Gamescom 2026 – Star Trek: Outposts Unknown
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Gamescom 2026 – Star Trek: Outposts Unknown

Star Trek: Outposts Unknown mise sur la gestion d’avant-postes autonomes au cœur d’une mission scientifique fidèle à l’esprit de Starfleet.

Star Trek: Outposts Unknown est un jeu de gestion narratif développé par Magic Fuel Games et édité par Playstack. On y dirige un équipage de Starfleet chargé d’établir plusieurs avant postes scientifiques dans le système X’Lehari. Le jeu se déroule au XXIIIe siècle, dans la même période que Star Trek: Strange New Worlds, avec une histoire originale autour du Tetryon Rift et d’une civilisation ayant demandé l’aide de Starfleet. La sortie est prévue le 20 octobre 2026 sur Steam.

J’avais déjà joué à la première démo, qui était en réalité une version de playtest réorganisée plutôt qu’un extrait représentatif du jeu final. La présentation gamescom était donc particulièrement intéressante pour mesurer ce qui avait changé depuis. L’équipe expliquait avoir beaucoup retravaillé le rythme, l’automatisation, la liberté laissée dans les constructions et les commandes après les retours des joueurs. L’objectif est maintenant de donner plus rapidement l’impression d’être le capitaine qui organise le fonctionnement général plutôt que la personne qui doit valider chaque petite action.

La gestion de l’eau fait partie des nouveautés visibles dans ce build. Il faut disposer d’une source, puis poser les conduites nécessaires pour alimenter les installations concernées. Cela rejoint une logistique déjà centrale dans le jeu, où les petits déplacements des membres d’équipage sont largement automatisés. Le joueur se concentre davantage sur la gestion des ressources, la production et l’affectation des bonnes personnes aux bonnes tâches.

Le cycle jour nuit a lui aussi été ajouté depuis la première démo et il a des conséquences directes sur l’énergie. Les panneaux solaires produisent pendant la journée, mais une base qui ne dispose pas de cellules ou d’une autre réserve peut se retrouver sans électricité pendant la nuit. Les systèmes importants comme certaines protections contre les radiations sont concernés. Les tempêtes liées au Tetryon Rift restent une menace et peuvent blesser l’équipage si la base n’est pas correctement préparée. Des équipes de nuit ont également été ajoutées après la première démo. Le capitaine peut les organiser afin de maintenir certaines activités sans faire travailler tout le monde en permanence.

Les avant postes doivent progressivement devenir autonomes. L’équipe parlait de trois planètes principales pendant la présentation, chacune avec ses ressources, ses risques et ses environnements. Il ne s’agit pas de copier la même base partout. Une planète peut demander davantage de protection contre les radiations, une autre poser des problèmes d’approvisionnement ou de terrain. Les nouveaux quartiers d’équipage, réfectoires, installations médicales et espaces de divertissement doivent permettre à ces stations de continuer à fonctionner lorsque l’U.S.S. Resonant part vers un autre objectif.

La logistique interplanétaire complète cette idée. Dans cette période de Star Trek, la technologie reste très avancée, mais n’a pas encore fait disparaître toutes les contraintes de ressources. Les synthétiseurs alimentaires utilisent encore de la matière organique, les générateurs à fusion ont besoin de deutérium et certains procédés avancés consomment de l’eau. Les avant postes doivent donc pouvoir échanger des ressources afin de compenser leurs manques locaux. Des ravitaillements périodiques de Starfleet apportent également du personnel et certaines fournitures importantes.

L’équipage est probablement la partie qui a le plus évolué par rapport à mon premier essai. Chaque membre possède des compétences adaptées à des fonctions différentes. Un scientifique donne de meilleurs résultats sur certaines tâches biologiques ou de recherche, tandis qu’un profil de commandement ou d’ingénierie est plus efficace ailleurs. Ces différences ont un impact sur le rendement, la vitesse à laquelle les recherches avancent et les bâtiments que l’on peut débloquer. Le but reste d’amener l’avant poste à un niveau où il peut fonctionner de manière autonome.

Lorsqu’un membre est affecté à un travail, il poursuit sa boucle automatiquement au lieu d’attendre un nouvel ordre après chaque action. La vue consacrée à l’équipage permet de vérifier ce que chacun fait et de suivre son état. Les commandes directes ajoutées après les retours de la démo permettent en parallèle d’intervenir immédiatement. Un ingénieur peut être envoyé réparer une installation, un médecin traiter un blessé et la sécurité répondre à une menace. Ces ordres passent devant la file de travail normale, ce qui permet de conserver les objectifs de production tout en réagissant à une urgence.

L’équipe veut aussi représenter davantage les espèces présentes dans la Fédération de cette époque. Des Boliens et des Trills rejoignent notamment les Humains et les Vulcains parmi les espèces représentées. Les avant postes peuvent recevoir des décorations et sont pensés comme des stations semi permanentes où l’équipage doit être capable de travailler, mais aussi de vivre correctement. Cette dimension rejoint directement le moral et les besoins suivis dans l’interface.

Les cartes sont assez grandes et c’était déjà un problème dans la première démo lorsque les personnages devaient parcourir de longues distances à pied. Le build gamescom introduisait un buggy pour l’exploration. Des véhicules terrestres et aériens sont prévus pour parcourir les planètes et accélérer certains transports. Le Tetryon Rift perturbe le téléporteur et empêche donc de simplement se déplacer instantanément partout.

Les points d’intérêt sont également plus nombreux que dans la première version et leur emplacement peut changer d’une partie à l’autre. Ils permettent notamment de récupérer des données de recherche et des échantillons qui ouvrent ensuite de nouvelles possibilités. La présentation utilisait une troisième planète. Kourou fait aussi partie des mondes prévus, avec des glaciers, des champs volcaniques et des zones de vapeur qui imposent des contraintes différentes. Même Daegus, la planète de la première démo, ne se limite pas à un seul biome. L’objectif annoncé est que les différences de terrain servent au gameplay et pas uniquement à changer le décor.

Le système de recherche mérite une précision importante après vérification. Une réponse donnée oralement pendant le rendez vous laissait entendre que les arbres technologiques pouvaient être propres aux avant postes. La réponse écrite envoyée ensuite par l’équipe corrige ce point. Il y aura bien un seul arbre technologique pour l’ensemble du jeu. Les avant postes doivent malgré tout être revisités plusieurs fois puisque les objectifs nous renvoient à différents endroits et que l’exploration révèle progressivement de nouvelles complications liées au Tetryon Rift.

Le rapport avec les X’Lehari était aussi l’une de mes questions. Starfleet n’arrive pas pour prendre le contrôle de leurs planètes. Ce sont les X’Lehari eux mêmes qui ont demandé de l’aide. Ils ne sont cependant pas tous d’accord sur la manière dont le Rift doit être traité. Le joueur devra donc faire des choix sur les personnes à croire et la solution à privilégier. L’équipe cherche clairement à conserver ce type de dilemme plutôt que de transformer l’histoire en simple colonisation sous uniforme Starfleet.

Cette volonté se retrouve dans la collecte. Certaines ressources ou données peuvent donner de quoi replanter ce qui a été prélevé afin de restaurer une zone. L’équipe parlait beaucoup de durabilité et de respect de l’environnement pendant notre échange. Les Andoriens et les X’Lehari pourront aussi proposer des missions liées aux ressources et aux recherches. Le contexte narratif n’est donc pas séparé de la gestion. Les avant postes existent avant tout pour comprendre le phénomène et apporter une aide.

La présentation a aussi montré que les dangers ne se limitent pas à la météo. Des raiders sont apparus au cours de la session et ont attaqué la zone. La personne qui faisait la démonstration ne s’attendait visiblement pas à cet événement dans ce build, mais il illustrait bien l’intérêt des membres de sécurité et des commandes directes. La première démo possédait déjà des robots de reconnaissance et des tempêtes capables de blesser rapidement l’équipage. Le studio a indiqué avoir retravaillé certains de ces débuts trop brutaux après les retours des joueurs.

Magic Fuel Games est un studio composé de développeurs ayant travaillé sur des jeux de gestion comme SimCity et Spore, ce qui explique assez bien l’importance donnée aux chaînes logistiques et à l’automatisation. Outposts Unknown est pensé comme un véritable jeu de construction d’avant postes dans l’univers Star Trek. Elle cherche néanmoins à ce que les mécaniques puissent fonctionner même pour quelqu’un qui vient d’abord pour la gestion et connaît moins la licence.

Visuellement, le jeu reste très coloré. La végétation extraterrestre et les terrains très marqués contrastent avec les bâtiments Starfleet beaucoup plus propres et géométriques. La caméra permet de suivre une base à grande échelle tout en se rapprochant suffisamment pour observer les membres d’équipage.

Après cette nouvelle présentation, je ferais particulièrement attention à l’affectation des compétences. Ajouter du personnel ne sert pas à grand chose si les bonnes personnes ne sont pas placées au bon endroit. Je garderais également une réserve d’énergie suffisante pour passer la nuit et je surveillerais les bâtiments qui doivent rester sous bouclier. Les véhicules devraient rapidement devenir indispensables sur les grands secteurs. Enfin, je chercherais à rendre chaque avant poste autonome plutôt qu’à dépendre en permanence de l’U.S.S. Resonant, puisque le jeu est justement construit autour de plusieurs stations que le vaisseau doit pouvoir laisser travailler pendant qu’il poursuit la mission ailleurs.

Cette seconde rencontre montre surtout à quel point le jeu a évolué depuis le playtest initial. L’automatisation a été renforcée, les membres d’équipage disposent de rôles plus clairs, les déplacements ont été améliorés et les planètes demandent des réponses différentes. Le changement le plus important reste pour moi la place donnée au capitaine. Je veux décider des priorités, choisir qui travaille où, gérer la logistique et intervenir lorsqu’un problème survient. Je n’ai pas envie de déplacer personnellement chaque caisse. Sur ce point, la direction prise me semble beaucoup plus adaptée à Star Trek.

Star Trek: Outposts Unknown sortira le 20 octobre 2026 sur Steam.

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