Nawarak est un jeu de stratégie en temps réel développé par le studio zurichois Plausch. On y dirige une caravane qui traverse un désert devenu de plus en plus hostile, avec un objectif qui change assez nettement des RTS habituels. Il ne s’agit pas de conquérir la carte ou d’éliminer une faction adverse, mais de maintenir son groupe en vie tout en essayant de restaurer un écosystème dont les baleines volantes sont un élément central.
Le projet est prévu sur PC, sans date de sortie annoncée. Il est aujourd’hui pensé comme une expérience solo. Le multijoueur faisait partie des plans précédents, mais il n’est plus prévu dans la version actuelle.
C’est d’ailleurs l’un des premiers points que j’ai dû corriger pendant mon rendez-vous à la gamescom. Mes questions avaient été préparées à partir d’informations plus anciennes qui présentaient encore Nawarak comme un RTS multijoueur. L’équipe m’a confirmé que cette direction avait été abandonnée, surtout parce que la taille actuelle du studio ne permettait pas de développer correctement cette partie du projet. La version présentée à Cologne était elle-même encore très précoce. Il ne s’agissait pas d’une démo publique, mais d’une tech demo utilisée pour présenter Nawarak à des éditeurs potentiels.
Cette situation est importante pour remettre tout ce qui suit dans son contexte. Plusieurs systèmes sont déjà définis, mais Nawarak reste un projet en cours de construction. Ce que Plausch cherche surtout à établir, c’est une forme de stratégie qui conserve de vraies décisions sans retomber sur la guerre comme réponse universelle. Le désert est donc l’adversaire principal. Le vent, le manque d’eau, les tempêtes de sable, certaines plantes et différentes créatures viennent peu à peu compliquer le voyage.
Les premières minutes doivent laisser davantage de temps au joueur. L’exploration occupe une place importante et l’équipe ne veut pas envoyer aussitôt une tempête capable de ruiner toute la partie. La pression augmente plutôt avec le temps. Le début sert à découvrir le terrain, comprendre les ressources disponibles et commencer à organiser la caravane. Plus la partie avance, plus les conditions deviennent difficiles. Les tempêtes peuvent entre autres recouvrir certaines ressources et rendre l’eau beaucoup plus difficile à trouver vers la fin.
Ce fonctionnement évite de transformer le sable en simple événement aléatoire qui tombe au mauvais moment. Il existe bien quelques particularités liées aux lieux traversés, mais la difficulté environnementale suit surtout la progression de la partie. Le joueur sait donc que le monde va devenir plus contraignant et qu’il doit profiter des périodes assez calmes pour se préparer. Dans un jeu où l’on ne peut pas juste prendre possession de toute la carte, cette anticipation devient une partie importante de la stratégie.
La caravane elle-même impose plusieurs limites. Il n’est pas possible de construire partout, puis de s’étendre sans fin. Tout ce qui compte accompagne le groupe et l’inventaire disponible reste limité. Cela oblige à choisir ce que l’on emporte au lieu d’accumuler toutes les ressources rencontrées. Le nombre de créatures qui composent la caravane détermine aussi ce qu’elle est capable de faire. Un petit groupe dispose de moins d’options, tandis qu’une caravane plus importante permet davantage d’actions mais demande d’abord le temps et les ressources nécessaires pour atteindre cette taille.
C’est aussi l’un des systèmes qui a le plus changé depuis les précédentes présentations du projet. Auparavant, les créatures utilisées par la caravane étaient davantage interchangeables et pouvaient accueillir un ensemble beaucoup plus générique de constructions. La nouvelle direction associe mieux certains bâtiments à certaines créatures. La composition du groupe devient donc un choix stratégique en elle-même. Recruter ou conserver un animal ne sert pas uniquement à grossir les rangs, puisqu’il peut conditionner les installations disponibles et donc la manière dont la caravane fonctionne.
Cette idée rejoint le rythme recherché par Plausch. Nawarak n’est pas pensé comme un RTS où il faudrait exécuter en permanence des dizaines d’actions par minute. L’équipe parle plutôt d’un jeu assez lent, situé quelque part entre le cozy game et une stratégie plus classique. Elle veut conserver assez de profondeur pour que les décisions comptent, sans saturer l’écran d’interfaces ou transformer chaque minute en course à l’optimisation. Les parties visées peuvent aller d’environ quarante minutes à trois heures, avec l’idée de laisser au joueur un certain contrôle sur la durée qu’il souhaite consacrer à une session.
Les baleines donnent un sens plus large à cette progression. Dans l’univers de Nawarak, elles transportent des poches d’eau et provoquent la pluie lorsqu’elles se déplacent. Elles sont donc essentielles au maintien de l’écosystème. Sans elles, le désert continue de s’assécher. L’objectif général consiste à retrouver ces baleines et à les remettre sur leur route, mais cela ne signifie pas que l’on peut délaisser sa caravane pour foncer directement vers elles.

Il faut d’abord maintenir les voyageurs en vie. L’eau reste indispensable et une caravane incapable de se nourrir ou de s’hydrater ne pourra sauver personne. Le jeu crée donc une tension entre l’objectif écologique et la survie immédiate sans présenter cela comme un choix moral binaire. Prendre soin de son groupe n’est pas égoïste, c’est une condition pour être ensuite capable d’aider les baleines et le monde qui les entoure.
Des objectifs supplémentaires doivent venir varier les parties. Certains peuvent par exemple demander de restaurer des plantes ou d’améliorer une partie de l’écosystème. Ils ne seront pas nécessairement identiques à chaque nouvelle session. Cette structure doit éviter que chaque partie consiste juste à reproduire la même route jusqu’à la même baleine avec une liste d’étapes fixe.
L’absence de combat classique ne signifie pas non plus que tout ce que l’on rencontre est inoffensif. Certaines plantes peuvent s’en prendre aux voyageurs et des animaux cherchent eux aussi de la nourriture. La différence se trouve dans les solutions disponibles. Une créature peut parfois être nourrie plutôt qu’affrontée. Certaines plantes peuvent être repoussées par le son et d’autres situations peuvent se régler en utilisant un moyen de faire dormir ce qui bloque le passage. Le jeu cherche donc à proposer plusieurs manières de s’adapter à un problème au lieu de transformer chaque rencontre en cible à éliminer.
Cette logique de coexistence revient souvent dans les réponses de l’équipe. Le but n’est pas de faire croire que le désert est paisible. Il est dangereux et doit devenir de plus en plus difficile à traverser. Nawarak essaie plutôt de construire sa tension à partir de ce que l’on accepte d’emporter, de ce que l’on laisse derrière soi et de la manière dont on répond aux êtres vivants rencontrés. Les ressources sont limitées et la caravane ne peut pas tout absorber. Même lorsqu’une solution agressive semble la plus directe, le jeu veut encourager l’adaptation plutôt que la destruction.
D’autres groupes humains doivent aussi intervenir autour des baleines. Le studio envisage entre autres des personnages qui essaieront de les voler, ce qui obligera à contourner ou gérer leur présence. Là encore, l’objectif annoncé n’est pas d’introduire une armée adverse à exterminer pour revenir discrètement vers un RTS traditionnel. Ce système reste encore peu détaillé dans la version actuelle et il faudra voir sous quelle forme il sera intégré.
La suppression du multijoueur modifie forcément une partie des idées qui entouraient au départ Nawarak. Les questions de négociation entre joueurs, de compétition pour les ressources ou de gouvernance collective n’ont plus de sens aujourd’hui. À la place, le studio semble concentrer l’essentiel de la profondeur sur la composition de la caravane, la gestion des ressources, l’évolution du désert et les différentes façons de réagir à l’environnement. C’est sans doute une décision plus réaliste pour une petite équipe, même si elle change beaucoup le projet que j’avais préparé avant la gamescom.
La direction visuelle a elle aussi été retravaillée récemment. La tech demo utilise une vue de dessus avec une 3D stylisée, des tons désertiques et des créatures aux silhouettes assez inhabituelles. L’équipe expliquait avoir repris une grande partie des éléments graphiques afin de mieux installer l’ambiance recherchée. Le contraste vient surtout entre un environnement sec, presque vide par endroits, et une caravane composée d’animaux et de constructions mobiles qui donne davantage de mouvement à l’ensemble.
À ce stade du développement, il est encore trop tôt pour parler d’une progression définitive, mais quelques réflexes ressortent déjà assez bien des systèmes présentés. Le début d’une partie devrait servir à explorer et constituer des réserves plutôt qu’à chercher aussitôt à avancer le plus loin possible. Les tempêtes devenant plus contraignantes avec le temps, une ressource laissée sur place peut ne plus être accessible quelques dizaines de minutes plus tard.
La composition de la caravane mérite aussi d’être pensée avant de juste accueillir toutes les créatures disponibles. Puisque certaines déterminent les bâtiments que l’on peut transporter, choisir un animal revient aussi à choisir une capacité de production ou de soutien. Une grande caravane permet davantage d’actions mais consomme logiquement plus de ressources et demande du temps à construire. Grossir le groupe n’est donc pas automatiquement la bonne réponse.
Il faudra aussi conserver assez d’eau pour les voyageurs avant de consacrer ses efforts aux objectifs écologiques. Sauver les baleines reste le fil conducteur, mais l’équipe insiste justement sur le fait qu’une caravane non viable ne pourra pas remplir cette mission. Enfin, face à une plante ou une créature hostile, chercher aussitôt une solution létale ne semble pas correspondre à la logique du jeu. Nourrir, repousser ou endormir peuvent être de véritables outils stratégiques selon la situation.
Nawarak est encore à un stade où beaucoup de choses peuvent évoluer. Le studio cherche toujours un éditeur, la build gamescom était une tech demo et aucune date de sortie n’a été communiquée. Il est donc préférable de ne pas transformer les éléments montrés en promesses définitives. En revanche, la direction actuelle est plus claire qu’elle ne l’était dans les premiers documents que j’avais utilisés pour préparer le rendez vous.
Le multijoueur a disparu, les créatures ont gagné un rôle plus précis dans la construction de la caravane et l’environnement est devenu le principal moyen de créer de la pression. Le projet ne cherche pas à supprimer la difficulté ou la stratégie sous prétexte d’éviter les combats. Il essaie plutôt de déplacer les décisions vers la survie, le mouvement, la composition du groupe et la coexistence avec ce qui vit encore dans le désert. Le résultat reste à construire, mais cette idée d’un RTS où l’on doit faire avec ce que l’on trouve, sans pouvoir occuper toute la carte ni résoudre chaque problème par la force, donne déjà une identité assez précise à Nawarak.