Gamescom 2026 – Planted!
PC

Gamescom 2026 – Planted!

Planted! transforme le potager en party game compétitif où récoltes, sabotage et coups bas s’enchaînent à plusieurs.

Planted! est un party game de combat horticole développé par Cloth Cat Games et édité par Curveball Games. Le principe tient en trois actions très simples : semer, faire pousser et lancer sa récolte dans les objectifs pour marquer des points, tout en essayant de gêner les autres joueurs. Le jeu est prévu en 2026 sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch, avec du jeu local, en ligne, du cross-play et la possibilité d’utiliser des bots. Une campagne solo est aussi prévue.

À la gamescom, j’ai pu découvrir la boucle de jeu directement en écran partagé. La démo commençait dans les allotments, une arène pensée comme un tutoriel en roue libre. Chacun récupère sa parcelle, reconnaissable à sa couleur, puis attend les sacs de graines qui tombent dans l’arène. Il faut planter, trouver de l’eau, arroser, attendre que les légumes commencent à bondir pour signaler qu’ils sont prêts, puis les récolter et les lancer dans la zone de vente pour marquer des points.

La base se comprend très vite, ce qui est plutôt indispensable quand quatre joueurs commencent à courir dans tous les sens.

La partie ne consiste pas pour autant à produire le plus de légumes possible. Chaque arène utilise trois catégories de récoltes avec une valeur faible, moyenne ou élevée. Les graines les plus rentables apparaissent moins souvent, alors que les cultures de faible valeur sont beaucoup plus faciles à obtenir.

L’équipe m’expliquait qu’avec l’habitude, on finit par savoir quelles récoltes poursuivre et à quel moment. Cela ne rend pas les autres inutiles pour autant. Vendre vite beaucoup de légumes moins cher peut très bien compenser une récolte rare, surtout lorsque les mini défis viennent modifier les priorités. Environ toutes les quarante secondes, un type de légume peut être mis à l’honneur et celui qui en vend le plus récupère des points supplémentaires.

L’engrais permet aussi d’augmenter la valeur des cultures, mais le cœur du jeu vient surtout des outils qui peuvent autant aider que saboter. Les mauvaises herbes se propagent si personne ne les enlève. Une machine d’arrosage peut s’occuper de plusieurs plantes à la fois, mais finit par exploser et projeter les joueurs trop proches. La bombe foreuse peut retourner le terrain d’un adversaire, faire sortir ses légumes et permettre de les récupérer. Elle peut aussi servir sur sa propre parcelle pour nettoyer une invasion de mauvaises herbes. C’est un principe que l’équipe applique à l’ensemble des power-ups. Un avantage a souvent une contrepartie et un objet prévu pour gêner quelqu’un peut parfois devenir une solution à son propre problème.

12 power-ups sont prévus au total. La démo donnait déjà une bonne idée de cette logique et le vol fait partie des stratégies possibles. On peut passer du temps à préparer une belle récolte, puis voir quelqu’un profiter du chaos pour récupérer ce qui vient de sortir du sol. À l’inverse, se concentrer uniquement sur le sabotage ne garantit rien si les autres continuent à produire et à vendre plus vite. Le jeu cherche donc moins à empêcher les coups bas qu’à faire en sorte qu’ils restent une option parmi plusieurs. En fin de manche, un bilan permet aussi de revoir ce que chacun a produit et réalisé pendant la partie, ce qui aide à comprendre où les points ont été gagnés.

Cette rivalité change selon le mode. Dans les allotments, la partie est un chacun pour soi. Le stadium introduit du deux contre deux. Lors des playtests, l’équipe alterne entre ces deux formats, ce qui crée une situation assez amusante.

La personne que l’on passait son temps à saboter quelques minutes plus tôt peut devenir son coéquipier à la manche suivante. Il faut alors modifier sa façon de jouer, partager les tâches et accepter que voler tout ce qui passe n’est plus forcément la meilleure idée. La coopération ou le sabotage ne sont donc pas des philosophies imposées par Planted!, elles dépendent de l’arène, du mode et surtout des joueurs autour de la manette.

Le solo reprend les mêmes bases, mais les présente peu à peu. Les allotments apprennent à creuser, semer et lancer, puis la campagne introduit les différents personnages et les mécaniques qui leur sont associées dans l’histoire. L’exemple donné pendant l’entretien était qu’un personnage pouvait nous apprendre à utiliser les weed bombs et un autre à travailler avec l’engrais. Une fois ces outils compris, ils peuvent ensuite être utilisés en multijoueur. Les niveaux pourront aussi être rejoués pour améliorer son résultat et viser une médaille d’or. Le solo n’est donc pas présenté comme un jeu séparé du multijoueur, mais comme une manière plus structurée d’apprendre son fonctionnement et de découvrir le casting.

Les personnages eux-mêmes n’apportent pas de bonus compétitif. L’équipe m’a confirmé qu’il n’y avait pas de personnage plus rapide, meilleur cultivateur ou spécialement avantagé dans une arène. On choisit surtout celui que l’on préfère. Douze personnages sont prévus et leur choix repose donc davantage sur leur personnalité et leur style que sur une composition optimale à apprendre avant de jouer.

Les huit environnements annoncés doivent en revanche changer la façon de cultiver. Le volcan est sans doute l’exemple le plus immédiat. Tomber dans la lave brûle le personnage et l’eau n’est disponible que dans quelques zones, ce qui rend l’arrosage plus compliqué. Il faut donc bouger davantage et accepter de quitter sa parcelle pour aller chercher une ressource que l’on trouve beaucoup plus facilement dans les allotments.

Le chantier joue autrement avec l’espace. Si on cultive sur du béton, l’eau est moins disponible et l’arène se déplace entre plusieurs étages. La présentation décrivait une séquence où l’on dispose d’environ une minute pour produire le plus possible sur un niveau avant de passer au suivant. L’organisation change donc souvent et il devient difficile de s’installer tranquillement dans un coin pendant toute la partie.

D’autres environnements ont été détaillés pendant notre échange. Sur les îles, la pluie arrose directement les cultures, ce qui enlève une tâche mais en ajoute d’autres. Des bateaux passent pour récupérer les légumes et la marée peut se retirer afin d’ouvrir un passage vers l’autre côté de l’arène dans une configuration deux contre deux. À la ferme, des clones extraterrestres viennent voler les récoltes. Dans les grottes, la lumière est très faible et il faut récupérer une source lumineuse pour voir bien ce que l’on fait. Ce ne sont donc pas juste huit décors posés autour des mêmes règles. L’eau, la visibilité, les déplacements ou les menaces modifient directement les priorités.

Cette variété risque aussi de rendre certaines parties nettement plus agitées à quatre joueurs. Le studio a déjà modifié l’interface après ses premières démonstrations publiques. Lors de New Game Plus à Londres, plusieurs groupes avaient du mal à comprendre ce qu’ils devaient faire ou même où vendre leurs légumes. Les indications ont été rendues plus évidentes et l’équipe constate maintenant que les nouveaux joueurs comprennent beaucoup plus vite la boucle. Ce n’est pas une refonte spectaculaire, mais c’est précisément le genre de petit changement qui compte dans un party game où personne ne veut passer sa première manche à chercher le bon objectif pendant que les trois autres marquent des points.

L’équipe me parlait aussi beaucoup des réactions des enfants pendant les sessions publiques. Les voir comprendre vite les règles, se prendre au jeu, puis aller chercher leurs parents pour jouer avec eux a servi de bon indicateur sur l’équilibre recherché. Planted! veut rester accessible sans devenir passif. La stratégie vient peu à peu avec la connaissance des valeurs de récoltes, des apparitions de graines, des power-ups et des particularités de chaque environnement, mais il n’est pas nécessaire de connaître tout cela pour comprendre pourquoi quelqu’un vient de voler trois pastèques juste devant nous.

Sur le plan visuel, le jeu assume complètement son côté cartoon. Les personnages sont très expressifs, les légumes sont énormes et chaque joueur dispose de couleurs assez marquées pour retrouver vite sa parcelle. Les arènes restent lisibles malgré les objets, les cultures et les effets qui commencent à s’accumuler. Le chantier, le stade ou le volcan ont aussi des silhouettes très différentes, ce qui aide à comprendre aussitôt que les règles du terrain vont changer. La direction artistique ne cherche pas le détail réaliste. Elle sert surtout à rendre les actions faciles à identifier au milieu du mouvement.

L’interface et les sous-titres seront disponibles en français.

Planted! donne au départ l’impression d’un jeu très simple et c’est sans doute volontaire. Creuser, semer, arroser, récolter et lancer se comprennent en quelques instants. Ce sont les autres joueurs, les power-ups et les environnements qui viennent peu à peu compliquer cette boucle. J’ai surtout retenu que le chaos n’efface pas complètement la stratégie. Il est possible de voler, de saboter ou de jouer plus proprement, mais les cultures ont des valeurs différentes, les mini défis changent les priorités et certaines arènes obligent à revoir sa manière de produire.

La formule devra tenir sur la durée et le contenu de la campagne solo reste encore à découvrir davantage en grande partie. Pour une partie à plusieurs, la démo montrait en revanche assez bien ce que Cloth Cat Games cherche à obtenir.

Planted!, un jeu aussitôt compréhensible, où l’on peut commencer en essayant juste de faire pousser quelques carottes et finir quelques minutes plus tard à jeter des légumes dans tous les sens pendant qu’une bombe retourne la parcelle du voisin.

Liens sponsorisés : Gamesplanet ou Amazon