Gamescom 2026 – Beyond These Stars
Aperçu

Gamescom 2026 – Beyond These Stars

Beyond These Stars transforme le city builder en aventure nomade, où développer sa civilisation signifie aussi prendre soin de la baleine spatiale qui la porte.

Beyond These Stars est un city builder de Balancing Monkey Games, édité par Hooded Horse, qui reprend l’univers de Before We Leave. Cette fois, les Peeps reconstruisent leur civilisation sur le dos de Kewa, une immense baleine spatiale douée d’intelligence. La ville doit donc se développer sur un territoire vivant, limité et mouvant, tout en gérant les ressources, les chaînes de production, les besoins de la population et la relation avec la créature qui les transporte.

Le jeu sortira le 15 octobre 2026 sur PC en version 1.0, sur Steam, avec une interface et des sous-titres français.

La démonstration commençait dans une petite colonie mal gérée. Une seule décoration, de la pollution laissée sans nettoyage, des habitants affamés ou assoiffés et des chaînes de production qui commencent à souffrir de leurs mauvaises conditions de vie. Un Peep distrait par la faim peut par exemple rater une tâche et faire perdre une partie de la production. Dans un autre coin, une activité industrielle produit de la boue dont il faut encore déterminer l’utilité grâce à la recherche. L’objectif était surtout de montrer que la gestion de la ville ne se limite pas à remplir quelques jauges globales.

Chaque Peep possède son propre niveau de bonheur et plusieurs causes précises peuvent l’améliorer ou le dégrader. L’interface a été retravaillée depuis la démo publique pour rendre ces variations plus compréhensibles. En sélectionnant un habitant, on peut désormais suivre l’évolution de son humeur et voir ce qui a affecté son humeur. Pendant la présentation, une maison apportait par exemple un bonus identifié, un travail sur un générateur à batterie était mal vécu, alors que des décorations festives amélioraient la situation. Cela évite de devoir deviner pourquoi une population entière commence soudainement à perdre le moral.

Kewa possède aussi ses propres besoins, mais l’équipe tient à ne pas en faire une simple ressource supplémentaire. La baleine parle avec les Peeps, exprime ses préférences, ses désaccords et ses souvenirs, et réagit aux réponses choisies pendant les conversations. Des indicateurs permettent de suivre sa santé et son humeur, mais ils ne remplacent pas cette relation. Plus Kewa est en bonne santé, plus certains souvenirs remontent à la surface et ouvrent de nouvelles pistes dans la galaxie. Lorsqu’elle est heureuse, des arbres particuliers peuvent aussi apparaître sur son dos. À l’inverse, la pollution, un biome mal entretenu ou une température trop élevée peuvent détériorer son état.

Cette différence est importante par rapport à The Wandering Village, comparaison que j’ai soumise à l’équipe. Dans Beyond These Stars, Kewa n’est pas pensée comme une créature que l’on nourrit et caresse pour obtenir un bonus. Les développeurs veulent la traiter comme un être intelligent dont la vie a autant de valeur que celle des Peeps, avec une histoire beaucoup plus ancienne que la leur. Cette approche s’inspire en partie d’une vision du monde māorie évoquée pendant notre échange, entre autres à travers Ranginui, le père ciel, et Papatūānuku, la mère terre, et l’idée d’un monde vivant avec lequel il faut coexister plutôt que juste l’exploiter.

Cette coexistence passe aussi par le terrain. La surface disponible sur le dos de Kewa est naturellement limitée et irrégulière. Les bâtiments gagnent ou perdent de l’efficacité selon ce qui se trouve à proximité, avec des bonus et malus d’adjacence qui permettent de pousser l’optimisation assez loin. Plus tard, des outils de paysage permettent de relever ou abaisser le terrain, créer des zones plus plates, planter des arbres, composter certaines surfaces et développer le biome. Une forêt entretenue et assez arrosée peut agrandir la zone habitable tout en améliorant la santé de Kewa.

Cette mécanique crée un équilibre assez intéressant. Gagner de l’espace pour construire ne consiste pas juste à raser ce qui gêne. Détruire toutes les zones naturelles peut faciliter un développement immédiat, mais finit par dégrader l’environnement sur lequel la ville repose. À l’inverse, conserver ou recréer des forêts protège Kewa et permet d’étendre peu à peu le biome. Des outils plus avancés permettent même de supprimer certains gisements ou de remodeler des portions devenues difficiles à exploiter, ce qui donne davantage de marge lorsque la colonie devient importante.

Le voyage spatial ajoute une autre contrainte. Kewa ne reste pas au même endroit et sa propre énergie influence directement ses déplacements. Une baleine fatiguée se déplace moins loin et l’exploration de la galaxie devient plus limitée. Une fois assez en forme, elle peut rejoindre de nouveaux systèmes et découvrir d’autres lieux. La carte galactique reste partiellement masquée, mais avant de confirmer un trajet, le jeu indique le temps nécessaire, l’énergie utilisée, l’énergie qui pourra être récupérée en chemin et les éléments connus sur la route. Une traversée de champ de débris est donc visible avant le départ. Il est possible d’accepter, d’annuler, puis même de suspendre le voyage et de changer d’avis en cours de route.

Ces trajets ont des conséquences sur les deux populations. Kewa préfère les zones plus froides, mais un froid trop important peut ralentir ou arrêter la croissance des cultures des Peeps. Les habitants commencent aussi à grelotter et peuvent refuser de continuer à travailler sans vêtements adaptés. La laine produite sur l’une des planètes permet alors de fabriquer des habits plus chauds. À l’inverse, rester trop longtemps dans une zone chaude peut détériorer l’état de Kewa. Le choix d’un système n’est donc pas uniquement une décision géographique, il modifie la production, le confort de la population et parfois la progression narrative.

La galaxie est en grande partie procédurale, mais tous les éléments importants ne sont pas abandonnés au hasard. Certaines rencontres, certains lieux et des morceaux de narration existent toujours, alors que leur ordre d’apparition et la route empruntée peuvent varier. Le joueur ne sait donc pas exactement ce qui l’attend dans le prochain système. Une sauvegarde plus avancée montrait par exemple une station construite à partir de morceaux de vaisseaux récupérés, une étrange espèce rencontrée dans une zone colorée et plusieurs autres civilisations qui ne partagent pas forcément les valeurs des Peeps.

Ces rencontres amènent des choix qui dépassent la simple optimisation économique. Les espèces extraterrestres ont leurs propres objectifs et certaines peuvent avoir une vision beaucoup plus expansionniste. Les trois planètes sur lesquelles les Peeps peuvent établir des colonies leur appartenaient historiquement avant leur disparition dans les abris. Le jeu évite ainsi de présenter ces installations comme la conquête de mondes habités par d’autres peuples. Cela n’empêche pas le sujet de revenir dans les conversations. Une civilisation extraterrestre peut par exemple vouloir s’étendre sur une planète et demander de l’aide, laissant au joueur la possibilité d’accepter ou de refuser.

Les trois mondes colonisables montrés pendant le rendez-vous ont chacun leur logique. L’un repose davantage sur les cristaux et certaines technologies avancées. Un autre est beaucoup plus fertile et accueille entre autres des vaches et des poules. Les Peeps sont végétariens mais pas végétaliens, ce qui permet d’utiliser le lait et les œufs pour préparer de nouveaux aliments comme des gâteaux ou des smoothies. Le troisième monde est beaucoup plus froid et donne accès aux moutons nécessaires à la production de laine. Les ressources disponibles sur ces planètes complètent donc directement les chaînes installées sur Kewa.

Les avant-postes ne deviennent utiles que lorsque Kewa se trouve dans leur système, ce qui donne davantage d’importance à la logistique interplanétaire. Des vaisseaux relient les colonies et les ports spatiaux en important ou exportant les ressources configurées par le joueur. Le système de transport était encore en phase de test pendant la gamescom et l’équipe n’a pas voulu confirmer certains détails de priorité entre plusieurs destinations. En revanche, chaque port montre ce qui entre et ce qui sort, tandis que les vaisseaux peuvent fonctionner automatiquement ou être gérés manuellement.

C’est aussi un point sur lequel le studio a essayé de tirer les leçons de Before We Leave. Son système de smart shipping avait suscité beaucoup de commentaires parce qu’il pouvait devenir difficile de comprendre où partaient certaines ressources. Beyond These Stars donne donc davantage d’informations directement au niveau des ports et laisse plus de contrôle sur les flux. La barre supérieure a aussi été enrichie avec un aperçu global, un diagramme de circulation des ressources, les endroits où une production bloque et les situations de surproduction ou de sous-production. On peut aussi comparer plusieurs ressources sur des graphiques et vérifier vite les stocks et la production des bâtiments.

L’énergie bénéficie du même travail de lisibilité. Chaque centrale peut fonctionner en permanence ou uniquement lorsque le réseau en a besoin. L’interface affiche sa consommation et permet de mieux contrôler les sous-produits générés par certaines chaînes. Ce dernier point n’est pas anodin puisque la démonstration montrait justement que les déchets issus de la production peuvent vite devenir un problème si aucune filière n’est prévue pour les traiter.

Les réparations ont aussi été simplifiées après les retours de la démo. Les joueurs avaient entre autres signalé une impression de réparation permanente, avec des bâtiments souvent frappés et des chaînes interrompues presque aussitôt après avoir été remises en route. Les voyages dans les champs de débris provoquent désormais moins d’impacts et un problème qui pouvait générer des collisions à des moments où elles ne devaient pas se produire a été corrigé. Surtout, un bouton permet maintenant de réparer en une seule fois l’ensemble des bâtiments endommagés si les stocks de bois et de pierre sont suffisants.

Cette évolution ne supprime pas complètement le risque lié aux trajets. Si Kewa manque d’énergie, elle peut chercher à se nourrir en traversant des champs de débris, ce qui expose encore la ville à des dommages. La différence est surtout que la réparation devient une conséquence identifiable d’une décision de voyage ou d’un manque de préparation, plutôt qu’une succession de clics répétitifs sans véritable choix.

Le contenu ne se limite pas à une campagne classique. La version gamescom permettait de choisir entre histoire, bac à sable et scénarios. Le mode histoire conserve la progression narrative et les découvertes liées à Kewa. Le bac à sable laisse modifier de nombreux paramètres, dont les ressources disponibles. Les scénarios imposent des conditions plus particulières et parfois plus difficiles, avec par exemple des contraintes de construction ou de déplacement. Quelques scénarios étaient déjà présents dans la build et d’autres pourront être ajoutés après la sortie selon les besoins du jeu et les retours de la communauté.

L’une des décisions importantes prises pendant le développement concerne justement la sortie. Beyond These Stars devait au départ passer par l’accès anticipé, mais Balancing Monkey Games et Hooded Horse ont choisi une sortie directe en version 1.0. L’équipe explique ce changement par l’évolution du marché de l’accès anticipé et par la difficulté croissante de faire découvrir un jeu dans ce contexte. Cela a aussi obligé le studio à réorganiser son contenu. Certaines fonctionnalités prévues pour plus tard ont été avancées, tandis que d’autres éléments ont été réduits. La galaxie compte entre autres cinq secteurs au lieu des six envisagés auparavant. L’objectif affiché est que la version du 15 octobre donne l’impression d’un jeu complet plutôt que d’un assemblage de systèmes encore en attente.

Ce passage à la 1.0 rend les ajustements visibles depuis la démo encore plus intéressants. Les outils de suivi du bonheur sont beaucoup plus détaillés, la gestion de l’énergie est plus lisible, les flux de ressources disposent de davantage d’indicateurs, les réparations peuvent être regroupées et le transport spatial donne plus de contrôle au joueur. Ce sont précisément des points qui avaient généré des questions dans les retours communautaires et qui ont été abordés directement pendant notre rendez-vous.

La relation avec Kewa reste néanmoins ce qui donne sa personnalité au jeu. Le city builder fonctionne avec des chaînes de production, des déchets, des ressources, des travailleurs, des bâtiments et des avant postes comme beaucoup d’autres jeux du genre. Mais la carte principale n’est jamais tout à fait passive. Une décision qui arrange les Peeps peut déplaire à Kewa, une route favorable à la baleine peut mettre les cultures en difficulté et un dialogue peut modifier leur relation. Les souvenirs de Kewa servent aussi à ouvrir de nouveaux éléments de l’histoire, jusqu’à un véritable final que l’équipe n’a pas voulu détailler.

Quelques habitudes semblent déjà utiles pour bien démarrer. Agrandir la ville sans surveiller le biome est une mauvaise idée, car une surface plus productive à court terme peut finir par dégrader Kewa. Les bonus d’adjacence méritent aussi d’être étudiés dès que les chaînes deviennent plus importantes. Lorsqu’un secteur spatial est trop froid, mieux vaut avoir anticipé la production de vêtements plutôt que d’attendre que les Peeps cessent de travailler. Avant un long voyage, la carte permet de vérifier l’énergie restante et les risques du trajet, ce qui évite de lancer Kewa dans une traversée dangereuse sans les matériaux nécessaires pour réparer les dégâts éventuels.

Pour la logistique, le diagramme des ressources semble devenir vite indispensable. Un stock plein n’indique pas toujours une production suffisante si la ressource n’arrive pas au bon endroit, et les sous produits peuvent eux aussi bloquer une chaîne. Enfin, sur les planètes, mieux vaut réfléchir à ce qui manque sur Kewa avant d’installer une production complète. Ces colonies sont surtout intéressantes lorsqu’elles apportent une ressource ou un produit que le biome principal ne peut pas fournir facilement.

Beyond These Stars reste très lié à Before We Leave, dont il reprend les Peeps et plusieurs idées de logistique, mais le changement d’échelle est important. La ville principale voyage, les colonies sont temporaires selon la position de Kewa et la créature elle-même devient un acteur avec lequel il faut négocier. Le studio a aussi beaucoup travaillé les points de friction qui avaient été remontés sur ses précédents systèmes, entre autres le transport interplanétaire et la lisibilité des ressources.

La démonstration gamescom montrait surtout un jeu beaucoup plus proche de sa forme finale que les précédentes versions publiques. Les ajustements apportés aux réparations, au suivi du bonheur, à l’énergie et aux transports répondent à des problèmes très concrets, tandis que les trois planètes, les rencontres extraterrestres et la progression galactique donnent enfin une meilleure idée de ce que l’aventure doit devenir après les premières heures. La sortie directe en 1.0 le 15 octobre sera donc un vrai test pour cette formule. Il ne faudra plus seulement construire efficacement sur le dos d’une baleine spatiale, mais parvenir à faire grandir les Peeps sans oublier que leur monde est vivant et qu’il peut très bien ne pas être d’accord avec eux.

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