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WildStar – La Chambre de l’Archonte

Avec Destination Arcterra, une nouvelle instance histoire, réalisable en solo ou en groupe jusqu'à 5 joueurs, est ajoutée : la Chambre de l'Archonte. Celle-ci nous permet de découvrir la suite de l'histoire qui s'était terminée il y à un moment déjà avec l'OMNIPlex-1.

Attention, si vous ne voulez pas vous spoiler l'histoire, je vous invite à quitter de suite ce guide !

Toujours là ? Bien ! Je vous propose comme à mon habitude de découvrir le parcours de l'instance en vidéo :

 

 

Débloquer son accès

Pour pouvoir accéder à la Chambre de l'Archonte, cela ne va pas être très compliqué. Une fois rendu à Arcterra, vous aurez une suite de quête d'un peu plus d'une heure qui commencera avec le Gardien puis enchaînera avec une personnalité de votre faction, à savoir Dorian Walker pour les Exilés, et Artemis Zin pour le Dominion.

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Le contexte d'Arcterra est que le Gardien a cherché des informations sur la Chambre de l'Archonte et l'a trouvée dans cette zone, mais n'en sait pas plus. Il va vous falloir découvrir cette information et cela se fera en plusieurs étapes.

Vous allez tout d'abord chercher à recueillir des informations sur la Tour de Sombrecrâne. On y apprend qu'elle peut être activée, notamment grâce à 3 autels reliés au Pilier de Kel Havik qui sert de source d'énergie à la tour et qu'il faut réparer en récupérant des composants sur les créatures se trouvant autour de chacun.

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Une fois les autels reliés, il faut tuer des échos primaires se trouvant au pilier pour faire un sacrifice avec le givre-âme produit par leur mort. Après avoir tout tué, la Tour de Sombrecrâne est enfin à nouveau alimentée en énergie et un nouvel infocube y est désormais disponible et nous permet d'en apprendre plus sur là où on va pouvoir trouver des informations sur l'emplacement de la chambre, à savoir la tombe d'une Sorcière de Givresang.

Une fois au tombeau, vous aurez plusieurs énigmes à résoudre, puis aurez accès à la tombe de la Sorcière. Cette-dernière a une carte menant à la Chambre de l'Archonte tatouée sur le dos... vous allez donc la récupérer.

Et voilà, vous connaissez l'emplacement de la Chambre, vous n'avez plus qu'à vous préparer à la Tour de Sombrecrâne et c'est parti pour y aller en vaisseau !

 

La Chambre de l'Archonte

Ca y est, vous pouvez désormais participer à l'instance ! Celle-ci est relativement linéaire, vous n'aurez pas vraiment de choix à faire au cours de l'instance qui vous permettra de changer votre chemin, comme il était possible dans l'OMNIPlex-1.

Vous arrivez assez difficilement en vaisseau près de l'entrée de la forteresse. La première étape va être de l'atteindre, mais cela ne va pas être aussi simple : il fait très froid et vous ne pouvez pas rester longtemps éloigné d'une source de chaleur. Par chance, des arbres se trouvent disséminés entre votre zone de départ et la forteresse, et ils génèrent de la chaleur une fois les ennemis à proximité tués.

Conseil : Il y a peu de monstres et il est possible de les éviter, donc essayez de le faire au mieux pour atteindre le plus vite possible les arbres.

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Vous allez enfin arriver à l'entrée de la forteresse osun (d'ailleurs j'ai appris que ça se prononçait "osoune", et pas "osun", c'est moi qui suis pas doué ou vous venez de l'apprendre aussi ?). Pas de chance, celle-ci est gardée par Varegor l'Abominable, un premier boss qui ne devrait pas poser de soucis à grand monde, il se tue assez vite et n'a pas d'attaques trop embêtantes. Une fois tué, débarrassez le pont de la glace bloquant son entrée avec des explosifs et c'est parti pour se rendre à l'intérieur !

Vous allez arriver à une salle avec un gros osun qui n'a pas l'air très commode au milieu, sur un trône. Par chance, il est sous de la glace donc inoffensif. Dans cette salle, vous avez 3 gardes-relique gèlecœurs portant... des reliques, tuez les pour les récupérer, vous allez devoir les placer  pour débloquer la salle suivante.

Passons à la suite. Vous allez entrer dans une zone assez inquiétante où se trouvent "les Cents", qui représente le nombre d'osuns qui sont cryogénisés... il ne vaudrait mieux pas qu'ils sortent de leur système de congélation, n'est-ce pas ?

Bref, pas d'affrontement ici, vous traversez la salle et arriverez à l'entrée de la Chambre de l'Archonte ! Au cours d'une cinématique, votre partenaire va trouver comment y entrer.

Il s'avère que c'est une grosse pièce eldane avec un énome infocube au milieu. En fouillant dans une console, votre partenaire a activé des défenses, il vous faudra attaquer quelques unes des machines eldanes pour pouvoir faire des sauts plus hauts (chaque pack détruit vous offre un bonus de lévitation qui s'accumule, après 2 ou 3 packs vous pourrez faire des sauts suffisamment hauts), et vous ne devrez ensuite que sauter dans les liaisons de puissance se trouvant en haut des faisceaux lasers.

Vous avez maintenant accès à l'infocube qui vous délivrera ses secrets en cinématique. Voici les révélations :

wildstar-chambre-archonte-cinematique

On apprend que le résonateur protoplasmique, nécessaire pour fusionner les 6 éléments primaires afin de créer un dieu, est l'oeuvre d'Oméchron, un Primordial créé par les eldans au cours de la 3ème phase de leur projet.

En échange du résonateur, Oméchron ne demanda qu'une seule chose : le Focus de Logique, ce que l'eldan narrateur accepta en secret pour éviter des soucis.

Maintenant qu'on a plus d'informations, on peut rentrer ! Pas de bol, il semblerait que tout notre bordel dans la chambre ait activé le processus de libération des osuns ! Malgré la cinématique assez effrayante, vous n'allez pas devoir taper sur une horde d'osuns terrifiants mais simplement tuer les uns après les autres les 4 osuns se trouvant actuellement entre vous et la sortie.

Une fois sorti, vous voilà de retour dans la salle avec le gros osun congelé. Vous avez deviné ? Eh oui, lui aussi va se décongeler ! Il s'agit d'Harizog Sang-froid, le gros boss de l'instance, qui aura plusieurs phases :

Il commence par nous taper tout seul et lancera par moments quelques télégrammes à éviter mais qui ne sont pas trop méchants. Il invoquera rapidement un chien de guerre qui se tuera facilement. Un peu après, on passe à la seconde phase.

Pour cette seconde phase, Harizog s'éclipse et laisse place à la Sorcière ténébreuse Uhrga qui invoquera des tornades qui resteront jusqu'à la fin du combat, celles-ci vous envoieront dans les airs et vous infligeront quelques dégâts si vous y entrez en contact. Autrement, elle a quelques télégrammes à éviter, mais toujours rien de trop méchant.

Harizog revient rapidement, rien de spécial à dire sur son combat car il partira à nouveau rapidement pour laisser place à un bastion qui vous fera affronter 4 vagues comportant chacune un Garde d'honneur d'Havik à tuer. Ce sont simplement des gros sacs à points de vie dont il faudra éviter au mieux les télégrammes. Votre compagnon vous fera d'ailleurs apparaître au cours de cette phase des bonus de régénération de santé.

Une fois le bastion passé, Harizog revient avec les mêmes compétences qu'avant, vous pourrez simplement le finir !

Une fois vaincu, dernière ligne droite jusqu'au vaisseau ! Vos partenaires sont derrière vous et retiennent les osuns qui commencent sérieusement à sortir de leur sommeil. Une fois au vaisseau, petite cinématique de fin, tout le monde rentre sain et sauf !

Et voilà ! Vous avez terminé cette nouvelle instance ! Il ne vous reste plus qu'à rendre sa quête.

 

Les succès

Comme tout nouveau contenu, la Chambre de l'Archonte possède plusieurs succès à réaliser. L'instance possède de nombreuses zones facultatives et un peu cachées, nous vous concoctons un guide sur les succès et ces zones cachées pour bientôt !

wildstar-chambre-archonte-succes

 

Mon avis sur cette instance :

Bien que qu'elle soit tout de même sympathique, je reste un peu déçu après ce dont j'ai eu affaire avec l'OMNIPlex-1. Ce-dernier proposait une instance intéressante avec son lot d'informations, de challenge et de choix à effectuer tout au long de l'instance.

Ici, à la Chambre de l'Archonte, nous progressons tout de même dans l'histoire, mais par rapport au temps qu'il nous a fallu attendre pour l'avoir et enfin progresser dans la saga Nexus, je trouve que ce qu'on y apprend est plutôt léger : en bref la fin de l'infocube incomplet de l'OMNIPlex, qui ne comprend presque que l'identité du créateur du résonateur protoplasmique. En plus de cela, les affrontements sont moins difficiles et il n'y a tout bonnement aucun choix dans l'instance nous permettant de varier notre parcours.

En tout cas, l'histoire progresse, j'ai hâte d'en savoir plus, mais c'est vrai que j'aurais espéré un peu plus de cette instance tant vantée par Carbine.



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