Bus Simulator 27 est développé par Simteract et édité par astragon Entertainment. La sortie est fixée au 8 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S.
Cette nouvelle version quitte le cadre purement urbain grâce à Felicia Bay, une région fictive du sud de l’Europe inspirée de la péninsule ibérique, avec 20 districts, deux grandes villes, des villages et surtout des trajets interurbains. Les autocars font leur apparition dans la série, tandis que la gestion de l’entreprise prend davantage de place qu’auparavant. Le jeu reste jouable seul ou en coopération jusqu’à quatre avec crossplay.
À la gamescom, j’ai commencé par le mode histoire et son tutoriel. C’est l’un des trois grands cadres proposés avec la carrière et le bac à sable. Le premier accompagne le joueur avec des missions et une progression qui débloque peu à peu les districts, la carte et de nouveaux bus. La carrière reprend une approche plus classique où l’on développe soi-même son entreprise. Le bac à sable donne accès à l’ensemble des éléments pour conduire et expérimenter sans contrainte. Les réglages restent modifiables et permettent d’aller vers quelque chose de très détendu ou de conserver davantage de contraintes.
Cette souplesse représente assez bien la direction choisie par Simteract. Bus Simulator 27 ne cherche pas à devenir une simulation aussi exigeante qu’OMSI ou The Bus. L’équipe assume une approche accessible, mais veut proposer davantage de réalisme que Bus Simulator 21. Cela passe entre autres par une physique des bus retravaillée, plus de réglages et une gestion d’entreprise plus développée. Ceux qui préféraient le côté assez tranquille du précédent peuvent conserver cette manière de jouer, tandis que d’autres peuvent activer davantage de règles.

La première grande différence vient de Felicia Bay. La carte rassemble Mequina, installée le long de la côte, et Alcaztelar, située entre deux massifs montagneux. Autour, on trouve des villages, des zones industrielles, des routes côtières, des axes plus sinueux et des portions d’autoroute. Les lignes urbaines servent à relier les différents quartiers d’une même ville, alors que les trajets interurbains ouvrent la circulation entre les deux pôles principaux et les localités intermédiaires.
C’est là que les autocars prennent leur sens. Ils apparaissent pour la première fois dans la série avec entre autres le Mercedes Benz Tourismo, le Scania Irizar i8 et le MAN Lion’s Coach. Les distances deviennent assez importantes pour que le choix du véhicule ne dépende plus uniquement du nombre de passagers. Certaines petites rues sont peu adaptées aux bus articulés et un double étage impose de vérifier la hauteur disponible sous les ponts. À l’inverse, un véhicule de grande capacité devient intéressant sur une ligne très fréquentée. Le réseau et la flotte commencent donc à se répondre plutôt que de laisser chaque bus circuler partout de la même manière.

La flotte de lancement dépassera les 45 véhicules issus de 13 constructeurs. Elle mélange diesel, électrique, CNG et hydrogène, avec plusieurs tailles de bus standards, articulés ou à double étage. Pendant la démonstration, on pouvait déjà parcourir le catalogue, choisir une marque puis affecter les véhicules aux lignes créées. Une ligne courte peut très bien fonctionner avec un seul bus, alors qu’un parcours beaucoup plus long demande plusieurs véhicules pour maintenir un service régulier. Les bus affectés ne disparaissent pas dans une simple feuille de calcul, on les retrouve sur le réseau pendant que l’on conduit.
La création d’une ligne reste assez directe. On sélectionne les arrêts sur la carte, on construit le parcours puis on affecte les véhicules nécessaires. Plusieurs paramètres permettent ensuite de préciser son fonctionnement avec, entre autres, des lignes de jour ou de nuit. Tous les arrêts n’ont pas la même valeur. Un stade, une zone industrielle ou un secteur touristique peuvent présenter une demande supérieure et générer davantage de revenus qu’un arrêt peu fréquenté.
Cette demande n’est cependant pas simulée heure par heure en fonction des habitudes de chaque habitant. Il n’y a pas, par exemple, une vague de voyageurs qui se rend vers les zones industrielles le matin, ni davantage de passagers parce qu’il commence à pleuvoir. La météo et l’heure ne modifient pas la fréquentation. Le système repose plutôt sur le profil propre de chaque arrêt. C’est une limite qu’il vaut mieux connaître si l’on attend une simulation complète des flux urbains.

Les retards ont en revanche des conséquences. Arriver trop tard, manquer un arrêt ou provoquer des accidents détériore la réputation de l’entreprise. Celle-ci participe directement à la progression et au déblocage de nouveaux éléments. Le joueur doit donc trouver un compromis entre des lignes rentables, une couverture suffisante et un service bien assuré. Une ligne très demandée n’est pas automatiquement intéressante si elle est mal desservie ou si les véhicules choisis ne correspondent pas à son tracé.
La gestion de l’entreprise va plus loin que dans Bus Simulator 21. Acheter et affecter des bus reste présent, mais le personnel devient un élément plus important. Il faut recruter des conducteurs, éventuellement s’en séparer et surveiller leur qualité. De meilleurs chauffeurs deviennent disponibles avec la progression de l’entreprise et améliorent ses résultats. Le réseau ne repose donc plus seulement sur les véhicules que l’on possède, mais aussi sur les personnes capables de les exploiter.
À l’inverse, certains éléments de maintenance ne font pas partie de cette couche de gestion. Il n’est pas prévu de devoir réparer ou ravitailler manuellement les bus. L’équipe préfère concentrer le méta jeu sur la construction du réseau, le choix des lignes, les conducteurs, la rentabilité et la réputation. C’est un choix qui confirme le positionnement intermédiaire du jeu. Bus Simulator 27 ajoute de la gestion sans chercher à reproduire chaque opération quotidienne d’un dépôt.

La circulation reste un sujet central. L’IA routière avait été l’un des principaux reproches adressés à la démo du Next Fest, avec des véhicules susceptibles de s’arrêter de manière étrange, de gêner les carrefours ou de provoquer des collisions. Simteract utilise sa propre technologie de circulation, aussi développée autour de Taxi Life, et l’équipe reconnaît que c’est l’un des systèmes les plus difficiles à stabiliser dans une simulation de conduite.
Après cette démo, deux bêta fermées ont été organisées pour vérifier les changements, avec environ 250 joueurs pour la première puis autour de 500 pour la seconde. L’objectif était entre autres de contrôler les corrections apportées à l’IA et aux situations relevées pendant le Next Fest. Les développeurs ne prétendent pas que toutes les situations possibles sont résolues. Ils s’attendent encore à devoir ajuster le système après la sortie lorsque beaucoup plus de joueurs commenceront à parcourir la carte.
La question des pénalités injustes a aussi été abordée. Dans la démo, un véhicule ou un piéton contrôlé par l’IA pouvait parfois provoquer un incident tout en laissant la sanction au joueur. L’équipe reconnaît la difficulté à déterminer qui porte la responsabilité d’une collision. L’objectif est de réduire fortement ces situations par rapport à l’ancienne version de la démo, plutôt que de promettre qu’aucun cas limite ne pourra plus apparaître.
Le trafic ne sert pas seulement d’obstacle permanent. Des événements peuvent modifier un trajet, avec des feux en panne, des accidents ou des travaux qui bloquent une rue et obligent à modifier sa conduite. Un incident peut même rendre un arrêt temporairement difficile d’accès. Ce type de perturbation est important pour éviter qu’une ligne connue par cœur se résume toujours exactement au même parcours.

Le joueur dispose de beaucoup de latitude pour décider jusqu’où pousser les contraintes. Les réglages permettent entre autres d’ajuster la difficulté, la vente de billets et plusieurs règles liées à la conduite. Il est même possible de désactiver certaines sanctions afin de privilégier une partie plus détendue. Les déplacements à pied peuvent se faire avec différentes vues et le jeu accepte clavier, manette et de nombreux volants, avec des préréglages puis une configuration personnalisable.
Le multijoueur reprend cette idée de liberté. Jusqu’à quatre joueurs peuvent gérer ensemble la même entreprise avec crossplay entre les plateformes prises en charge. Rien n’oblige tout le monde à rouler en convoi. Les joueurs peuvent prendre la même ligne ou se répartir sur plusieurs services. Il est aussi possible de monter dans le bus d’un autre joueur et de l’aider, par exemple en contrôlant les billets pendant qu’il conduit. La coopération touche donc à la conduite mais aussi à quelques tâches de service.
Le support communautaire sera plus limité au lancement que ce que certains joueurs pourraient attendre. Les livrées peuvent être créées et partagées, mais l’équipe ne prévoit pas de laisser construire ses propres cartes. La raison donnée pendant notre échange est assez concrète. Une carte compatible doit tenir compte des dimensions très différentes des véhicules, des rues assez larges pour les articulés et de la hauteur des ponts pour les bus à double étage. Une route peut d’ailleurs être déclarée adaptée seulement à certains types de véhicules. Ouvrir complètement la création de cartes demanderait donc beaucoup plus qu’un simple éditeur de décor.

Cette contrainte illustre bien l’évolution depuis Bus Simulator 21. La grande carte et les trajets plus longs sont visibles aussitôt, mais la différence la plus intéressante se trouve plutôt dans les interactions entre le réseau, les véhicules et la gestion. Il faut penser à la demande des arrêts, au nombre de bus nécessaire, à la réputation, aux conducteurs disponibles et aux limites physiques de certains modèles. La simulation reste accessible, mais elle donne davantage de raisons de réfléchir à la manière dont l’entreprise fonctionne.
Le mode histoire sert justement à introduire ces couches peu à peu. On ne reçoit pas toute la carte et tous les véhicules dès les premières minutes. Les districts sont ouverts au fil des missions et le tutoriel accompagne la création des premières lignes. En carrière, cette progression devient davantage liée au développement de l’entreprise. Le bac à sable reste disponible pour ceux qui veulent surtout choisir un bus et rouler sans passer par tout ce cheminement.
Pour bien commencer, je conseillerais de ne pas chercher aussitôt la ligne la plus longue ou le bus ayant la plus grande capacité. Les arrêts à forte demande sont rentables, mais ils doivent être reliés par un véhicule adapté au tracé. Un articulé n’apporte rien s’il rencontre des rues trop étroites. Même logique pour un double étage sur un parcours avec des contraintes de hauteur. Sur une longue ligne, plusieurs véhicules deviennent vite nécessaires pour maintenir une fréquence correcte.
Il vaut aussi mieux surveiller la réputation plutôt que de chercher uniquement le revenu immédiat. Accumuler les retards ou rater des arrêts ralentit la progression, même si la ligne traverse des zones très demandées. Les événements de circulation imposent aussi de garder un peu de marge dans le planning. Enfin, le recrutement des conducteurs mérite d’être suivi au fur et à mesure que l’entreprise monte de niveau, puisque de meilleurs profils deviennent disponibles et permettent d’améliorer les résultats sans forcément changer toute la flotte.
La sortie ne marquera pas la fin des ajouts. Un Season Pass est déjà prévu avec de nouveaux bus et des options de personnalisation. Une extension FlixBus doit surtout prolonger la partie longue distance avec davantage de mécaniques autour des voyages interurbains, et pas seulement ajouter une livrée verte sur un autocar existant. Le Mercedes Benz Intouro fera aussi partie du contenu de la première année.
Bus Simulator 27 arrive donc avec une évolution assez nette par rapport à Bus Simulator 21. Felicia Bay donne davantage d’espace aux trajets, les autocars introduisent enfin les longues distances et la gestion des conducteurs renforce la partie entreprise. Le jeu ne bascule pas pour autant vers une simulation très exigeante. La possibilité de régler finement les contraintes reste au cœur de l’approche, ce qui permet de conserver le côté tranquille de la série tout en ajoutant un peu plus de profondeur pour ceux qui veulent gérer leur réseau avec davantage de précision.
Le point que je surveillerai surtout après la sortie reste l’IA routière. Le problème n’a pas été esquivé pendant le rendez-vous et les deux bêta organisées après le Next Fest montrent qu’il a été pris au sérieux. Reste à voir comment le système se comportera une fois confronté à beaucoup plus de joueurs et à toutes les situations possibles sur les 21 districts de Felicia Bay. Pour le reste, les trajets interurbains et la gestion plus présente donnent déjà à cet épisode une identité plus claire que le simple passage à une carte plus grande.