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SWTOR – Malfrat Bagarre

Haa le malfrat, la classe la moins jouée du jeu ! Il suffit de voir combien de temps on a dû patienter avant de trouver un article à son sujet sur le meilleur fansite du jeu (il te reste encore des tauntauns à distribuer ? :p)  Et pourtant, son gameplay ne manque pas de charme et le moins qu’on puisse dire c’est qu’il s’agit d’une classe qui a été gâtée avec la 1.2. !

Alors pourquoi faire un malfrat ? Si vous rêvez de surprendre vos adversaires avec des attaques dévastatrices lorsqu’ils ne s’y attendent pas, alors le malfrat est fait pour vous ! Et en cas de problème ? On disparaît !

Ici, je vous propose un petit guide de la spécialisation "bagarre" (dps). J’essaierai d’adapter mes propos afin qu’ils satisfassent autant les amateurs de PvP que de PvE. Je me suis inspiré du guide de sentinelle combat que je trouvais très bien réalisé.

 

L’arbre de talent

Voici l’arbre de talent classique de la spécialisation « bagarre ». Bien entendu – et comme dans chaque arbre – certains talents sont indispensables, d’autres dépendent de vos envies, de votre style de jeu, ou encore de votre orientation (PvP solo, groupé ou PvE). Notez qu’il s’agit d’une très belle spécialisation pour monter ses niveaux de manière aisée.

Arbre de talent : 3/31/7

Arbre Bagarre :

Pallier 1 :

  • Elément de surprise : +16% de critique du coup dans le dos et du retour du bâton. Indispensable.
  • Découragement : +18% de dégâts sur le tir décisif et +9% de dégâts pour la salve de fléchettes. Indispensable.

Pallier 2 :

  • Sournoiserie : +15% de vitesse de déplacement et +3 en furtivité. Indispensable pour le PvP (on se fait repérer trop facilement sinon). Inutile pour le PvE (on le remplacera alors par cicatrices de survivant ou esprit bagarreur).
  • Combativité: +4% de dégâts sur le coup de blaster, tire rapide et coups dans le dos. Indispensable

Pallier 3 :

  • Flanquement : Réduit le coût en énergie du coup dans le dos de 5. Indispensable.
  • Frappe en traitre : utilise l’avantage pour infliger 706 points de dégâts. Indispensable.
  • Poings volants : la frappe en traitre a 50% de chances de faire 375 points de dégâts supplémentaires. Indispensable.
  • Retour surprise : la pugnacité restaure aussi 2% de la santé totale toutes les 3 secondes. Pas obligatoire mais très utile en PvP.

Pallier 4 :

  • Obstacle insurmontable : Le tir au tendon immobilise la cible pour 2 secondes. Pas obligatoire, inutile en PvE et très utile en PvP.
  • Deuxième manche : Les poings volants ont 100% de chances de donner un nouvel avantage lorsqu’ils touchent une cible en sang. Indispensable.
  • Réponse combat-fuite : esquiver/résister à une attaque donne 1 point d’énergie. Mais surtout, la volatilisation ne réduit plus les soins effectués et reçus. Pas obligatoire mais très fortement conseillé en PvE comme en PvP.

Pallier 5 :

  • Canon scié : + 4% de dégâts sur le coup dans le dos. Indispensable.
  • Retournement de situation : + d’énergie gagnée avec la pugnacité et +4% de dégâts sur la frappe en traitre et les poings volants. Indispensable.
  • Sauve-qui-peut : Réduit le délai de volatilisation de 60 secondes et augmente la vitesse de 50% pendant 6 secondes après avoir utilisé la volatilisation. Pas vraiment indispensable comme talent en PvE mais très conseillé pour le PvP.

Pallier 6 :

  • Outsider : 30% de dégâts critiques en plus pour le tir au tendon, le coup dans le dos, le retour de bâton et la salve de fléchettes. Indispensable.
  • KO : coup dans le dos immobilise la cible pendant 1.5 secondes. Indispensable en PvP, inutile en PvE.

Pallier 7 :

  • Salve de fléchettes : le prochain retourde bâton ou coup dans le dos inflige 729 point de dégâts internes supplémentaires en 6 secondes. De plus, votre perforation d’armure est augmentée de 30% pendant 15secondes. Indispensable.

Arbre chirurgie :

  • Soin du patient : augmente l’astuce de 9%. Vous pouvez vous en passer mais à vos risques et périls !

Arbre perfidie :

Pallier 1 :

  • Tous les coups sont permis : +3 % de critique. On peut imaginer s’en passer si vous êtes déjà au-delà des 35% de critique.
  • Défense irréductible : +8% de dégâts sur le coup de blaser. Indispensable.

Pallier 2 :

  • Echappatoire vicieuse : Réduit le délai du coup vicieux de 15 secondes et augmente de 30% la vitesse de déplacement pendant 4 secondes. Inutile en PvE (on lui préférera blessure mortelle), très sympa en PvP mais pas indispensable.

 

 

L’ordre des stats

Alors tout de suite une première remarque : la précision, statistique que vous retrouvez sur tous les équipements PvP est (quasi) complètement inutile. N’hésitez pas à changer vos mods en conséquence.

Globalement, l’ordre des stats à privilégier est le suivant :

D’abord l’expertise est, bien entendu, la plus importante si vous faites du pvp et bien sûr inutile pour le pve. La stat principale à privilégier ensuite c’est l’astuce.

Ensuite, montez votre afflux jusqu’à 75%. Au-delà cela ne devient plus rentable. Privilégiez ensuite le critique (jusqu’à 35% environ, au-delà cela devient superflu). Enfin, si vous avez déjà atteint ces statistiques, montez votre puissance ou votre endurance.

Cela nous donne donc, par ordre d’importance :

(Expertise) > Astuce > Afflux (jusqu’à ~75%) > Critique (~35%) > Puissance > Alacrité 

 

Particularités du contrebandier

L’énergie : l’énergie revient de plus en plus lentement à mesure que vous en perdez. Autrement dit : pour faire un maximum de dégâts sur le long terme, il faut en dépenser le moins possible. Essayez de garder continuellement votre énergie autour des 60% (cela rend alors 5 d’énergie par seconde, 6 avec la pugnacité d’activée).

L’avantage : l’avantage est une particularité du contrebandier. Vous pouvez en stocker 2 au maximum et ils permettent l’utilisation d’attaques particulières (comme la frappe en traitre). De plus, ils augmentent les dégâts de 2% par charge. Il convient ainsi d’en avoir 2 la plupart du temps si possible, ou au moins 1. En spécialisation bagarre, il y a trois manières d’en gagner : 1) Avec le retour de bâton. 2) Avec le coup de blaster. 3) Avec le proc du talent « Deuxième Manche ». Toujours dans cette spécialisation, on utilisera principalement l’avantage avec deux attaques : la pugnacité et la frappe en traître.

Le camouflage : Il permet de disparaitre aux yeux des ennemis. Il peut être utilisé en plein combat grâce à l’attaque « volatilisation ». Il permet l’utilisation de certaines attaques comme le retour du bâton ou le tranquillisant.

L’accroupissement/la mise à couvert : Permet l’utilisation de certaines attaques comme rafale chargée ou charge du saboteur. En PvP, on utilisera plutôt l’accroupissement que la mise à couvert (trop de bugs, trop de temps pour être activée). Noter que vous ne pouvez pas bouger pendant que vous êtes accroupi !

 

Compétences du contrebandier (bagarre)

Ici figurent les compétences les plus importantes pour un malfrat en spécialisation « bagarre ». La liste de compétences n’est donc pas exhaustive.

Le retour du bâton : Nécessite le camouflage et être derrière la cible. C’est votre attaque la plus puissante. A utiliser si possible toujours après avoir chargé une salve de fléchettes. Temps de recharge de 8 secondes.

Le coup dans le dos : Nécessite d’être derrière la cible. Deuxième plus gros dégâts du malfrat. A utiliser si possible toujours après avoir chargé une salve de fléchettes. Temps de recharge de 12 secondes.

Le coup de blaster : Troisième plus gros dégâts du malfrat. Donne un avantage. Temps de recharge de 6 secondes.

La pugnacité : Requiert et consomme l’avantage. Confère une meilleure régénération de l’énergie. Il faut essayer de toujours être sous pugnacité. Temps de recharge de 35 secondes.

La frappe en traitre : Requiert et consomme l’avantage. Inflige de grands dégâts, couplé avec le talent « Deuxième Manche » peut conférer un avantage. Dans l’idéal, utiliser le tir décisif avant.

Tir décisif : Inflige des dégâts internes (saignements). Dans l’idéal, toujours utiliser avant la frappe en traitre, sauf s’il on pense utiliser la grenade aveuglante par la suite.

La salve de fléchettes : Augmente les dégâts du prochain coup dans le dos ou retour de bâton, ainsi que la perforation d’armure. Temps de recharge de 2 secondes. Indépendant du temps de recharge global (GCD).

Autres compétences indispensables du malfrat (en général) : grenade aveuglante, volatilisation, tête froide, coup de pied vicieux, distraction, tir au tendon, écran défensif.

 

 

Le cycle DPS

Si vous avez choisi cette classe, c’est que vous êtes soit un lâche, soit le dernier des escrocs. Je considérerai que vous êtes un bon escroc et donc que vous arrivez toujours à surprendre votre cible avec le camouflage :D.

C’est simple : vous êtes en fufu (abréviation pour « camouflage »), vous apercevez votre cible, chargez votre salve de fléchettes et vous engagez le combat avec le retour du bâton. Si vous avez de la peine à attaquer votre cible car elle bouge trop, vous pouvez d’abord la « sap » (c’est-à-dire le sort qui immobilise la cible pour 10secondes lorsque vous êtes camouflé et dont je me souviens plus du nom !). Après le retour du bâton, enchaînez avec le coup dans le dos puis le coup de blaster. A ce moment là, vous avez 2 avantages : utilisez la pugnacité. Faites d’abord un tir décisif pour faire saigner la cible et ensuite la frappe en traitre. Si elle vous confère un nouvel avantage, faites une autre frappe en traitre (vous pouvez aussi l’utiliser pour vous soigner ou pour AOE). Dès que le coup de blaster ou le coup dans le dos sont de nouveau disponibles, utilisez-les ! Entre deux vous pouvez « meubler » avec le tir rapide, la rafale chargée ou d’autres attaques.

En résumé : toujours être sous pugnacité. Essayez de ne jamais descendre sous les 50% d’énergie car ensuite elle revient trop lentement. A chaque fois que vous le pouvez, utilisez le coup dans le dos mais en étant sous la salve de fléchettes au préalable. A chaque fois que vous le pouvez, utilisez le coup de blaster puis, grâce à l’avantage qu’il vous confère, la frappe en traître (mais la cible doit toujours être sous tir décisif avant, afin de pouvoir profiter du proc du talent « Deuxième Manche »).

Vous avez rien compris ? Rolala j’ai pensé à vous et vous ai fait une petit vidéo (par contre, flemme de l’éditer :D):

 

Conseil

Lorsqu’on joue une classe corps à corps où le placement s’avère si important (afin de pouvoir placer ses coups dans le dos), il vaut mieux « binder ses touches ». C’est-à-dire, attribuer pour chaque attaque un raccourci de clavier qui permettra d’être réactif. Ce conseil est valable pour toutes classes, tous jeux confondus, toutes orientations confondues (PvE, PvP) mais plus particulièrement encore pour un malfrat et un malfrat orienté PvP. Pour bien faire les choses, pensez à assigner une touche à chaque attaque importante durant votre phase de leveling. Ainsi, une fois arrivé niveau 50 vous serez habitué, beaucoup plus réactif et plus efficace !

Evee/Iwy (serveur Atris)


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