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Chez Kylotonn #5 – À propos du KT Engine

Cet entretien avec Benoit Jacquier a été réalisé dans le cadre d'une visite des studios de Kylotonn (retrouvez l'introduction ici). Directeur technique du studio depuis 12 ans, Benoit a la lourde tâche de coordonner l'équipe en charge du moteur maison, le KT Engine, le noyau central de tous les titres du studio Kylotonn ! Car, si chaque jeu a son propre gameplay, le moteur lui reste commun.

 

KT Engine a été créé à l'occasion d'une initiative lancée par cinq studios français qui ont mis en commun leurs connaissances techniques en 2007, sous le label Play All. Kylotonn, le seul studio encore en activité du groupe, en est reparti avec l'embryon de ce qui est devenu son moteur. Une technologie améliorée années après années, grâce aux retours des joueurs, à l'intervention d'experts et à l'étude de la concurrence. Ces retours restent subjectifs, même si KT essaie de faire appel au maximum de sources possibles. Alors l'équipe essaie aussi d'injecter autant de données réelles que possibles. Comme celles issues de la télémétrie ou des valeurs officielles partagées par les constructeurs. Une distance de freinage, ou un 0 à 100, ne peuvent mentir !

Codé en C++, le moteur intègre toute l'algorithmie derrière la simulation pour le joueur : le rendu, la dynamique des véhicules, jusqu'au niveau du retour de force des périphériques et le changement des rapports. Pour les concepteurs, il propose les outils pour créer les routes (basées sur des splines) et les environnements. Ce sont par exemple les outils nécessaires aux concepteurs pour créer les tracés ou aux graphistes pour générer les décors d'arrière-plan. Mais aussi bien sûr l'intégration visuelle et technique des voitures. WRC Generations a demandé des changements de ce côté, afin de prendre en charge les véhicules hybrides, grande nouveauté de cette saison. Désormais, la charge, puis l'utilisation d'une batterie par le "moteur" sont gérés dans le KT Engine. Aux développeurs en charge du gameplay de récupérer ces informations, en collaboration avec l'UI (interface utilisateur), pour l'afficher à l'écran.

D'autres fonctionnalités sont moins utilisées dans WRC et cependant peu à peu ajoutées, comme la gestion d'une IA, la création d'un monde ouvert, l'intégration de quêtes, des fonctionnalités nécessaires pour d'autres jeux du studio comme Test Drive Unlimited Solar Crown (TDU). Notre discussion a alors glissé vers un aspect un peu trop technique dont je vous fais grâce, à propos de la gestion des serveurs et de l'hébergement des données. Ce qu'il est possible d'en retenir cependant, c'est que TDU fait passer les demandes en terme de stockage et de requêtes à un autre niveau, par rapport à WRC qui se contentait de sauvegarder des classements.

Le développement du moteur est constamment une histoire de compromis. Car, bien sûr, plus le développement avance, plus les fonctionnalités sont nombreuses. Mais c'est aussi le risque d'ajouter de nouveaux bugs. Il faut également que la fonctionnalité apporte un certain bénéfice. Si personne ne remarque le changement, ou si personne n'utilise un outil, cela ne sert à rien de l'implémenter. Une fois les besoins identifiés, un cycle relativement classique est suivi de prototypage, puis de production et enfin de correction de bugs pour éviter au maximum un souci qui pourrait impacter toute la chaine de production du studio.

D'un côté plus pratique, je me demandais comment étaient gérées les différentes versions du moteur. Ainsi, jusqu'à mai/juin, Generations et TDU partageaient le même moteur, avec une intégration continue des améliorations. Ensuite, ils ont été dissociés, au moment où Generations est entré dans sa phase de stabilisation, juste avant l'ultime QA global. Des améliorations et correctifs continuent à être déployés, mais uniquement de façon très ciblée, et avec une grande minutie, pour éviter au maximum la création de nouveaux problèmes.

Un opus WRC a été créé presque chaque année. Un rythme relativement élevé, qui apporte aussi un avantage d'aider à structurer et à réfléchir aux améliorations possibles à la fin du développement de chaque jeu, pour améliorer la qualité de l'itération suivante. C'est l'une des raisons qui permet aujourd'hui à KT d'affirmer que Generations sera le meilleur jeu WRC de la série. Réponse le 13 novembre !



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