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Chez Kylotonn #4 – À propos du level design

Cet entretien avec Stéphane de Bank a été réalisé dans le cadre d'une visite des studios de Kylotonn (retrouvez l'introduction ici). À son poste de Lead Level Designer, Stéphane dirige une équipe de cinq personnes, le "LD", chargées de concevoir les niveaux donc, pour WRC, les tracés.

Nous allons laisser de côté le cas des super spéciales, des courses très courtes, d’une à deux minutes en moyenne, qui sont recréées à l’échelle 1-1. Ces tracés demandent peu de conception, au contraire de l'énorme travail réalisé sur tous les autres, pour en définir une identité propre. En effet, KT a décidé de ne pas reproduire ces tracés à l'identique, afin d'offrir une expérience courte et divertissante aux joueurs, et non des dizaines de kilomètres souvent répétitifs, imposés par les services locaux de la voirie.

La première étape consiste à se renseigner sur la destination. Toutes les sources sont bonnes à prendre : des plans depuis l'intérieur des véhicules lors des courses du WRC, des images sur Google, des vidéos sur YouTube... Il en ressort une tendance spécifique au pays. Par exemple, le côté très propre des routes japonaises. La végétation méditerranéenne spécifique de l'Italie, de la Sardaigne ou de la Corse. Ensuite, il faut faire ressortir les moments clés de chaque tracé. Un col. Un tournant. Un bâtiment. Ce sont souvent ces passages qui sont montrés à la télévision, les amateurs doivent les retrouver en jeu. C'est également à ce moment-là que les caractéristiques sont définies. Car même si, contrairement à beaucoup de jeux, les concepteurs s'appuient sur des règles immuables, sans aucune progression car tirées du règlement officiel de la FIA, les destinations doivent faire varier les plaisirs et modifier les paramètres de jeu. Est-ce que le tracé sera cassant (Turquie), lent, lisse, rapide (Chili), difficile... Quelle sera la répartition des surfaces (gravier, terre ou tarmac) ? Est-ce que le ressenti sera celui d'un vaste espace à découvert ou au contraire renfermé ? Est-ce que le tracé évoluera au milieu de la nature (Finlande), dans une forêt, ou dans une ville (petite ou grande) ?

 

Différentes possibilités sont explorées et conceptualisées sur des tracés réalisés en 2D, avant d'être transposés dans l'éditeur 3D. Ensuite débutent les tests à vingt kms/h, tracé par tracé, pour vérifier que la sensation est bonne à chaque instant des quatre à cinq minutes de la course. Assurer une qualité homogène sur l'ensemble des tracés s'est révélé un véritable défi. Avec vingt-deux pays et une moyenne de quatre à cinq tracés par pays, cela donne bout à bout dix-huit heures de roulage nécessaires pour découvrir l'ensemble (imaginez en ne dépassant pas le vingt à l'heure). Difficile d'avoir une bonne vue d'ensemble.

Le LD travaille en étroite collaboration avec plusieurs autres équipes au sein de KT. Du côté du moteur et du gameplay, ils répondent à leurs demandes spécifiques, comme par exemple ajuster la façon dont les véhicules et/ou le décor réagissent (le roulage), ou créer des outils pour faciliter la conception. Les graphistes se chargent de leur côté de créer les éléments visuels aux abords du tracé et de définir la colorimétrie globale. Tout ce qui se situe à un ou deux mètres de la route tombe sous la responsabilité immédiate du LD. Le placement de chaque élément est effectué à la main. Quand vous roulerez, vous pourrez vous dire que chaque obstacle dans lequel vous rentrez, que ce soit un mur, une botte de foin, ou une barrière, a été placé là par un développeur vicieux ! Au-delà, la végétation et le décor général sont créés par les graphistes, avec ici des outils moins manuels, et plus de génération procédurale, tout en restant toujours dans le thème global. Afin de conserver cette identité propre à chaque tracé, jusqu'à la forme et la densité de la végétation et du paysage urbain.

Si vous vous sentez l'âme d'un explorateur, sachez que l'équipe s'est amusée à cacher de nombreux private jokes... si vous avez le temps, et la motivation, il ne vous reste plus qu'à chercher ces références dans les abords des tracés. Le défi est lancé !



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