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SWTOR – Malfrat Heal orienté JCJ

Je m'appelle Forsaken, je joue un malfrat soigneur et une chose que j’ai constaté avec l’ouverture des migrations et l’arrivée massive d’autres joueurs sur Darth Nihilus (Alléluia), c’est que nous n’étions pas beaucoup de Malfrat soigneur avant et que nous ne sommes toujours pas nombreux… Oui je sais, commencer un guide en disant que la classe n’est que peu jouée c’est comme commencer une vente en disant personne ne veut du produit…

Plutôt qu’un guide c’est ma vision du Malfrat soigneur que je vous propose. Je parlerai autant de nos avantages que de nos faiblesses… Les partis pris seront nombreux (et donc sujets à débats !!) et j’apporterai un gros focus sur le PvP. 

 

Présentation du Malfrat

L’histoire

Le Malfrat ne s’encombre pas de politesses et soigne avec désinvolture. En plus de son kit médical, il ne sort jamais sans sa ceinture de furtivité, son blaster et ses fourberies… La parfaite panoplie pour débarquer, mettre l’ennemi en déroute et s’en tirer vivant. Ce sont sa discrétion et sa vitesse qui sont les plus efficaces : même quand l’Empire fait souffler un vent de panique il sort de l’ombre, régénère ses équipiers en un éclair et disparaît.

 

Description

EA et Bioware nous voulaient une classe de heal de raid basée sur des HoTs (Heal over Time) et des soins de zones… J’ai envie de dire raté ! Mais ce n’est pas grave.

Le Malfrat soigneur est une classe au style de jeu très dynamique où l’intelligence situationnelle fera souvent la différence. C’est une classe subtile et plaisante à jouer. Elle combine furtivité, gestion de l’énergie et aptitude au soin d’urgence.  A l’instar d’autres classes du jeu, sa capacité à icanter repose sur un système d’énergie et d’avantage. La gestion de ces ressources doit donc faire l’objet de la plus grande attention !

 

Le système d’énergie

La barre d’énergie du Malfrat contient 100 points et n’est pas augmentable (il est tout de même possible de l’augmenter de 5 points avec certains Sets HL). Tout le défi vient du fait que plus le niveau d’énergie est bas plus la régénération est lente. On distingue trois paliers de regain :

  • Au-dessus de 60 points : 5 points par seconde ;
  • Entre 20 et 60 points : 3 points par seconde ;
  • Entre 0 et 20 points : 2 points par seconde.

NB : sous l’effet de « pugnacité » tous les regains d’énergie sont augmentés de 1 point par seconde.

Vous l’aurez compris il est primordiale de garder le niveau d’énergie au-dessus de 60 points. Ne vous inquiétez pas trop, le Malfrat dispose de plusieurs outils lui permettant de ne pas se retrouver OoE (Out of Energie).

 

Le système d’avantage

L’autre ressource du Malfrat, c’est sa capacité à générer des points d’avantage lorsqu’il utilise certains de ses sorts. Il s’agit d’un « buff » cumulable 2 fois (3 avec le talent ‘Nouvelles urgences’) qui dure 16 secondes. Il permet notamment d’utiliser certains sorts (pugnacité dont nous avons parlé précédemment par exemple).

 

Les templates à la 1.3

La question de l’arbre de talent est toujours épineuse… Néanmoins, dans notre cas le choix est plus simple que pour d’autres classes. Je vous propose deux builds qui me paraissent être les plus adaptés. Bien entendu d’autres variables sont envisageables. Je pense même que malgré les changements apportés par la 1.2 un hybride DPS/Heal du Malfrat est toujours viable (Ndlr : en Pvp).

All about healing (PvE – PvP coté ou en groupe) : 33/3/5

Vous faites du PvE et du PvP ? Vous avez confiance en vos camarades DPS pour vous couvrir en cas de focus et/ou vous avez un Tank à disposition ? N’hésitez plus ce template très classique mais efficace est fait pour vous !

 

I will survive (PvP solo) : 31/3/7

Vous faites principalement du PvP et souvent en solo, rendons-nous à l’évidence il est rare d’être couvert par un DPS ou un Tank dans ce cas là… Il est donc important de booster votre capacité à vous sortir seul d’un mauvais pas !

Les 4 points en ‘Pronostic critique’  et ‘Etudes cliniques’ ont été délaissés au profit de ‘Surenchère’ et ‘Echappatoire vicieuse’.

L’avantage ici c’est que vous avez toutes les armes possibles pour échapper à un Sith un peu collant. L’inconvénient c’est qu’il vous faudra bien maitriser votre énergie.

Les sorts

En tant que joueur PvP, je ne peux pas limiter la présentation des sorts aux seuls sorts de soins, un Malfrat est un bagarreur qui n’a pas peur de mettre les mains dans le cambouis ! Je vais donc différencier les sorts de soins, les sorts défensifs et les sorts offensifs.

NB : Qu’on se rassure, seuls les sorts ayant une utilité directe pour votre survie et/ou pour votre heal seront traités !

 

Les sorts de soins

Comme l’aurait dit Rabelais (moment culture), la partie qui suit est la substantifique moelle de vos sorts.

Les médicaments illégaux : le soin principal du Malfrat avec deux points dans le talent ‘chirurgie exploratoire’ il vous confèrera automatiquement un avantage.

  • Consommation d’énergie : 25 points
  • Consommation d’avantage : 0
  • Temps de cast : 2,5 secondes
  • Portée : 30 mètres.

Le médipac à diffusion lente : HoT (Heal over Time) d’une durée de 18 secondes, il  cumulable deux fois par cible. Avec 3 points dans le talent ‘maitrise du médipac’ chaque cycle a 30% de chance de générer un avantage. Cet effet n’est disponible qu’une fois toutes les 9 secondes. Chaque utilisation (au-delà de la première), réduit cette durée de 1.5 secondes. NB : Oui ça fait du Malfrat une machine à générer des avantages…

  • Consommation d’énergie : 15 points
  • Consommation d’avantage : 0
  • Temps de cast : Instantané
  • Portée : 30 mètres

Le médipac d’urgence : il permet de soigner une cible instantanément en consommant un avantage. Avec le talent ‘Nouvelles urgences’ il génère un avantage s’il est utilisé sur une cible ayant moins de 30% de vie.

Le médipac d’urgence qu’on appelle aussi le « stress buton » est une double merveille. Tout d’abord parce qu’il est complètement gratuit sur une cible ayant moins de 30% de vie (vu que c’est un instant, je vous laisse imaginer la suite) et ensuite parce qu’il peut être lancé directement après ‘Médicaments Illégaux’. Avec un minimum de stuff HL (un mix columi – rakata ou Maître de combat – Héros de Guerre par exemple) vous pouvez envisager sereinement pour peu que les deux critiques (ce qui n’est pas si rare) d’envoyer 4500+ sur le premier et 2000+ sur le second et tout ça pour 25 d’énergie + 1 avantage.

  • Consommation d’énergie : 0 points
  • Consommation d’avantage : 1
  • Temps de cast : Instantané
  • Portée : 30 mètres

Le pack de kolto : il utilise un avantage et de l’énergie pour soigner la cible. Son seul attrait est qu’il a un temps d'incantation court. Pour être franc, il est au fin fond de ma barre de sort et je ne l’utilise jamais. Il est bien trop coûteux pour être efficace.

  • Consommation d’énergie : 20 points
  • Consommation d’avantage : 1
  • Temps de cast : 1.5 secondes
  • Portée 30 mètres

Le diagnostic : seul sort canalisé du Malfrat. Il dure 3 secondes, ‘tic’ toutes les secondes et est complètement gratuit. Il ne génère pas d’avantage. Avec 4 points dans ‘Pronostic Critique’ et ‘Etudes Cliniques’ il permet à chaque ‘tic’ critique de récupérer 10 points d’énergie.  Si vous gérez bien votre énergie, vous ne devriez pas trop vous en servir. Il s’avère néanmoins très pratique à l’usage.

  • Consommation d’énergie : 0 points
  • Consommation d’avantage : 0
  • Temps de cast : 3 secondes canalisées
  • Portée : 30 mètres

Le triage : il enlève deux effets négatifs sur la cible. Avec le talent ‘Médicaments Psychologiques’, il soigne également la cible (légèrement).

  • Consommation d’énergie : 10 points
  • Consommation d’avantage : 0
  • Temps de cast : Instantané
  • Portée : 30 mètres

Le nuage de Kolto : l’ultime sort de soin de notre arbre de talent, il s’agit également de notre seul soin de zone sous la forme d’un HoT qui ciblera 3 joueurs en plus de cible dans un rayon de 10 mètres. Seul soin qui dispose également d’un Cool Down (délai de réutilisation = temps de recharge) de 12 secondes.

  • Consommation d’énergie : 30 points
  • Consommation d’avantage : 0
  • Temps de cast : Instantané
  • Portée : 30 mètres 

Les sorts défensifs

C’est souvent grâce à ses sorts que vous allez survivre dans les situations complexes d’où l’intérêt de les présenter.

L’esquive : cette « bubulle verte » vous permettra d’esquiver les attaques pendant 3 secondes.

  • Consommation d’énergie : 0 points
  • Consommation d’avantage : 0
  • Temps de cast : Instantané
  • Portée : Joueur
  • Cool Down : 1 minute

L’écran défensif : avec 2 points dans ‘Ecran Médical’, il permet d’augmenter de 15% les soins reçus pendant 20 secondes ce qui vous aidera et aidera vos amis soigneurs à vous remonter en un éclair ! Il est également censé absorber les dégâts imminents… mais je n’ai jamais constaté cet effet...

  • Consommation d’énergie : 0 points
  • Consommation d’avantage : 0
  • Temps de cast : Instantané
  • Portée : Joueur
  • Cool Down : 45 secondes

La grenade aveuglante : il s’agit d’un mezz (contrôle) de 8 secondes touchant jusqu’à 5 cibles (dans un rayon de 5 mètres). De quoi échapper à des joueurs ou des adds. Les dégâts interrompent bien sûr cet effet.

  • Consommation d’énergie : 10 points
  • Consommation d’avantage : 0
  • Temps de cast : Instantané
  • Portée : 10 mètres
  • Cool Down : 1 minute

Le tranquillisant : un mezz de 60 secondes (en PvE, bien moins en PvP) qui nécessite d’être en mode furtif. Plusieurs limitations : la cible doit être hors combat, une seule cible non-droïde à la fois.

  • Consommation d’énergie : 20 points
  • Consommation d’avantage : 0
  • Temps de cast : Instantané
  • Portée : 10 mètres
  • Cool Down : 0

Le coup de pied vicieux : un stun qui va étourdir une cible pendant 4 secondes (infligeant au passage un léger dégât).

  • Consommation d’énergie : 10 points
  • Consommation d’avantage : 0
  • Temps de cast : Instantané
  • Portée : 4 mètres
  • Cool Down : 45 secondes

La fuite : ce sort annulera tous les effets de contrôle vous touchant. Il n’a aucun coup. Néanmoins, il dispose d’un cool down de 2 minutes (plutôt long donc).

La volatilisation : il vous permet de passer en mode furtif en combat ! Néanmoins tous les soins reçus ou effectués dans les 10 secondes suivant son activation sont réduits à néant. Il dispose également d’un cool down de 3 minutes (très long donc).

 

Les sorts offensifs

Je ne parlerai que des sorts pouvant vous aider à survivre ou ayant un intérêt tactique rassurez-vous.

Le tir décisif : il s’agit de votre seul DoT (Damage over Time). En PvE, il est toujours utile de le lancer dans les périodes ‘calmes’. En PvP, il empêchera votre cible de se remettre en mode furtif (très utile contre nos alter-égos de l’empire).

  • Consommation d’énergie : 20 points
  • Consommation d’avantage : 0
  • Temps de cast : Instantané
  • Portée : 30 mètres
  • Cool Down : 0

Le tir au tendon : l’intérêt de ce sort est qu’il ajoute un ‘débuff’ de 50% de sa vitesse à votre cible pendant 12 secondes.

  • Consommation d’énergie : 10 points
  • Consommation d’avantage : 0
  • Temps de cast : Instantané
  • Portée : 10 mètres
  • Cool Down : 0

Le retour de bâton : ce sort est utilisable uniquement en mode furtif et dans le dos de la cible. C’est avant tout un sort de DPS… Néanmoins c’est mon arme favorite pour finir un impérial en zone de guerre ou pour aider un camarade soigneur qui subit un focus. [Volatilisation > Retour de Bâton > Sorts défensifs ou passage en DPS].

  • Consommation d’énergie : 17 points
  • Consommation d’avantage : 0
  • Temps de cast : instantané
  • Portée : 4 mètres
  • Cool Down : 8 secondes

La Charge du cargo XS : il s’agit de votre seul AoE (Area of Effect) de dégât. En faisant appel à votre vaisseau. Très utile pour aider vos DPS en PVE sur les packs de mobs ou des adds. En PvP, il vous permettra, entre autres, de protéger un objectif (une bombe sur une porte dans l’étoile du néant par exemple).

  • Consommation d’énergie : 30 points
  • Consommation d’avantage : 0
  • Temps de cast : 2.63 secondes
  • Portée : 30 mètres
  • Cool Down : 1 minute

 

Buffs et assimilés

Pugnacité : ce buff consomme un avantage pour augmenter votre regain d’énergie d’1 point par seconde pendant 45 secondes. Vous l’aurez compris il faut toujours être sous pugnacité !

Tir chanceux : votre buff de classe, il augmente votre taux de critique de 5% pendant une heure.

Tête froide : ce sort vous permet de récupérer 50 points d’énergie en 3 secondes. Avec deux points dans le talent ‘Zen’ vous récupérez immédiatement 16 points de plus. Il dispose d’un cool down de deux minutes. 

Les statistiques et les caps

Cette partie est divisée en deux, la signification des statistiques importantes d’une part et les caps ou tout du moins la priorisation à apporter aux différentes statistiques d’autre part.

Les Statistiques

  • L’index d’afflux augmente les dégâts et soins des coups critiques ;
  • La puissance augmente les dégâts et soins ;
  • L’astuce  augmente les dégâts et soins technologiques et les chances de critique ;
  • L’alacrité diminue les temps de cast ;
  • L’index de critique augmente les chances de critique ;
  • La puissance technologique augmente les dégâts et soins technologiques.

 

Les Caps

Je ne vous ferez pas un traité sur le Theory Crafting, je vous laisse le soin d’aller sur MMO-Mechanics pour ça. Je ne vous donnerai que les conclusions :

Astuce >= Puissance > Index de Critique (jusqu’à 350) > Afflux > Index de Critique  (après 350) > Alacrité

 

 Stuff pvp EnG-Game

Cette fiche vous donne une idée de vos statistiques une fois équipé. Ces niveaux ne varient pas que vous ayez choisi le template « All about healing » ou « I will survive ».  J’ai néanmoins compté tous les datacrons qui nous sont utiles ainsi que les buffs.

Outre le look « gardien de vache » très discutable (la flèche au-dessus de la tête n’étant pas un indicateur suffisant pour nos amis impériaux, il fallait qu’ils nous affublent d’un vert bien voyant…), nous avons à mon sens, beaucoup trop d’alacrité ce qui ne nous sert pas à grand-chose. Pour obtenir le stuff « BIS » (Best In Slot) il faudrait donc remplacer les modules contenant de l’alacrité par d’autres (Puissance / Critique par exemple).

Pour être franc, j’ai bien trouvé des informations quant au « BIS PvE » mais, en PvP nous sommes assez limités. Sauf, peut-être, à remplacer une sophistication : « War Hero's Quick Savant Enhancement 26 » présente sur le casque, les jambières et les bottes par une sophistication : « War Hero's Battle Enhancement 26 ».

 

Les métiers

Le choix de métiers de confection pour un Malfrat se résume pour moi à :

  • La Cybernétique :
    • Les grenades sont un must en PvP ! Vous obtiendrez un DoT, un root, un stun, un mezz… Enfin de quoi s’amuser comme un petit fou en Zone de Guerre.
  • La Biochimie :
    • Très utile en PVE.
    • Médipacs, dopants et Stims sont utiles en PvP également !

 

Le Heal en PVE

En raid, il y a deux possibilités. Soit vous êtes en duo avec un Erudit auquel cas vous serez certainement en charge du Tank, soit vous êtes en duo avec un Commando ou un autre Malfrat et vous pourrez être en charge du Raid. « Etre en charge de » ne veux pas dire être obtus, restez bien entendu attentif au sort du Tank ou du raid suivant le cas et n’hésitez à épauler votre binôme (« l’intelligence situationnelle fera souvent la différence »).

Bien entendu, quelques boss vont demander une séparation du raid en deux groupes distincts (sur Denova par exemple) auquel cas votre heal sera très proche de celui du main Tank.

 

Heal Main Tank

J’ai pour habitude de mettre le Tank en cible concentrée (Focus) et de cibler un DPS CaC ou un membre plus « fragile ».

  • Avant le combat lancez deux médipacs à diffusion lente sur le Tank et un DPS CaC ou le membre plus « fragile » ;
  • Pendant que le Tank génère son aggro cumulez les avantages et passez sous pugnacité. Veillez bien entendu à rester sous pugnacité tout le combat !
  • Lancez Médicaments Illégaux et Médipac d’urgence si besoin est ;
  • Renouvelez les Médipacs à diffusion lente (avant la fin bien entendu) ;
  • Recommencez jusqu'à épuisement ou la fin du combat selon votre humeur…

> Quoi c’est tout ??

Oui c’est tout, je vous l’ai dit notre heal est situationnel, il faudra donc vous adapter en fonction des situations. Quelques « astuces » néanmoins :

  • N’hésitez pas à rythmer votre cycle avec Diagnostic que ce qui vous permettra de récupérer rapidement de l’énergie et de ne pas trop overheal ;
  • Utilisez votre Nuage de kolto après un coup du boss sur les CaC (le saut de Garj par exemple).  Dans ce cas et pour ne pas gâcher votre énergie remplacez vos Médicaments Illégaux sur le Tank par un médipac d’urgence.

 

Heal Raid

Faisant souvent équipe avec un Erudit je n’ai pas souvent la responsabilité du raid. Je ne vois pas de « cycle » à proprement parler. Sinon de bien faire attention à votre niveau d’énergie et de bien garder votre HoT sur les CaC ou les cibles hors Tank susceptibles de prendre des dégâts. Je vous conseille aussi d’abuser du Nuage de kolto qui bien que cher peut vous soulager.

NB : Si vous faites du PvE et du PvP et que vous êtes en cours d’équipement, je vous conseille de prendre deux pièces du set PvP et le reste de PvE pour avoir un cumul des bonus rendant votre Nuage de Kolto très intéressant.

Le Heal en PVP

Alors bien entendu ce ne sont ici que quelques exemples et la différence entre la théorie et la pratique est énorme !

Principes de bases

  • Restez Furtifs : le Malfrat se doit d’être le plus discret possible. Il constitue une cible de choix (on nous a même mis une flèche au-dessus de la tête, c’est pour dire). Lorsque que vous défendez un point avec un camarade DPS attendez qu’il ait perdu 10 à 20% de sa vie avant de sortir du mode furtif ! Plusieurs raisons, d’abords vous rappelle que nos temps de cast sont très courts et que vous ne devriez pas avoir de mal à le remonter rapidement, ensuite cela vous permettra de voir comment le combat évolue (présence d’un furtif qui tag dans votre dos etc…).
  • Restez Mobiles : c’est la force du Malfrat ! Si vous restez statique vous allez voire plusieurs de vos amis Sith venir vous caresser… En plus vous disposez de nombreux instants et d’un temps de cast, une fois stuffé, de moins de deux secondes ! Conclusion, ne passez pas plus de deux secondes au même endroit !!
  • Gardez vos distances : je sais j’enfonce les portes ouvertes, mais on oublie souvent que la portée maximale dans SW : TOR est de 30 mètres et que nous ne sommes donc pas attaquable pour peu qu’on se maintienne à distance suffisante !

 

Vous êtes focus ?

  • Transformez-vous en tank : commencez par lancer votre bouclier défensif puis deux médipac à diffusion lente, un nuage de kolto. Lancez également votre diagnostic (généralement l’adversaire claque son « interrupt » dessus. Profitez-en pour lancer l’esquive et vos médicaments illégaux.
    Bien entendu il ne devrait pas vous laissez faire ^^ donc pour les contrôles, utilisez la fuite, priez et passer à la suite ! Bien entendu les principes de bases restent applicables ici, hors de question de rester statique pendant qu’on vous focus, utilisez le décor ! D’ailleurs avant le diagnostic il n’y a pas de raison de s’arrêter !
  • Contre-attaquez : alors oui, nous ne sommes pas capables (sauf exception) de « tomber » efficacement un adversaire. Mais l’intérêt ici c’est de décourager l’adversaire ou mieux de lui trouver un nouvel ennemi ! Utilisez d’abords le coup de pied vicieux (généralement s’il peut se libérer c’est là qu’il le fera). Pendant les 4 secondes de répit mettez de la distance entre vous et votre nouvel ami et utilisez le Tir au Tendon. Utilisez ensuite une de vos grenades si vous êtes cybernéticiens puis votre grenade aveuglante si nécessaire. Vous l’aurez compris il faut tout faire pour faire comprendre au monsieur qu’il est collant. Alors je sais qu’il y a cette histoire de ‘résolution’ mais en règle général, le temps qu’il se remette à votre poursuite sa barre à suffisamment diminuée pour subir un nouveau contrôle…

Variante : si vous êtes focus par une classe pouvant passer en mode furtif profitez du premier « stun » pour lancer le Tir décisif et le Tir au Tendon.

 

Plus qu’un heal !

Etre le premier soigneur de la Zone de Guerre et faire des gros scores c’est très bon pour l’égo mais gagner la Zone de Guerre c’est mieux. Dans la défense d’un point c’est à vous que revient la tâche de donner l’alerte. Le DPS ou le Tank sera forcément occupé. A ce titre, c’est à vous d’analyser la situation pour savoir si vous avez besoin d’aide ou pas.

Vous êtes furtif et vous pouvez rendre vos alliés furtifs, vous pouvez donc tentez un « tag dans le dos » au moment opportun. Le décor casse les lignes de vues rendant impossible les casts (rappelez-vous quand vous courez après le dps qui fait le tour du poteau…) alors utilisez-les pour rester discrets.

Enfin n’hésitez à utiliser votre ‘Charge du cargo XS’ pour protéger un objectif ou écarter nos amis impériaux de l’AoE d’un Erudit ou pour les priver de leur équivalent. 

Conclusion

Ce guide est très loin d’être parfait j’en suis conscient. Toutefois j’espère qu’il sera le point de départ de nombreux échanges autour de cette classe qui est un réel plaisir à jouer en DPS comme en Heal, en PvE comme en PvP.

Au plaisir de vous croiser à « Port Nulle-part »…

Forsaken



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