Un chaman qui est en réalité un barbare, un chevalier de la mort qui emprunte ses capacités au paladin, ou encore un nain barde qui pousse la chansonnette à Forgefer… La rencontre entre Dungeons & Dragons et World of Warcraft promet quelques surprises.
Après une première présentation consacrée à l'adaptation d'Azeroth, ses donjons et ses grandes figures, j'ai assisté à une seconde session avec James Wyatt, concepteur principal de l'ouvrage, et Ben Petrosor, concepteur senior.
Cette fois, les deux concepteurs se sont surtout intéressés à nos futurs personnages. Comment retrouver son main de WoW autour d'une table ? Comment adapter ses talents, ses spécialisations ou ses capacités sans bouleverser les règles de D&D ? Et, surtout, pourquoi se limiter aux possibilités offertes par le MMO ?

Le livre ne crée pas 13 nouvelles classes indépendantes. Chacune des classes de World of Warcraft s'appuie sur une classe existante du Manuel des joueurs de D&D, enrichie de nouvelles possibilités pour retrouver les particularités du MMO.
Certaines correspondances sont assez évidentes. Le guerrier reste un guerrier, le mage devient un magicien et le voleur s'appuie sur les règles du roublard. Pour d'autres, il a fallu faire preuve d'un peu plus d'imagination (j'en parle plus bas).
L'ouvrage apporte de nouvelles sous-classes, des dons, des sorts et même des capacités qui remplacent celles des classes habituelles. L'idée est de retrouver les éléments emblématiques de chaque spécialisation sans réinventer les règles de D&D.
Les concepteurs ont prévu des recommandations pour accompagner notre progression. À mesure que notre personnage gagne des niveaux, le livre suggère certains dons, sorts ou capacités pour rester fidèle à la spécialisation choisie.
C'est une différence importante entre les deux jeux. Dans WoW, choisir un paladin Sacré nous destine au soin. Dans D&D, notre paladin pourra se spécialiser dans les soins, mais restera capable d'encaisser les coups et de faire des dégâts.


Les chevaliers de la mort, chasseurs de démons et évocateurs ont bénéficié d'une attention particulière. Comme dans le MMO, ces trois classes héroïques commencent au niveau 3, plutôt qu'au niveau 1. Pour les adapter, les concepteurs ont utilisé un système permettant de remplacer certaines capacités fondamentales d'une classe de D&D.
L'exemple du chevalier de la mort est assez parlant. Sa base est celle du paladin, mais difficile d'imaginer notre chevalier de la mort utiliser l'Imposition des mains pour soigner ses compagnons. Cette capacité est remplacée par Voile mortel, bien plus approprié à son identité.
Même des classes plus classiques profitent de nouveautés. Un mage spécialisé dans le givre peut développer ses capacités grâce à un don inspiré des Doigts de givre.
Les chasseurs ne sont pas oubliés : leurs familiers bénéficient de propriétés de maîtrise d'armes selon leur forme. Un oiseau charognard, par exemple, utilise une attaque capable de toucher plusieurs adversaires.


Pour adapter le chaman de World of Warcraft, les concepteurs ont choisi de s'appuyer sur le barbare de D&D. Pas vraiment la première association qui vient à l'esprit lorsqu'on pense à un personnage capable de lancer des éclairs, de soigner ses alliés et de communiquer avec les éléments.
Pourtant, leur explication se tient plutôt bien. Dans D&D, la rage du barbare ne représente pas une simple colère incontrôlable. Elle traduit une connexion à des forces primordiales, à la nature ou aux esprits. Si on repense à Thrall, à son impressionnant Marteau-du-Destin et à sa maîtrise des éléments, l'association commence à devenir beaucoup plus logique.
Le livre propose deux nouvelles voies, celle des Éléments et celle du Gardien des esprits, qui viennent compléter la voie de l'Arbre-Monde du Manuel des joueurs.
James Wyatt, qui joue lui-même un chaman dans sa campagne actuelle, explique qu'il décrit sa rage comme une accumulation d'énergie élémentaire autour de son personnage. Glace, lave et éclairs accompagnent ensuite ses attaques au corps à corps.
Les classes ne représentent qu'une partie de la création de personnage. L'objectif de l'équipe était de proposer toutes les races jouables de World of Warcraft, en tenant compte des évolutions apportées par ses nombreuses extensions. Certaines existent déjà dans D&D, comme les humains, les nains, les gnomes ou les orcs. D'autres nécessitent de nouvelles règles.
Les concepteurs sont allés plus loin en intégrant des variantes qui ne correspondent pas toujours à des races distinctes dans le MMO.
Prenons les Draeneï. On peut incarner un Draeneï classique ou un Draeneï sancteforge, ou choisir des origines plus inhabituelles, comme les Man'ari à la peau rouge ou les Krokul, ces Draeneï brisés marqués par la corruption.
Même chose pour les trolls Amani ou les Taunkas, ces cousins des Taurens que l'on rencontre notamment en Norfendre.
L'ouvrage couvre des éléments récents, notamment les Haranir de Midnight, ou encore la spécialisation Dévoration du chasseur de démons. James Wyatt explique avoir pu accéder à la bêta de Midnight pendant les dernières étapes de conception du livre, ce qui a permis d'intégrer ces nouveautés.
Dans WoW, les expériences de départ des personnages suivent un parcours guidé par le jeu. Un elfe de la nuit commence son aventure dans un environnement familier, et son histoire dépend de ce que les concepteurs ont prévu.
Ici, on peut avoir un elfe de la nuit qui aurait grandi au village de Rut'theran, au pied de Teldrassil, et passé sa jeunesse à naviguer entre les côtes de Sombrivage et son village natal. Ou un orc devenu artiste de rue à Orgrimmar, racontant les exploits de ses ancêtres. Ou un gnome religieux influencé par les prêtres nains de Forgefer. Ou un troll ayant consacré sa vie à l'étude des connaissances anciennes.
Ce ne sont que quelques exemples, mais ils montrent bien la différence entre un personnage créé pour un MMO et un personnage créé pour un jeu de rôle.

Les restrictions de races et de classes du MMO ne sont plus nécessairement des contraintes. James Wyatt prend l'exemple d'un nain barde, inspiré de Russell Brower, compositeur historique de Blizzard qui apparaît dans World of Warcraft. On ne peut pas jouer cette classe dans le MMO, mais rien ne nous empêche de créer un tel personnage dans D&D.
Même logique pour un guerrier marqué par la puissance des Dieux très anciens, dont les capacités pourraient être représentées par une sous-classe de guerrier utilisant des pouvoirs psychiques.
Le multiclassage ouvre lui aussi de nombreuses portes. James Wyatt imagine un membre de la Confrérie Défias qui, après quelques aventures, découvrirait la Lumière et choisirait de devenir paladin. Ce serait tout à fait cohérent avec l'histoire de la forêt d'Elwynn, où les activités des Défias côtoient l'influence de l'Église de la Sainte Lumière.
Évidemment, certaines restrictions restent importantes dans l'univers de Warcraft. Les chasseurs de démons sont des elfes, tandis que les évocateurs sont des Dracthyrs. Ensuite... Rien n'interdit d'en discuter avec notre maître du jeu pour imaginer autre chose.

Les présentateurs ont détaillé la manière dont le livre accompagne la création de campagnes complètes. Plutôt que de suivre une chronologie unique, l'ouvrage s'appuie sur six grands ensembles de conflits qui ont façonné l'histoire de Warcraft :
- L'Alliance et la Horde
- La Légion ardente
- Le Fléau
- Les Dieux très anciens et les Seigneurs du Vide
- Les Seigneurs élémentaires
- Les Vols draconiques
Chacun bénéficie de pistes permettant d'imaginer une campagne du niveau 1 au niveau 20, voire au-delà. On peut suivre un de ces grands conflits, en mélanger plusieurs, ou les faire évoluer dans une direction complètement différente de l'histoire officielle.
Le livre se concentre principalement sur Azeroth, même s'il reste possible de s'aventurer dans d'autres mondes, comme Draenor.
Quelques mécaniques de WoW ont cependant été volontairement écartées.
Il n'y a notamment pas de véritable équivalent au système de hauts faits du MMO.Dans D&D, les exploits sont avant tout ceux du groupe. Concernant le système de bastions de D&D, aucune règle spécifique de logement n'est proposée. En revanche, établir notre bastion sur le territoire d'une faction pourra améliorer notre réputation auprès d'elle.
Une petite manière de relier nos possessions à la politique locale, sans chercher à reproduire tout le système de logis de Midnight.

Même si l'ouvrage existe en version physique, l'intégration à D&D Beyond a été préparée. La plateforme permettra de recréer notre personnage de WoW avec les nouvelles options, y compris les capacités de remplacement utilisées pour certaines classes héroïques.
Pour ceux qui n'ont pas envie de passer des heures à réfléchir à leur personnage, une quarantaine de personnages préconstruits seront également proposés. De quoi choisir rapidement un héros et commencer l'aventure.
D&D Beyond continuera aussi à gérer les éléments habituels de D&D, comme les points de vie, les sorts, l'inventaire et les jets de dés. Son outil de jeu sur carte, Maps, proposera des aventures préparées, notamment les Mortemines et la Citadelle de la Couronne de glace.
Plusieurs éditions du livre sont prévues, avec des versions numériques, physiques et des ensembles regroupant différents accessoires. L'offre la plus complète inclut notamment un ensemble de cinq cartes recto verso consacrées aux affrontements de la Citadelle de la Couronne de glace, accompagnées d'une aventure numérique.
Des bonus de précommande sont annoncés, avec entre autres des dés numériques, des éléments de personnalisation pour D&D Beyond, une figurine promotionnelle de Murloc et des objets à récupérer dans World of Warcraft.

Une anecdote racontée à la fin de la présentation résume assez bien ce que les concepteurs cherchent à accomplir. Lors d'une séance de test organisée chez Blizzard, un participant incarnait un démoniste Réprouvé dépourvu de mâchoire inférieure. Après avoir rencontré quelques difficultés pour lancer ses sorts, il a eu une idée pour le moins originale : puisqu'il était mort-vivant, pourquoi ne pas simplement s'arracher un bras, y mettre le feu et le lancer sur son adversaire ? Le maître de jeu a accepté.
C'est peut-être l'exemple parfait de ce que Dungeons & Dragons peut apporter à World of Warcraft.
Et vous, vous préféreriez recréer votre main de World of Warcraft ou inventer un personnage complètement impossible à jouer dans le MMO ?