Dungeons & Dragons x World of Warcraft – Azeroth passe au papier
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Dungeons & Dragons x World of Warcraft – Azeroth passe au papier

Et si Azeroth devenait votre terrain de jeu autour d’une table ? Dungeons & Dragons adapte World of Warcraft dans une future publication pensée pour faire vivre le monde du MMO autrement.

Adapter World of Warcraft à Dungeons & Dragons, sur le papier, ça paraît presque une destinée logique. Après tout, WoW est un MMORPG qui s'inscrit dans la même ambiance, avec ses donjons, ses monstres, ses classes, son équipement...

Sauf que tuer sept fois le même adversaire en espérant voir tomber ses épaulières fonctionne beaucoup moins bien autour d'une table.

C'est probablement le point qui m'a le plus intéressée pendant la présentation consacrée au futur ouvrage mêlant les deux univers. L'équipe de Dungeons & Dragons ne cherche pas à reproduire World of Warcraft avec des dés. Elle veut retrouver la sensation d'Azeroth, tout en assumant que D&D reste D&D.

James Wyatt utilise même un mot que j'aime beaucoup pour l'expliquer : il préfère parler de paraphrase plutôt que de traduction.

Les mécaniques du MMO ne sont donc pas converties une à une. Pas de barre de mana, par exemple : les personnages continuent d'utiliser les emplacements de sorts de D&D. Pas question non plus de réapparaître au cimetière et de courir jusqu'à son cadavre après une mort. Surtout, on ne va pas nettoyer le même donjon chaque semaine jusqu'à ce que le jeu se montre enfin sympathique.

À la place, l'Azeroth de D&D devient une immense boîte à outils.

Le livre parcourt les régions jusqu'à The War Within, avec même quelques éléments issus de Midnight. Les zones disposent de recommandations de niveau, mais elles ne servent que de guide. Rien n'empêche un groupe d'inventer sa propre histoire.

Chromie fournit d'ailleurs l'excuse parfaite. La dragonne de bronze nous explique en substance qu'elle a créé une chronologie rien que pour nous. À partir de là, on se débrouille.

Ça règle un problème qui aurait pu devenir un cauchemar. WoW raconte plus de 20 ans d'histoires, avec des régions transformées, des personnages morts, revenus, changés de camp ou remplacés, et des donjons qui n'ont parfois plus du tout la même tête qu'à leur sortie.

Pour chaque donjon concerné, des encadrés proposent des pistes permettant de tenir compte de ses évolutions au fil des extensions.

J'avoue que c'est précisément le genre de choix qui pouvait m'inquiéter avec ce crossover. Essayer de déterminer quelle version d'Azeroth est la bonne aurait vite pu transformer le livre en encyclopédie. L'équipe a choisi l'inverse : votre Azeroth est la bonne.

Cela ne veut pas dire que les lieux sont traités à la légère. Au contraire, les développeurs expliquent être retournés parcourir les donjons de WoW pour réfléchir à ce qui les rend intéressants une fois transposés dans un jeu de rôle.

Les Mortemines en sont un bon exemple. Dans World of Warcraft, le donjon reste assez linéaire. On avance, on combat, on tue les boss et on termine sur son final bien connu. Dans D&D, une succession de couloirs remplis de monstres devient vite moins passionnante.

La carte reste donc très proche de celle du jeu, mais elle gagne des passages supplémentaires, des chemins alternatifs et des occasions de contourner certains adversaires. Et le boss de fin peut être Edwin VanCleef ou sa fille Vanessa.

Pour les Profondeurs de Brassenoire, l’équipe voulait retrouver la présence des groupes d’ennemis qui peuplent les donjons de WoW, sans transformer chaque exploration en interminable succession de trashs à tuer. Des tables de rencontres permettent donc de faire surgir des créatures, mais aussi des événements liés au lieu.

Surtout, le donjon ne se réinitialise pas lorsque les joueurs en sortent. Tuez quelques chefs, partez vous reposer et revenez plus tard : ils n’auront évidemment pas réapparu.

En revanche, leur disparition aura pu modifier l’équilibre des lieux et ainsi correspondre à différentes périodes de son histoire. Les Murlocs jusque-là soumis au Marteau du Crépuscule pourraient, par exemple, en profiter pour gagner du terrain.

Même constat au Monastère écarlate. D&D permet d'imaginer une équipe qui s'infiltre et fait disparaître ses dirigeants sans laisser de traces. Une autre peut entrer par la grande porte et écraser tout ce qui bouge.

Dans les deux cas, le donjon est terminé.

Mais l'histoire que les habitants raconteront ensuite n'aura rien à voir. Ce qui, on doit bien l'avouer, n'a aucun impact dans le MMORPG.

Les boss ont demandé le même travail d'adaptation. Une mécanique amusante dans un raid à vingt joueurs peut devenir un enfer lorsqu'un MJ doit gérer ça.

Jaina, par exemple, reprend l'idée du froid qui s'accumule mais sans demander aux joueurs de compter ses charges en permanence. Elle peut geler un personnage avant de préparer une attaque capable de le briser et de toucher ceux qui se trouvent autour de lui.

Les autres joueurs ont alors un tour pour réagir et peuvent même découvrir que des dégâts de feu permettent de dégeler leur compagnon.

Arthas, Illidan et Sylvanas font également partie des personnages disposant de leurs propres statistiques.

L'équipe a repris certaines idées des combats de boss mythiques de D&D.

Atteindre zéro point de vie peut déclencher une nouvelle phase avec des capacités différentes, histoire de retrouver ce petit moment où tout le raid pense avoir gagné avant que le boss décide que non, finalement.

Le bestiaire ne se limite évidemment pas aux célébrités.

Dragons, démons de la Légion ardente, abominations, furbolgs, hurans et murlocs répondent présents.

Là encore, l'objectif n'est pas de prendre un monstre D&D existant et de lui changer son nom. Les dragons bleus de Warcraft illustrent bien la démarche. Leur affinité avec la magie fait partie de leur identité, donc leur souffle ne se contente pas d'infliger des dégâts de froid : il peut aussi créer une zone d'antimagie et gêner les lanceurs de sorts.

Difficile de faire l'impasse sur les métiers.

Minage, dépeçage, herboristerie, pêche ou archéologie viennent compléter les voyages. Les professions de fabrication utilisent les règles d'artisanat de D&D, adaptées à la logique de WoW.

Un forgeron n'a ainsi pas besoin d'être magicien pour créer certains objets magiques : il est simplement devenu suffisamment bon dans son métier. Plus sa maîtrise progresse, plus les créations accessibles deviennent intéressantes.

Les réputations suivent la même approche.

Plus d'une vingtaine de factions peuvent devenir amicales, honorées, révérées ou exaltées, avec des avantages concrets à la clé.

Monter sa réputation auprès du Cercle terrestre peut donner accès à ses portails et si les Aspects draconiques nous apprécient vraiment beaucoup, ils peuvent aller jusqu'à nous accorder quelque chose proche d'un souhait.

Tout n'a évidemment pas trouvé sa place dans le livre. Les développeurs reconnaissent avoir dû réduire le nombre de donjons initialement envisagé pour accorder davantage d'espace à chacun. La Citadelle de la Couronne de glace aura droit à une aventure numérique dédiée, présentée comme leur adaptation la plus développée.

D'autres idées resteront peut-être pour un éventuel second ouvrage, qui n'est pour l'instant pas officiellement prévu. Et, oui, il y aura des mascottes. Ouf !

Je suis sortie de cette présentation plutôt rassurée. Le risque avec une adaptation de World of Warcraft en jeu de rôle était de retrouver un drôle de MMO, et un drôle de D&D, avec l'essence corrompue des deux côtés de ces licences iconiques.

Ce n'est manifestement pas l'objectif. À la place, l'équipe semble avoir essayé de se demander ce que nous aurions fait dans ces lieux si World of Warcraft nous avait toujours laissé absolument tout faire.

Discuter avec les habitants. Contourner un boss. S'allier avec les ogres de Hache-Tripes. Retourner dans un donjon pour découvrir que quelqu'un en a profité pour squatter.

Et vous ? Vous aimeriez tester quoi quand Azeroth ne sera plus limité par la programmation de Blizzard ?

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