau, plusieurs lignes partageaient les mêmes rails, des zones de croisement permettaient aux trains de se dépasser et différents convois alimentaient Cologne depuis plusieurs parties de la carte. Les marchandises pouvaient aussi passer par des entrepôts. Un train déposait des planches, un autre les récupérait pour les amener plus loin, puis un troisième poursuivait la chaîne jusqu’à une fabrique de meubles.

La production ne se contente donc pas de vérifier si deux bâtiments sont reliés. C’est l’une des principales différences avec Station to Station. Dans ce dernier, relier la ressource au bâtiment suivant suffisait généralement à résoudre le problème. Ici, il faut continuer à surveiller le débit. Si une scierie ne reçoit pas assez de rondins, elle ne produira pas assez de planches. Si les planches n’arrivent pas assez vite à l’usine suivante, la production de meubles ralentira. Une chaîne bien connectée peut malgré tout être insuffisante si le réseau ne transporte pas assez de volume.

Les industries peuvent être améliorées en investissant directement dedans. On peut augmenter leur capacité de stockage ou leur vitesse de production, ce qui devient utile quand les trains arrivent plus vite que l’usine ne transforme les marchandises. Les ressources naturelles ne s’épuisent pas définitivement. Une exploitation forestière ou une mine peut continuer à produire, mais son débit et sa capacité restent limités. Envoyer trop de trains ne crée donc pas davantage de matière par magie. Certains convois finiront juste par arriver avant que la cargaison suivante soit prête.

La surproduction n’est pas non plus tout à fait gratuite. Lorsqu’une ville reçoit plus de marchandises qu’elle ne peut en utiliser, l’excédent est revendu à un prix très faible. Cela évite que les trains repartent bloqués avec une cargaison impossible à décharger, mais une ligne qui livre beaucoup trop peut devenir non rentable, surtout si l’entretien des locomotives coûte plus que ce que rapporte le surplus. L’objectif reste donc de rapprocher assez l’offre de la consommation plutôt que de saturer chaque destination.

Les villes réagissent physiquement à cette économie. Lorsqu’elles sont bien alimentées, elles grandissent sur la carte, consomment plus vite, demandent de nouvelles catégories de ressources et génèrent davantage de voyageurs. Le fret domine les premières étapes, puis le transport de passagers prend plus d’importance lorsque la population augmente. Les industries, elles, ne dépendent pas directement des voyageurs. Les liaisons entre villes servent donc surtout au trafic passager, alors que les chaînes industrielles alimentent la croissance et les revenus.

Certains seuils permettent aussi de spécialiser les villes. Pendant la démonstration, un hôpital pouvait accélérer leur croissance, une amélioration de stockage doublait la quantité de marchandises pouvant être conservée et un food hall augmentait à la fois la consommation de nourriture et la production associée. Cette dernière option demande donc un réseau capable d’absorber une demande beaucoup plus élevée, mais elle peut aussi rapporter davantage. Le choix d’une amélioration n’est pas seulement esthétique, il modifie ce que le réseau devra supporter ensuite.

Le passage de la vapeur à l’électricité ajoute une nouvelle couche économique. Les locomotives à vapeur fonctionnent sans infrastructure énergétique supplémentaire. Les trains électriques demandent en revanche une production d’électricité. L’exemple donné consistait à débloquer une centrale dans une ville, l’alimenter en charbon, puis utiliser l’énergie produite pour faire circuler les nouveaux trains.

L’intérêt de l’électricité ne vient pas uniquement de locomotives plus efficaces. Les locomotives thermiques et à vapeur génèrent de la pollution, qui doit ralentir la croissance des villes lorsqu’elles les traversent souvent. Ce système était encore en équilibrage pendant la gamescom, mais son objectif est clair. Une ligne très efficace sur le plan du débit peut devenir moins intéressante si elle dégrade la ville qu’elle dessert. Les trains électriques réduisent en grande partie ce problème, à condition d’avoir auparavant construit l’économie capable de les alimenter.

Le M 497 Black Beetle illustre bien le goût du jeu pour les compromis inhabituels. Ce train à réaction a bien existé et peut atteindre des vitesses très élevées, mais il produit une forte quantité de pollution. Le faire traverser souvent une ville permet de gagner du temps sur le transport tout en freinant sa croissance. C’est exactement la manière dont Galaxy Grove veut utiliser ses inventions historiques. Elles ne sont pas là uniquement pour être amusantes à regarder, chacune doit apporter un avantage assez particulier pour modifier la manière de construire le réseau.

Le gyro monorail suit la même philosophie. Il roule sur un seul rail et utilise des gyroscopes pour rester équilibré. Dans le jeu, sa voie coûte moins cher et permet donc de créer très tôt des liaisons longues, mais sa capacité de transport reste faible. Il peut servir à lancer vite une desserte, puis devenir insuffisant lorsque la ville grossit. Rien n’empêche alors de multiplier les voies parallèles ou de remplacer peu à peu ce système par un réseau conventionnel plus lourd.

Le Railplane fonctionne autrement. Sa voie est surélevée, ce qui lui permet de passer au dessus des autres rails sans créer de conflit à chaque croisement. Sur une carte déjà saturée de voies, cette capacité devient très pratique. En contrepartie, il ne transporte que des passagers et sa capacité reste limitée. Il résout donc un problème très précis sans remplacer les trains de fret.

D’autres machines poussent encore plus loin cette idée. Une locomotive conçue pour les fortes pentes utilise sa propre voie et ne peut pas partager le réseau conventionnel, mais elle permet de franchir des reliefs beaucoup plus agressifs. Une autre possède une chaudière inclinée qui reste efficace lorsque la rame grimpe. Holman’s Horror n’est ni très rapide ni très puissant. Son intérêt vient plutôt de son histoire d’escroquerie financière, traduite dans le jeu par une importante somme d’argent reçue lors de son déblocage. Un train de gestion néerlandais ne transporte quant à lui aucune marchandise, mais augmente les bénéfices des gares qu’il visite.

Le catalogue ne sera pas composé uniquement de prototypes exotiques. L’équipe prévoit aussi plusieurs locomotives plus conventionnelles et des modèles appréciés des amateurs de chemin de fer. Les inventions les plus étranges occupent davantage la communication parce qu’on les voit rarement dans les jeux, mais elles ne doivent pas transformer Steam to Electric en musée de curiosités sans cohérence.

Cette volonté explique aussi pourquoi la fidélité historique s’arrête là où elle nuirait au jeu. Les trains sont inspirés de vraies machines et leurs principales forces ou faiblesses doivent rester reconnaissables, mais les vitesses, les écartements et les contraintes de voie ne sont pas reproduits au millimètre. La plupart des locomotives peuvent circuler sur la voie conventionnelle même si cela ne serait pas réaliste historiquement. Quelques modèles disposent de leur propre infrastructure lorsque cette différence apporte quelque chose au gameplay. Le développeur résume cette position assez juste. Steam to Electric est d’abord un jeu et seulement ensuite une simulation.

La progression dépasse aussi chaque niveau. En terminant une carte, le joueur débloque des éléments du loadout qu’il pourra réutiliser ailleurs. Il peut s’agir de locomotives ou d’objets utilitaires. Un wagon frigorifique ralentit par exemple fortement la détérioration des marchandises périssables. D’autres améliorations permettent d’utiliser deux locomotives ensemble pour obtenir une rame beaucoup plus puissante. Les trains obtenus dans les niveaux avancés peuvent ensuite être ramenés sur les premières cartes afin de reconstruire le réseau avec des outils qui n’étaient pas disponibles lors du premier passage.

Cette structure est liée au format des parties. Les objectifs principaux d’un niveau devraient demander environ une à deux heures, mais rien n’oblige à quitter la carte une fois ceux ci terminés. On peut continuer à faire grandir les villes, améliorer le cash flow ou chercher à pousser le réseau beaucoup plus loin. Chaque niveau comporte aussi plusieurs degrés de réussite. Terminer les objectifs constitue une première étape, respecter une limite de temps en ajoute une deuxième, puis un défi spécifique peut demander d’atteindre un certain revenu, une population donnée ou de terminer avec une quantité maximale de rails.

Le fait de pouvoir revenir avec de meilleurs trains donne du sens à cette rejouabilité. Une ville qu’il était difficile de pousser très loin au début de la progression peut devenir beaucoup plus intéressante lorsque des locomotives plus rapides, plus puissantes ou plus spécialisées ont été débloquées. Le press kit prévoit plus de trente niveaux, plus de cinquante éléments à débloquer, un mode bac à sable et un éditeur de niveaux. Le jeu ne devrait donc pas reposer uniquement sur une campagne linéaire terminée une fois puis oubliée.

En revanche, certaines demandes très orientées simulation ferroviaire ne font pas partie du périmètre actuel. Il n’est pas prévu de gérer des triages ou des dépôts de maintenance. La maintenance financière existe, mais elle reste automatique. Les signaux de chemin avancés ne semblent pas prévus non plus. Concernant le shunting et le modding, l’équipe ne voulait pas encore prendre d’engagement pendant notre rendez vous. Mieux vaut donc ne pas les considérer comme des fonctionnalités promises.

Sur le plan visuel, Steam to Electric reste aussitôt reconnaissable comme un jeu de Galaxy Grove. Le voxel art de Station to Station est toujours là, mais appliqué à des réseaux bien plus étendus. Les villes grandissent autour des gares, les industries restent identifiables de loin et les trains les plus étranges conservent leurs silhouettes caractéristiques. L’influence Art déco annoncée pour l’ensemble donne aussi davantage de personnalité aux gares et aux bâtiments urbains à mesure que la carte se développe.

Cette lisibilité est importante parce que le jeu peut vite afficher plusieurs trains, des voies parallèles, des croisements, des entrepôts et des chaînes de production superposées. Les couleurs utilisées pour les signaux, les sections occupées et les informations de route doivent aider à comprendre ce qui se passe sans transformer l’écran en tableau de contrôle ferroviaire. La démonstration montrait déjà cette recherche d’équilibre entre une présentation assez douce et une structure capable de devenir complexe lorsque plusieurs flux utilisent les mêmes rails.

Steam to Electric n’est donc pas Station to Station 2. Le style visuel, le studio et le plaisir immédiat de relier des points créent forcément un lien, mais la logique change dès que les trains commencent à transporter des volumes réels, que les villes consomment plus vite et que plusieurs convois doivent partager la même infrastructure. Une connexion n’est plus une solution définitive. Elle devient un système qu’il faut surveiller, agrandir et parfois reconstruire.

C’est sans doute ce qui m’intéresse le plus dans cette évolution. Galaxy Grove conserve un accès assez simple avec le ghosting, des niveaux assez courts et des objectifs clairs, mais ajoute derrière une vraie gestion du débit, des coûts, des signaux et de la croissance urbaine. Les inventions ferroviaires historiques apportent en plus des solutions très particulières plutôt qu’une simple progression où chaque nouvelle locomotive remplace automatiquement la précédente. Reste maintenant à voir jusqu’où les réseaux pourront se complexifier sur les cartes les plus avancées et si cette volonté de rester accessible tiendra lorsque plusieurs villes, industries et dizaines de trains commenceront à se partager les mêmes rails.

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