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GW2 – Gamescom 2013 : interview GW2

Notre équipe Game-Guide sur place à la gamescom 2013 a eu la chance de pouvoir interviewer trois développeurs de Guild Wars 2. Voici une traduction de tout ce qui a été abordé avec Matt Witter (Game Designer), Isaiah Cartwright (GW2 Lead Designer) et Daniel Dociu (Studio Art Director). Un grand merci à eux pour leur patience après plus de 15 interviews !

Interview GamesCom 2013 GW2-Guide

 

Généralités

La pêche sera t-elle ajoutée en jeu sur Guild Wars 2 ?

Isaiah C : C'est quelque chose que nous avons prévu d'ajouter dans le futur. C'est pourquoi nous n'avons pas de nourriture à base de poissons dans le jeu. Pour le moment, nous n'avons pas encore travaillé dessus ou mis en place le système, les choses sont justes ouvertes pour nous permettre de faire ça dans le futur. Nous ferons certainement quelque chose mais actuellement, il n'y a rien en cours. Donc ce n'est pas quelque chose qui sera ajouté avant un moment dans tous les cas. Beaucoup de gens au bureau adorent la pêche, moi y compris, donc ça viendra certainement un jour. On ne peut pas en dire plus là-dessus pour le moment.

► Nous avons entendu parler de probables armures légendaires en jeu. Pouvez vous nous en dire plus ?

Isaiah C : Ouaip ! On aimerait étendre le système d'équipements légendaires aux autres catégories du jeu comme les accessoires, les armures, les choses comme ça mais ça sera encore une fois pour le futur du jeu. Actuellement nous travaillons toujours sur les équipement élevés donc vous ne verrez rien modifier sur les équipements légendaires tant que les équipements élevés ne sont pas terminés. A ce propos, des statistiques vont être changées, des visuels aussi, peut-être quelques fonctionnalités supplémentaires ou des changements de statistiques mais il n'y aura pas d'augmentation des dégâts d'armes ou d'autres choses du genre. Nous nous concentrons actuellement sur la prochaine étape des équipements élevés mais aussi sur de nouveaux précurseurs des armes légendaires (Ndlr : par ici pour apprendre à créer vos armes légendaires !).

► Super ! À propos des guildes, comptez vous créer un système proposant la fonctionnalité d'alliances ?

Isaiah C : On est toujours attentif aux fonctionnalités de guildes ou autres choses de ce style. Mais nous n'avons pas encore travaillé sur les alliances de guildes pour le moment. C'est quelque chose que nous avons sur nos listes de futurs travaux mais ce n'est pas encore commencé.

► Une exclusivité à propos de nouveaux types d'armes ou skins d'armes ? De nouvelles classes et compétences un jour ?

Matt W : Une constante par rapport à ça : mieux nous gérons nos patchs toutes les 2 semaines, plus nous pouvons allouer de temps à notre projet à propos des compétences. Nous sommes en train d'y réfléchir et de discuter à ce propos. A propos des nouvelles armes ou des nouvelles compétences. Il y a une équipe entièrement dédiée aux compétences et à l'équilibrage, travaillant à ajouter des compétences au jeu.. C'est clairement quelque chose sur lequel nous travaillons en arrière-plan et notre équipe réfléchit à la façon de l'intégrer au jeu actuel.

► Combien de temps cela prend-il de créer une nouvelle épée ? une pièce d'armure ?

Daniel D : Cela dépend de la complexité de l'arme en fait. Habituellement, les armes arrivent par set, avec 19 pièces. Donc, dépendant de la complexité, si on prend l'exemple très basique d'une épée simple, sans oublier qu'un débutant ira moins vite qu'un habitué, je dirais que ça prend environ 3 jours pour faire la première arme. Le temps vient rapidement à manquer lorsqu'il faut ajouter le différentes formes, les couleurs. En tout, cela prend entre 1 à 3 semaines.

► Est-ce que vous passez systématiquement par des dessins de concept ?

Daniel D : Ce n'est pas toujours nécessaire. Si c'est quelque chose de très basique, cela consiste juste à poser quelques lignes générales. Si c'est quelque chose de plus difficile, alors le concept est nécessaire mais pas forcément pour les 19 types d'armes du set. Par exemple, j'ai récemment fait les concepts pour 2 sets d'armes. Pour le premier, je n'ai fait que l'épée, le bouclier et l'arc. Et le second l'épée, le bouclier et la main. Les artistes regardent ça et ils disent ok, ils comprennent le concept et de là, avec l'épée, ils peuvent créer l'épée à 2 mains, l'épée courte, la dague... Avec le bouclier, l'armure, un objet de focus... Le concept est moins important que l'exécution. Mais les armes sont les objets les plus simples. Les armures sont beaucoup-beaucoup plus longues à créer !

► Et pour faire des icônes par exemple ? Combien de temps est-ce que cela prend ?

Daniel D : On a une personne dédiée aux icônes, une iconer ! Elle ne fait que ça, des icônes. Elle a du créer dans les 6.500 icônes pour le jeu ! C'est un composant très important, mais ce n'est pas très amusant. C'est une tâche très monotone. On a de la chance d'avoir dans notre équipe quelqu'un qui aime faire ça.

► Est-ce qu'elle travaille dans la résolution finale directement ?

Daniel D : non, elle fait une image plus grosse et elle la rétrécit pour l'intégrer au jeu.

► Si un jour vous veniez à ajouter une nouvelle profession, avez-vous une idée des ressources que cela demanderait ?

Daniel D : A ce propos, le premier challenge n'est pas de se demander combien de temps cela va prendre pour créer les éléments artistiques. Cela ouvre également la porte à de nombreux autres défis comme l'équilibrage et de nombreux autres soucis de fond. C'est une question de mois.

Isaiah C : C'est clairement une question de mois. Il y a toutes les étapes de Level Design et beaucoup d'autres choses à implémenter. Nous sommes un peu frileux à l'idée d'ajouter une nouvelle profession car il y a toujours un gros risque de déséquilibre, une classe pourrait devenir plus enviable que d'autres. Ce qui est sûr, c'est que nous allons ajouter de nouvelles compétences aux professions actuelles, plus d'interactions. Nous allons dans un premier temps dans cette direction, c'est toujours possible que nous ajoutions de nouvelles races ou de nouvelles classes, mais ça prend beaucoup de temps. Les races sont certainement ce qui prend le plus de temps car cela demande de refaire toutes les armures du jeu.

Daniel D : J'avoue que je n'ai pas très envie d'entendre parler d'une nouvelle race... Car actuellement, faire un nouveau set d'armures pour les races existantes prend de 5 à 7 mois car toutes ces armures doivent être échangeables et teintes. Nous externalisons certaines parties du travail en Chine, il y a ensuite de nombreux allers et retours entre le studio et les artistes extérieurs, puis toute la partie de polissage, de mise à l'échelle jusqu'à l'implémentation. C'est vraiment un long processus.

► Donc actuellement, vous travaillez sur des armures que nous verrons dans 6 mois ?

Isaiah C : Nous avons toujours de l'avance. Les armures d'aujourd'hui ont en effet été créées il y a 6 mois. Il y a des fonctionnalités qui prennent longtemps à développer mais pas tout heureusement. Notre stratégie de mise à jour toutes les 2 semaines est basée sur 4 équipes. Chaque équipe doit publier à son tour pendant que les 3 autres équipes travaillent sur leurs contenus. Au besoin, elles peuvent s'arranger ou se rassembler pour sortir un contenu plus rapidement. Ce système nous offre une grande latitude pour savoir quel contenu peut être lancé. Mais nous travaillons toujours sur le long terme, certaines équipes ont des projets pour 4 mois.

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► Le Polymock reviendra t-il en jeu un jour ?

Matt W : Ah, c'est possible ! C'était quelque chose de très amusant et nous le ferons peut-être revenir en jeu un jour. Mais ce n'est pas quelque chose sur lequel nous travaillons actuellement.

► Est-ce que le Pantheon pourrait être amélioré en Housing ?

C'est une fonctionnalité qui prend du temps à développer mais nous l'implémenterons peut-être dans le futur de Guild Wars 2. Pour le moment, nous préférons ajouter du contenu, donner de nouvelles choses à faire aux gens.

 

JcJ

► Avez vous retravaillé les orbes en Monde contre Monde ? Si oui, pourrions nous en savoir plus ?

Matt W : On avait déjà ce système, un système de Capture de drapeau, mais il y avait trop de problèmes et de bugs à ce sujet voilà pourquoi nous les avions retirés du jeu. Nous le développons actuellement en arrière-plan, nous le testons afin de le faire revenir en jeu aussi tôt que possible.

► Pouvez vous nous en dire plus sur du futur contenu JcJ ?

Isaiah C : Pour le moment ce qui est en jeu est la base dédiée à l'E-Sport, nous allons continuer d'améliorer les cartes et les mécaniques JcJ comme le SoloQ, les arènes et tout ça. Nous voulons être sûr que tout fonctionne à son plein potentiel pour les joueurs JcJ en étroite collaboration avec nos partenaires extérieurs, comme l'ESL, nRj... Ils veulent vraiment organiser des tournois avec nous et nous devons nous assurer qu'ils ont les outils dans le jeu. Des options de personnalisation, l'apparence de la mini-carte, afin d'avoir la possibilité d'organiser des tournois de bonne qualité et que les commentateurs puissent bien voir ce qu'il se passe.

 

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JcE

► Que pensez vous du nouvel équilibrage des donjons mis en place en jeu il y a peu ? Les joueurs et vous-même apprécient-ils ces changements ?

Matt W : On fait très attention aux donjons, notamment dans notre stratégie de patchs toutes les 2 semaines, on les visite afin de voir ce qui va et ce qui ne va pas pour les équilibrer constamment, ajoutant de nouvelles fractales. Nous avons eu beaucoup de discussions pour savoir ce que devaient être les donjons dans Guild Wars 2. Et nous devons réfléchir à ce que doit être le système de récompense et le niveau de challenge. C'est quelque chose que nous modifions régulièrement. C'est quelque chose sur lequel nous travaillons constamment, restez donc à l'écoute !

► En parlant de donjons, développerez vous des donjons pour plus de cinq joueurs ?

Matt W : On aimerait effectivement ajouter des donjons à 10 joueurs ou quelque chose du genre. C'est quelque chose dont on parle mais c'est compliqué d'équilibrer un donjon pour différents nombres de joueurs et de faire que le donjon fonctionne pour 2, 3, 5, 10 joueurs ou plus... Il faut à chaque fois s'arranger pour que le donjon soit équilibré individuellement mais également entre eux.  Il faut par exemple éviter qu'une version à 3 joueurs devienne plus simple, ou avec une meilleure récompense, qu'un autre donjon. C'est pourquoi nous restons sur le modèle de donjons à 5 joueurs actuellement. Nous sommes du coup en train de travailler à retravailler certaines rencontres en monde ouvert, afin de rendre les rencontres plus difficiles, le monde ouvert est un bon endroit pour accomplir des défis en plus grands groupes.

Nous avons développé les missions de guildes dans cette optique, il peut y avoir plusieurs dizaines de personnes engagées sur le contenu au même moment. C'est important d'avoir du contenu dans le monde ouvert également afin d'éviter d'avoir les joueurs fragmentés dans les instances comme les donjons.

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Histoire

► Ellen Kiel a gagné l’événement de Politique Sanglante donc y aur...

Matt W : OUUUUUUUH ! *rires*

► Ah ah ! Vive Ellen Kiel ! Développerez vous tout de même la fractale d'Abaddon qu'Evon promettait, afin de permettre aux joueurs de la réaliser ?

Isaiah C : On a déjà des équipes qui travaillent sur la fractale d'Ellen Kiel, le réacteur de Thaumanova, mais je ne pense pas que l'on développera la fractale d'Abaddon afin de respecter le choix des joueurs. Nous travaillons donc à fond afin de développer et d'étoffer la future fractale de Thaumanova actuellement.

Evon & Ellen Politique Sanglante

Halloween approche lentement. Sera-t-il possible de tenter à nouveau le Puzzle Jumping du Clocher Dément ? Le contenu sera-t-il le même ? Des changements ?

Matt W : On va bien analyser ce que l'on avait fait pour Halloween l'année dernière et on reprendra les éléments que les joueurs ont appréciés afin de les faire revenir en jeu et en créer de nouvelles. Vous pourrez par exemple voir revenir le Puzzle Jumping ou...

► Nooon je déteste les Puzzles Jumping, ça me rend folle ! :p

*Rires* Ouaip je pense que d'autres joueurs sont dans le même cas ah ah ! Ouaip, sinon on ajoutera évidemment du nouveau contenu, de nouvelles choses à faire. On veut que le Festival ressemble toujours au Festival, on conservera donc certaines activités de base, mais on va en ajouter quelques nouvelles.

► Ajouterez vous une version "noob" de ce Puzzle Jumping ?

Matt W : Hmm, pourquoi pas. C'est vrai que certains contenus, spécialement les Puzzle Jumping, ne sont pas forcément accessibles à tous. Nous n'aimons pas obliger les joueurs à faire tel ou tel contenu et que tout n'est pas obligatoire pour les succès. Certaines personnes n'aiment pas grouper, faire des Puzzle Jumping ou des donjons trop durs. Les gens aiment faire beaucoup de choses différentes, et pas forcément tout, et nous ne voulons pas les forcer à faire quelque chose qu'ils n'aiment pas.

Halloween en-tête

► Toujours pas de nouvelles de la tour du magicien cachée dans les Collines de Kesse ? On a hâte de mettre des baffes au Nécromant !

Isaiah C : Ah ! Cette tour est tirée de Guild Wars 1, un gros raid ouvert dans un château volant ! Vous savez, c'est un monde vivant, ce qui nous laisse l'opportunité de retourner dans les lieux du premier Guild Wars. C'est prévu de faire quelque chose dans ce style, vous verrez bien !

► Développerez vous plus en avant du contenu sur les dragons via l'Histoire Vivante ?

Matt W : Nous avons toujours prévu de continuer l'histoire des dragons mais pour le moment nous finissons l'histoire que nous avons dernièrement développée.

Elder-Dragon-Header

Encore merci pour cette super interview !

 



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