GW2 – Sur les pas… Du Gardien !
Bonjour à tous !
Je vais vous présenter le troisième article de cette série.
Beaucoup d'informations sur la classe ciblée vous sera partagée. Vous découvrirez la profession, mes façons de jouer, les divers combos d'attaques efficaces, mes équipements, mes métiers, mes armes, bref... Je vous partage un maximum d'informations sur le gardien !
L'intitulé "Sur les pas..." est utilisé pour les trois articles de cette ligne, j'espère que vous apprécierez mon retour sur mes trois principales professions de jeu : Élémentaliste - Gardien - Ingénieur.
Bref, revêtez votre armure lourde, votre casque et c'est parti !
Sommaire :
Présentation
Les gardiens sont des combattants de première ligne qui utilisent une armure lourde et peuvent se battre soit à distance, soit au corps à corps. Leur don pour la survie et leurs nombreux avantages et pouvoirs de guérison en font de fantastiques personnages de soutien dans n’importe quel groupe. Vous apprécierez sans doute cette profession si vous aimez le combat au corps à corps ou l’assistance à vos coéquipiers grâce à la guérison et aux avantages. C’est l’une des meilleures professions pour la survie pure et simple, ce qui est aussi à prendre en compte dans l’arbitrage. Si vous cherchez une profession à la fois résistante et accessible, vous êtes au bon endroit.
En solo, les gardiens sont des personnages robustes. Ils sont difficiles à tuer et leurs armes les plus dangereuses font de nombreuses victimes. Cette profession ne vous décevra pas. Mais il serait dommage de ne pas les voir briller au sein d’un groupe plus important. C’est dans cette situation que ces bons personnages deviennent étourdissants. Bon nombre des compétences de gardien améliorent leurs alliés de différentes façons. Vous trouverez une très forte synergie dans les équipes qui comptent un gardien. Ils sont l’incarnation de l’esprit d’équipe, surtout si les aptitudes et les compétences de barre sont choisies pour accentuer cet aspect du jeu.
Les gardiens disposent de plusieurs sorts à effet de zone servant à booster leurs alliés (Et eux-même) via divers bonus. Une fois qu'ils tiennent une cible, ils ne la lâchent plus ! Leurs sorts de Régénération de vie, Blocage, Aveuglement et Brûlures sont également très puissants chez eux. Utilisant beaucoup les altérations, ils sont une source de dégâts importants en terme de brûlures. Si nécessaire, ils peuvent également utiliser des capacités de défense (Que ça soit en solo ou en sort de zone) et de guérison, très pratiques dans les moments durs. De bons combos permettent par exemple de donner Représailles aux alliés et à vous même afin d'infliger des dégâts à tous ennemis vous attaquant. Bien joués, les gardiens infligent de très bons dégâts tout en étant invincibles.
En groupe, ils sont une plateforme de soins, de donneurs de bonus, de dégâts et de contrôle de foule très importante.
Pour ma part je suis donc ce gardien Asura qui vous guidera tout au long de cet article. Mon nom est Trisskx et je fais parti du collège de la Dynamique ! C'est parti !
Armes et compétences
Les gardiens ont donc accès à 9 types d'armes : Marteaux, Espadons, Bâtons, Masses, Sceptres, Épées, Focus, Boucliers et Torches. Ces types d'armes nous offrent diverses options de combat car elles peuvent se combiner différemment : Marteau, Espadon, Bâton, Masse + Bouclier, Masse + Torche, Masse + Focus, Épée + Bouclier, Épée + Torche, Épée + Focus, Sceptre + Bouclier, Sceptre + Torche, Sceptre + Focus.
► Ce qui nous donne un grand nombre de styles de jeu complètement différents afin de s'adapter aux menaces. Nous verrons ça dans la partie GamePlay. Détaillons ces armes.
Vertus
Évidemment ce ne sont pas des armes mais les 3 vertus d'un gardien.
Vertu de Justice : Inflige brûlure toutes vos 5 attaques passivement. Activement, votre prochaine attaque émet une très grosse brûlure à la cible, dégât modéré(-) à très élevé ▬ Applique brûlure (1s) en passif et applique brûlure (5s) en actif pour nous et 1s pour les alliés. ▬ 30s de recharge. Aucun temps d'incantation. Sur vous même et vos alliés à l'activation.
► Donne à votre gardien une attaque brûlante à chaque cinquième coup infligé avec son arme. Les attaques brûlantes infligent des dégâts modérés durant le bonus de temps pendant lequel les ennemis sont touchés par les flammes. Une fois activée, Justice transforme votre attaque suivante (et celle de tous les alliés voisins) en une explosion de feu cinq fois plus puissante que l’effet Brûlure normal. En groupe, cet effet est incroyable. Regardez les vétérans, champions et autres cibles top niveau se faire rosser !
Vertu de Résolution : Vous régénère passivement. Activement, vous vous soignez légèrement ainsi que vos alliés à proximité, aucun dégât ▬ Régénère en passif et soigne alliés + vous en actif ▬ 60s de recharge. Aucun temps d'incantation. Sur vous même et vos alliés à l'activation.
► Résolution permet à votre personnage de voir sa santé se régénérer en petite quantité toutes les quelques secondes. Cela ne suffit pas pour vous aider à survivre à toutes les altérations, mais la santé gratuite facilite le jeu en solo et permet de supporter les longues batailles d’usure, notamment. Lorsqu’elle est utilisée activement, Résolution lance un puissant sort de guérison sur votre gardien et tous les alliés à proximité. C’est un coup de pouce majeur lors des batailles où votre équipe essuie un feu nourri.
Vertu de Courage : Confère Égide toutes les quarante secondes passivement. Activement, confère Égide à vos alliés proches + vous-même, aucun dégât ▬ Égide bloque la prochaine attaque reçue ▬ 90s de recharge. Aucun temps d'incantation. Sur vous même et vos alliés à l'activation.
► La vertu de Courage confère Égide à votre gardien toutes les 40 secondes. Égide bloque la prochaine attaque lancée contre votre héros. Une fois activée, cette vertu confère une fois, gratuitement, Égide à votre héros et à chaque allié proche. Réservez cela pour les moments où un ennemi puissant est sur le point de lancer une attaque extrêmement violente, surtout s’il s’agit d’une explosion à zone d’effet que votre équipe ne pourra éviter ou à laquelle elle ne survivra potentiellement pas. Utilisez alors Vertu de courage pour donner à votre équipe une chance de s’en sortir indemne.
Marteau
Utilisable à deux mains
Frappe de taille : Vous frappez votre ennemi, dégât modéré (-) ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 130 de portée.
► Frappe de taille est une attaque en chaîne qui inflige des dégâts certains. Son troisième coup crée un symbole qui vous accorde une protection à vous et à vos alliés. Utilisez cette compétence aussi souvent que possible au corps à corps pour maintenir la protection de votre équipe. Les frappes de taille frappent tout ce qui fait face à votre gardien, ils sont donc très efficaces contre les groupes proches de votre personnage.
Coup de marteau : Vous frappez votre ennemi, dégât modéré ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 130 de portée.
Symbole de protection : Vous frappez votre ennemi, dégât élevé ▬ Applique protection (1s) aux alliés dans la zone et vous-même + zone d'effet : 180 ▬ Aucun temps de recharge. 1s 1/4 d'incantation. 180 de portée.
▲ Combo : Zone de Lumière
Coup puissant : Vous frappez le sol de toute vos forces et infligez des dégâts de zone, dégât modéré(+) ▬ Zone d'effet de 180 ▬ 5s de recharge. 3s 1/4 d'incantation. 300 de portée.
► Coup puissant est une attaque à zone d’effet orientée vers l’avant. Utilisez cette compétence chaque fois que vous êtes en combat au corps à corps avec plus d’un ennemi à proximité. Le principal avantage de Coup puissant est sa puissance de combo.
Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.
Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).
Feu : Confère puissance aux alliés.
Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).
Lumière : Confère représailles aux alliés.
Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.
Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.
Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.
Eau : Guérit les alliés à proximité.
Étreinte du dévot : Envoie une onde qui immobilise tous les ennemis dans une ligne droite, dégât faible ▬ Immobilise les cibles pour 2s ▬ 15s de recharge. 1s d'incantation. 900 de portée
► Cette attaque immobilise une ligne entière d’ennemis. Utilisez-la avant de mitrailler vos cibles, pour qu’elles ne puissent pas mettre en place de contre-attaque efficace contre vous.
Bannissement : Une attaque fracassante qui projette votre ennemi, dégât modéré (-) ▬ Repousse la cible à 750 de distance ▬ 25s de recharge. 1s d'incantation. 130 de portée
► Bannissement fracasse les ennemis en infligeant des dégâts élevés et les repousse vers l’arrière à une distance énorme. Cette compétence est fantastique à la fois en JcJ et en JcE. Utilisez-le pour précipiter vos ennemis au loin, pour limiter les dégâts sur la durée, pour les interrompre, ou bien utilisez-le simplement pour les dégâts qu’il cause et pour vous faire plaisir. Gardez Bannissement pour les ennemis importants : ne gaspillez pas cette compétence sur les ennemis qui mourraient en quelques coups seulement.
Anneau de protection : Créé un cercle autour de vous et aucun ennemis ne peut en entrer ou en sortir, aucun dégât ▬ 5s à zone d'effet 180 ▬ 40s de recharge. 3s 1/4 d'incantation. 900 de portée
► Cette compétence crée une zone circulaire autour de vous, infranchissable par vos ennemis. Utilisez cette compétence pour empêcher les attaquants au corps à corps de vous atteindre ou pour piéger un ennemi, en l’empêchant d’échapper à votre héros. Cette action est fantastique en JcJ pour saisir les ennemis à distance. Empêchez-les de vous tenir à distance en les encerclant.
Espadon
Utilisable à deux mains
Frappe : Vous frappez votre ennemi, dégât modéré (-) ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 130 de portée.
► L’attaque simple de l’espadon frappe tous les ennemis dans un grand arc frontal et termine la chaîne par une palette d’attaques infligeants des dégâts très élevés. L’importance de la zone concernée et la vitesse remarquable de l’espadon en font une attaque brutale, surtout pour une attaque sans temps de recharge. Utilisez-la comme votre compétence de dégâts par défaut et gardez vos autres attaques pour des situations appropriées. Parce que l’attaque finale dans le combo confère Puissance pour chaque cible atteinte, la compétence Frappe encourage un jeu très agressif. Attirez vos ennemis dans des espaces étroits pour infliger des dégâts à un maximum d’entre eux et obtenir des avantages gratuits !
Frappe vengeresse : Vous frappez votre ennemi, dégât modéré (-) ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 130 de portée.
Frappe du courroux : Vous frappez les ennemis devant vous, dégât modéré ▬ Vous obtenez puissance (3s 1/4) pour chaque ennemi touché ▬ Aucun temps de recharge. 1/2s d'incantation. 180 de portée.
Tourbillons de colère : Vous tournoyez sur place en décochant de puissants projectiles, dégât modéré(+) ▬ 10s de recharge. 3s 1/4 d'incantation. 600 de portée.
► Tourbillons de colère fait tournoyer le gardien sur place et inflige des dégâts à tous les adversaires près de lui, tout en lançant des projectiles supplémentaires sur les ennemis éloignés. La précision de cette compétence n’est pas bonne à longue portée, mais avec un bon positionnement, vous pouvez toucher deux ou trois ennemis à la fois avec l’arme et les projectiles, ce qui augmente les dégâts infligés. Utilisez cette compétence quand vous êtes entouré par des ennemis et que vous voulez frapper des cibles devant et derrière votre gardien.
Combo tourbillon. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Envoie des projectiles qui infligent vol de vie aux ennemis proches.
Arcane : Envoie des projectiles qui infligent confusion aux ennemis proches.
Feu : Envoie des projectiles qui infligent brûlure aux ennemis proches.
Glace : Envoie des projectiles qui infligent givre aux ennemis proches.
Lumière : Enlève des altérations aux alliés.
Foudre : Envoie des projectiles qui infligent vulnérabilité aux ennemis proches.
Poison : Envoie des projectiles qui infligent empoisonnement aux ennemis proches.
Fumée : Envoie des projectiles qui infligent aveuglement aux ennemis proches.
Saut de la foi : Saute sur une cible et aveugle les ennemis proches, dégât modéré (-) ▬ Aveugle (3s) les ennemis à proximités de votre cible de saut ▬ 15s de recharge. 1/2s d'incantation. 600 de portée
► Saut de la foi vous fait sauter vers votre cible pendant l’attaque. Cette compétence permet donc à votre gardien de prendre position contre des groupes d’ennemis en fuite ou à distance. Utilisez-la aussi souvent que possible. Elle a une vaste zone d’effet et les ennemis que vous frappez sont aveuglés pendant quelques secondes.
Combo saut. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.
Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).
Feu : Confère un bouclier de feu qui brûle les ennemis vous attaquant.
Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).
Lumière : Confère représailles aux alliés.
Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.
Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.
Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.
Eau : Guérit les alliés à proximité.
Symbole de colère : Vous gravez le sol d'un symbole, dégâts modéré à élevé ▬ Blesse les ennemis et confère représailles (1s) aux alliés dans la zone ▬ 20s de recharge. 1/4 s d'incantation. Au sol sur vous-même
► Symbole de Colère inflige des dégâts dans le temps à tous les ennemis de la zone d’effet et confère 2 secondes de Représailles à tous les alliés de la zone. Il est intéressant de l’associer à d’autres symboles de dégâts. Gardez-le pour les combats contre de grands groupes : Symbole de Colère ne fonctionne pas bien tout seul contre des cibles uniques, mais devient vite impressionnant quand il y a plus d’adversaires à qui s’en prendre.
▲ Combo : Zone de Lumière
Lame de soumission : Lance des chaînes sur tous les ennemis alentours. Vous pouvez ensuite les attirer à vous, dégât modéré (-) ▬ Lance les chaînes à 600 de portée pour 10s maximum ▬ 30s de recharge. 3/4 s d'incantation. 900 de portée
► Lame de soumission est une bonne compétence de contrôle des foules. Si elle est utilisée, votre épée est lancée vers les ennemis à courte ou moyenne portée. Ils subiront d’importants dégâts et seront condamnés par l’épée. Si vous appuyez à nouveau rapidement sur le bouton, les ennemis sont tirés vers votre gardien : c’est alors le moment de déclencher un massacre à zone d’effet. Utilisez cette option pour empêcher les ennemis de fuir ou pour interrompre leur attaque à distance sur votre équipe.
Combo tourbillon. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Envoie des projectiles qui infligent vol de vie aux ennemis proches.
Arcane : Envoie des projectiles qui infligent confusion aux ennemis proches.
Feu : Envoie des projectiles qui infligent brûlure aux ennemis proches.
Glace : Envoie des projectiles qui infligent givre aux ennemis proches.
Lumière : Enlève des altérations aux alliés.
Foudre : Envoie des projectiles qui infligent vulnérabilité aux ennemis proches.
Poison : Envoie des projectiles qui infligent empoisonnement aux ennemis proches.
Fumée : Envoie des projectiles qui infligent aveuglement aux ennemis proches.
Tirer : Attire les ennemis touchés par Lame de soumission vers vous, aucun dégât ▬ 3/4 s d'incantation. 600 de portée
Bâton
Utilisable à deux mains
Vague de colère : Déchaîne une onde qui frappe jusqu'à 5 ennemis en cône devant vous, dégât modéré (-) ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 600 de portée.
► Il s’agit d’une attaque simple qui touche jusqu’à cinq ennemis différents dans un large cône frontal. Utilisez-la tout en vous restant en retrait d’un combat au corps à corps à grande échelle, afin de pouvoir soutenir vos alliés tout en restant à une distance sûre.
Orbe de lumière : Vous lancez une sphère lente de lumière, dégât modéré ▬ 3 de recharge (12s si activation). 1/2 s d'incantation. 1200 de portée.
► Orbe de Lumière tire une sphère lumineuse qui cause des dégâts aux ennemis qu’elle frappe et à leurs copains à proximité. Si vous appuyez sur « 2 » pendant que l’orbe est en l’air, la sphère explose et guérit vos alliés. Cette compétence est donc très flexible et inflige des dégâts à zone d’effet ou de la guérison, selon les besoins de votre groupe. La zone d’effet d’Orbe de Lumière est impressionnante, de sorte qu’il est facile d’affecter plusieurs cibles, même quand les choses sont agitées.
Orbe de lumière : Vous faites exploser l'Orbe de lumière afin de faire des dégâts et soigner les alliés dans la zone, dégât modéré (-) ▬ Soigne les alliés dans la zone d'effet de 240 ▬ Aucun temps de recharge. Aucun temps d'incantation. 1200 de portée.
Symbole de rapidité : Vous tracez le sol d'un symbole infligeant des dégâts à l'ennemi et donnant rapidité aux alliés, dégât faible ▬ Donne rapidité (5s 1/2) aux alliés dans le symbole qui dure 4s + zone d'effet de 180 ▬ 15s de recharge. 3/4 s d'incantation. 1200 de portée.
► Symbole de rapidité crée un cercle sur le sol qui lance le sort de Rapidité sur vos alliés. Tous les ennemis dans la zone d’effet infligent quelques dégâts quand cela se produit. Utilisez cette option pour vous aider à poursuivre les ennemis, à vous échapper de certaines zones, ou tout simplement à vous déplacer. Les dégâts à zone d’effet ne sont pas assez puissants pour avoir une efficacité énorme en soi (pensez-y plus comme à un bonus quand vous avez besoin d’utiliser le sort).
▲ Combo : Zone de Lumière
Peins pouvoirs : Canalise le pouvoir vers vos alliés et vous même puis soigne les alliés dans la zone, aucun dégât ▬ Donne jusqu'à 12 stacks de puissance si incanté pendant les 4s maximum. Soigne les alliés à la fin de l'incantation. ▬ 20s de recharge. 3s 1/2 d'incantation. Sur le sol à votre emplacement
► Cette compétence est une capacité de guérison canalisée. Vous et vos alliés gagnez de nombreux cumuls de Puissance pendant une durée considérable. À la fin de la canalisation, toute votre équipe obtient aussi la restauration d’un bon morceau de santé. Utilisez Pleins pouvoirs entre les assauts d’un combat. Ne l’utilisez pas quand les ennemis sont juste au-dessus de vous : ils vous interrompent trop souvent. Au lieu de cela, attendez un moment de temps libre pour libérer la Puissance pour vous aider à garder votre groupe en vie.
Ligne de protection : Vous gravez le sol d'une ligne infranchissable par vos ennemis, aucun dégât ▬ La ligne dure 5s et les ennemis ne peuvent pas la franchir. ▬ 40s de recharge. 1s d'incantation. 1200 de portée
► Ligne de protection crée un long mur en face du joueur qui empêche tout mouvement de l’ennemi à travers cette paroi. Utilisez cette compétence quand vous faites face à un grand nombre d’ennemis au corps à corps, en particulier en JcE, parce que les ennemis qui tentent de le franchir sont renversés en arrière et étourdis, ce qui vous donne le temps de réduire leur portée avec la capacité de votre choix.
Épée à une main
Utilisable en main droite
Épée de la colère : Vous tailladez votre ennemi, dégât modéré (-) ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 150 de portée.
► Cette attaque simple à l’épée utilise alternativement Épée de la colère, Arc d’épée et Vague d’épée. Ces attaques en cône frappent jusqu’à trois cibles et infligent des dégâts certains.
Épée de la colère : Vous tailladez à nouveau votre ennemi, dégât modéré (-) ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 150 de portée.
Épée de la colère : Déclenche une attaque conique, dégât modéré à élevé ▬ Frappe jusqu'à 3 ennemis dans un cône devant vous ▬ Aucun temps de recharge. 1/2s d'incantation. 300 de portée.
Lame fulgurante : Vous vous téléportez jusqu'à votre cible, la frappez et aveuglez les ennemis alentours, dégât très faible ▬ Aveugle les cibles pendant 3s ▬ 10s de recharge. Aucun temps d'incantation. 600 de portée
► Lame fulgurante vous permet de vous téléporter dans le combat ou de rattraper les ennemis et de les frapper. Son attaque à zone d’effet réduite aveugle tous les ennemis à proximité immédiate de votre héros. Utilisez cette option pour entrer rapidement dans le combat, ou même comme un moyen de fuite si vous vous retrouvez cerné. L’effet aveuglant contribue à atténuer les dégâts lors des combats dangereux, c’est donc à de tels moments que l’option Lame fulgurante est la plus efficace.
Défense du dévot : Bloque les attaques à distance et réplique à l'aide de projectiles magiques, dégât modéré à élevé ▬ 3s de blocage d'attaques à distance ▬ 15s de recharge. 1/2 s d'incantation. 600 de portée.
► Défense du dévot est une attaque indispensable à celui qui utilise une épée. Quand elle est active, elle combine une attaque par projectiles à courte portée avec la capacité de bloquer automatiquement tous les projectiles qui arrivent. Servez-vous-en pour attaquer des utilisateurs de projectiles : cela vous permettra de vous défendre et d’attaquer vos ennemis en même temps. Utilisez-la après Lame fulgurante pour vous déplacer rapidement et infliger des dégâts à distance aux ennemis avant qu’ils ne vous blessent. Même au corps à corps, utilisez ce pouvoir régulièrement : non seulement parce que vous bloquez ainsi des projectiles, mais parce que chaque projectile que vous envoyez compte également pour votre Vertu de justice.
Bouclier
Utilisable en main gauche
Bouclier du jugement : Créé une vague protectrice qui blesse les ennemis et confère protection à 5 alliés ainsi qu'à vous, dégât modéré (-) ▬ Confère protection (5s 1/4) à 5 alliés en forme de large cône devant vous ▬ 30s de recharge. 1/2 s d'incantation. 600 de portée.
► Bouclier du jugement inflige de bons dégâts de zone, tout en vous protégeant, vous et vos alliés. Utilisez cette option dans les grands combats, ou pendant un énorme combat au corps à corps, quand il y a trop de dégâts entrants à gérer pour les joueurs. La protection vous affecte vous et chaque cible amie dans la zone, c’est donc génial de l’avoir dans les donjons, en JcJ, ou dans les événements de groupe.
Bouclier d’absorption : Vous créez autour de vous un dôme protecteur qui repousse les ennemis et absorbe les projectiles, aucun dégât ▬ Repousse les ennemis de 420, le Bouclier d'absorption dure 4s ▬ 40s de recharge. 1/2 s d'incantation. À votre emplacement.
► Bouclier d’absorption est un excellent moyen de contrôler vos ennemis et de bloquer les projectiles. Lorsqu’il est utilisé, tous les ennemis dans la zone sont repoussés et renversés et la barrière bloque tous les projectiles ennemis qui entrent en contact avec elle. Il est polyvalent, car vous pouvez le sélectionner pour son contrôle de la foule ou pour ses propriétés anti-portée. De toute façon, vous atténuerez les dégâts en perturbant les ennemis proches et lointains.
▲ Combo : Zone de Lumière
Bouclier d’absorption : Faites exploser le bouclier afin de soigner les alliés, aucun dégât ▬ Soigne les alliés alentours ▬ 40s de recharge. 1/2 s d'incantation. À votre emplacement.
Sceptre
Utilisable en main droite
Orbe de fureur : Décoche une sphère lente, avec aptitude, les critiques embrasent la cible, dégât faible (+) ▬ Aucun temps de recharge. 1/4 s d'incantation. 1200 de portée.
► Orbe de fureur est une bonne compétence de dégâts. Cette attaque accomplit honorablement sa tâche et frappe les ennemis alentours lors de la recharge de Châtiment. Orbe de fureur a une très bonne portée et peut s’utiliser en mouvement pour maintenir les ennemis à distance.
Châtiment : Frappe les ennemis plusieurs fois dans la zone, dégât élevé ▬ 6s de recharge. 1/4 s d'incantation. 1200 de portée
► Châtiment frappe plusieurs adversaires à proximité. Chaque coup inflige d’assez faibles dégâts mais le résultat total de l’attaque est plus raisonnable. Cela est particulièrement vrai si Vertu de justice est en mode passif. Déclencher les attaques de Brûlure tous les cinq coups est agréable lorsque vous utilisez cette attaque (Châtiment déclenche de nombreuses frappes au fil du temps).
Chaînes de lumière : Des chaînes éthérée immobilisent et infligent vulnérabilité à la cible, dégât modéré à élevé ▬ Inflige immobilisation (2s) et vulnérabilité x3 (6s) ▬ 20s de recharge. 1/2 s d'incantation. 900 de portée.
► Cette compétence a pour effet une immobilisation. Utilisez-la pour mettre un terme à la fuite d’un ennemi ou pour le maintenir à distance. vous pouvez aussi l’utiliser pour arrêter les ennemis au corps à corps qui tentent de rattraper votre gardien si vous êtes la personne chargée de les maintenir à distance. Donnez-leur du fil à retordre ! La vulnérabilité qu’y s’y ajoute permet ensuite de punir les ennemis, utilisez donc cette compétence avant de lancer Châtiment pour faire de bien meilleures attaques.
Torche
Utilisable en main gauche
Flammes du dévot : Vous vous immolez par le feu, brûlant jusqu'à 3 ennemis proches à intervalles régulier, dégât modéré ▬ Inflige brûlure à 3 ennemis proches maximum régulièrement pendant 3s ▬ 15s de recharge. Aucun temps d'incantation. Sur soi-même.
► Flamme du dévot est une bonne source de dégâts de zone, en particulier pour les gardiens qui se concentrent sur les dégâts d’altération. Cette compétence met le feu à votre héros pendant 10 secondes et les ennemis à proximité s’enflamment toutes les quelques secondes. Plus vous combattez de créatures, plus le sort s’améliore. Si vous vous battez avec quelqu’un de particulièrement méchant, appuyez de nouveau sur 5 avant que Flamme du dévot n’arrête sa combustion sur une cible, pour augmenter encore les dégâts. Ce sort se lance instantanément : utilisez-le donc pendant que vous êtes en attaque auto ou en train de canaliser autre chose.
Feu du zélote : Vous décochez votre feu du zélote, dégât modéré (+) ▬ Le temps de rechargement de Flammes du dévot augmente de 50% mais vous lance votre feu du zélote sur votre cible ▬ Aucun temps de recharge. 3/4 s d'incantation. 1200 de portée.
Flammes purificatrices : Crache des flammes magiques blessant les ennemis et retirant les altérations des alliés, dégât élevé ▬ 15s de recharge. 4s 1/4 s d'incantation. 400 de portée.
► Flamme purificatrice inflige des dégâts élevés, tout en étant canalisée. Bien que chaque coup inflige de faibles dégâts, l’effet cumulatif est suffisant. Vous arrivez à enflammer vos ennemis, et Vertu de justice remplit donc bien son rôle en raison du volume d’attaques. La Flamme purificatrice supprime aussi une altération sur chaque allié dans la zone : cette attaque a donc un aspect défensif.
Masse
Utilisable en main droite
Frappe sincère : Vous écrasez votre ennemi, dégât faible ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 130 de portée.
► Frappe sincère déclenche une série de trois coups. La troisième frappe fait plus de dégâts et vous guérit un peu, vous et vos alliés. Cela fait de la masse un outil de survie précieux, surtout si vous possédez des bonus de guérison élevés en raison de votre choix d’aptitudes ou d’équipement. Bien que Frappe sincère n’améliore pas beaucoup la santé, l’absence de temps de recharge la rend assez efficace comme complément à la santé de votre groupe.
Frappe pure : Vous pilonnez votre ennemi, dégât faible ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 130 de portée.
Frappe loyale : Vous frappez les ennemis et soignez les alliés à proximité, dégât modéré (-) ▬ Petite zone de soins pour vos alliés et vous. ▬ Aucun temps de recharge. 1s d'incantation. 130 de portée.
Symbole de foi : Vous tracez au sol un symbole infligeant des dégâts aux alliés et régénérant les alliés, dégât très faible ▬ Régénère x4 (1s) vos alliés + zone d'effet de 120 pendant 4s ▬ 8s de recharge. 1s 1/4 d'incantation. 120 de portée
► Ce symbole inflige quelques dégâts et fournit une bonne guérison pour le gardien. Mis en aptitude, il affecte une grande zone et dure aussi longtemps que son temps de recharge. Combinez-le avec Frappe sincère ou avec un autre symbole de dégâts comme celui d’Espadon pour tuer rapidement un ennemi assez stupide pour s’interposer.
▲ Combo : Zone de Lumière
Attaque du protecteur : Vous enveloppe d'un bouclier, ainsi que vos alliés à proximité. Blesse les ennemis qui frappent quiconque dans la zone du bouclier, dégât modéré (-) ▬ Confère protection (3s 1/4) aux alliés dans la zone si vous n'êtes pas touchés pendant les 3s 3/4 d'incantation + zone d'effet de 130 ▬ 15s de recharge. 3s 3/4 d'incantation. 130 de portée.
► Frappe du Protecteur canalise un bouclier autour de vous et de vos alliés et si une attaque le franchit, vous déchaînez une onde de choc qui inflige des dégâts modérés. Si vous n’êtes pas attaqué, cette compétence vous accorde une protection à vous et à tous vos alliés. Mieux vaut l’utiliser en cas d’attaque effective pour bénéficier au maximum de ses dégâts à zone d’effet élevés.
Ce n'est pas noté en jeu mais après test, cette compétence dispose d'un Combo tourbillon.
Combo tourbillon. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Envoie des projectiles qui infligent vol de vie aux ennemis proches.
Arcane : Envoie des projectiles qui infligent confusion aux ennemis proches.
Feu : Envoie des projectiles qui infligent brûlure aux ennemis proches.
Glace : Envoie des projectiles qui infligent givre aux ennemis proches.
Lumière : Enlève des altérations aux alliés.
Foudre : Envoie des projectiles qui infligent vulnérabilité aux ennemis proches.
Poison : Envoie des projectiles qui infligent empoisonnement aux ennemis proches.
Fumée : Envoie des projectiles qui infligent aveuglement aux ennemis proches.
Focus
Lumière du jugement : Un rayon balaie alliés comme ennemis, dégât très faible ▬ Les ennemis sont blessés et aveuglés (3s). Les alliés bénéficient de régénération (3s 1/2) et l'une de leurs altérations est dissipée. 4 rebonds de lumière ▬ 25s de recharge. 3/4 s d'incantation. 1200 de portée.
► Bouclier du jugement inflige de bons dégâts de zone, tout en vous protégeant, vous et vos alliés. Utilisez cette option dans les grands combats, ou pendant un énorme combat au corps à corps, quand il y a trop de dégâts entrants à gérer pour les joueurs. La protection vous affecte vous et chaque cible amie dans la zone, c’est donc génial de l’avoir dans les donjons, en JcJ, ou dans les événements de groupe.
Bouclier de la colère : Créé un bouclier qui bloque les 3 prochaines attaques. Si ce bouclier n'est pas détruit, il explose endommageant les ennemis alentours, dégât modéré ▬ Bloque jusqu'à 3 attaques pendant 4s + zone d'effet de 240 ▬ 45s de recharge. Aucun temps d'incantation. Sur vous-même.
► Bouclier de la colère vous aide à tenir la ligne pendant une ruée soudaine d’attaques. La compétence bloque les coups à venir, atténue une énorme quantité de dégâts. Si le bouclier n’est pas entièrement dépensé, il explose quelques secondes plus tard et endommage tous les ennemis à proximité. Utilisez cette option lorsque votre gardien est poursuivi par un grand groupe d’ennemis. C’est une compétence astucieuse en JcJ et pour les grosses missions McM. Ces plus grandes batailles vous assurent d’utiliser le bouclier à son maximum et d’avoir la meilleure chance d’atténuer des dégâts importants. Les ennemis s’accumulent pour éviter l’explosion du bouclier. Cela donne le temps à vos alliés de guérir, de se remettre sur pied et d’accéder à une force supérieure.
Note : le combo explosion se déclenche à l'activation de la compétence. L'explosion si le bouclier n'est pas détruit est une autre caractéristique de cette compétence.
Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.
Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).
Feu : Confère puissance aux alliés.
Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).
Lumière : Confère représailles aux alliés.
Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.
Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.
Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.
Eau : Guérit les alliés à proximité.
Lance
Utilisable avec les deux mains sous l'eau.
Lance de lumière : Vous projetez votre lance, dégât faible ▬ Inflige vulnérabilité (20s) à votre cible ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 600 de portée
► Cette attaque automatique est merveilleuse parce qu’elle fait des dégâts fiables et laisse votre ennemi vulnérable à de futures attaques. Chargez Lance de Lumière et utilisez la entre les attaques spéciales pour maintenir cette altération sur vos cibles.
Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.
Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.
Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.
Glace : Ajoute congélation à l'attaque.
Lumière : Enlève des altérations aux alliés.
Foudre : Ajoute vulnérabilité aux attaques.
Poison : Ajoute poison aux attaques.
Eau : Guérit les alliés qui attaquent la cible.
Enchainement du dévot : Un déluge de coups s'abattent sur les ennemis face à vous, dégât très élevé ▬ 6s de recharge. 1s 1/4 d'incantation. 275 de portée
► Enchaînement du dévot commence une chaîne d’attaques rapides qui déchirent tout ce qui fait face à votre gardien. C’est une excellente façon de donner suite à la Vulnérabilité causée par Lance de Lumière.
Fulgurance : Aveugle tous les ennemis proches, dégât faible (+) ▬ Aveugle (5s) les ennemis autour de vous ▬ 15s de recharge. 3/4 s d'incantation. 275 de portée
► Atténue les dommages causés par les ennemis à proximité de votre héros en les aveuglant. Ils subiront tellement de dégâts que vous n’êtes pas prêt de perdre de temps ni de ralentir le combat pendant que vous restez vous-même en sécurité. Utilisez Fulgurance chaque fois que son temps de recharge expire, surtout s’il reste encore deux ou plusieurs ennemis pour engager le combat avec votre héros.
Combo tourbillon. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Envoie des projectiles qui infligent vol de vie aux ennemis proches.
Arcane : Envoie des projectiles qui infligent confusion aux ennemis proches.
Feu : Envoie des projectiles qui infligent brûlure aux ennemis proches.
Glace : Envoie des projectiles qui infligent givre aux ennemis proches.
Lumière : Enlève des altérations aux alliés.
Foudre : Envoie des projectiles qui infligent vulnérabilité aux ennemis proches.
Poison : Envoie des projectiles qui infligent empoisonnement aux ennemis proches.
Fumée : Envoie des projectiles qui infligent aveuglement aux ennemis proches.
Mur de lance : Vous créez un mur de lance qui endommage les ennemis le traversant, dégât faible ▬ 20s de recharge. 1/2 s d'incantation. À votre emplacement
► Mur de lances crée une ligne qui nuit à tous les ennemis qui le traversent. Placez votre gardien juste un peu derrière le mur de sorte que chaque ennemi qui s’avance finisse par nager dans la zone d’effet quand il engage le combat.
▲ Combo : Zone de Lumière
Étreinte vengeresse : Vous projetez une lance qui attire votre ennemi vers vous et lui inflige Brûlure, dégât très élevé ▬ Inflige brûlure (5s) et attire l'ennemi vers vous ▬ 25s de recharge. 1/2 s d'incantation. 600 de portée
► Attirez les cibles en fuite, à distance ou lointaines sur votre gardien tout en infligeant des dégâts très forts. Le malheureux ennemi est enflammé à ce moment, ce qui rend l’attaque encore plus efficace. Utilisez ceci à chaque fois que vous avez affaire à une cible difficile ou à quelque chose de difficile de combattre au corps à corps. Si un ennemi essaie d’éviter votre Mur de lances, utilisez Étreinte vengeresse pour lui tirer dessus à travers la zone d’effet. C’est un mauvais coup, mais c’est amusant.
Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.
Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.
Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.
Glace : Ajoute congélation à l'attaque.
Lumière : Enlève des altérations aux alliés.
Foudre : Ajoute vulnérabilité aux attaques.
Poison : Ajoute poison aux attaques.
Eau : Guérit les alliés qui attaquent la cible.
Trident
Utilisable avec les deux mains sous l'eau.
Lumière du jugement : Projette une boule de lumière qui guérit les alliés et inflige des dégâts aux ennemis, dégât très faible ▬ Guérit les alliés touchés ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 1200 de portée
► Cette compétence tire un projectile qui soigne les alliés et blesse les ennemis à proximité. L’effet de guérison est faible, donc pensez-y comme à un moyen de survie dans les longues batailles d’usure, plutôt que comme un moyen de vous en tirer en force. Vous avez toujours besoin de guérir à un rythme assez fréquent.
Purification : Vous libérez un orbe de lumière purificatrice qui supprime toutes les altérations des alliés qu'il traverse, dégât très élevé ▬ Brûle (5s) les ennemis touchés ▬ 12s de recharge. 1/2 s d'incantation. 1200 de portée
► Jetez Purification pour lancer une sphère qui peut exploser en vol en appuyant encore une fois sur « 2 ». La sphère supprime des altérations à son passage sur les alliés et une fois de plus quand on la fait exploser. Les ennemis capturés dans le rayon de l’explosion finale subissent une grande quantité de dégâts, ce qui en fait la crème de la crème pour les dégâts d’explosion du trident.
Explosion purifiante : Son explosion embrase les ennemis et dissipe les altérations dont souffrent les alliés dans la zone de déflagration, dégât très élevé (+) ▬ Brûle (5s) les ennemis touchés + zone d'effet 300 ▬ 12s de recharge. 1/2 s d'incantation. 1200 de portée
Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.
Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).
Feu : Confère puissance aux alliés.
Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).
Lumière : Confère représailles aux alliés.
Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.
Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.
Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.
Eau : Guérit les alliés à proximité.
Colonne de lumière : Crée une colonne de lumière qui inflige des dégâts à chaque seconde à l'emplacement de votre ennemi, dégât modéré (+) ▬ Dure 5s ▬ 15s de recharge. 1/2 s d'incantation. 1200 de portée
► L’autre compétence d’attaque forte au trident est Colonne de lumière. Elle palpite dans le secteur où vous l’invoquez et inflige des dégâts aux ennemis qui s’y trouvent. Même si ce ne sont pas de fortes rafales de dégâts, cela ajoute bien 5 secondes à la durée de la compétence.
Réfraction : Crée une bulle qui absorbe les projectiles ennemis et confère Représailles aux alliés, dégât faible ▬ Confère représailles (5s 1/4) aux alliés dans la zone et absorbe les projectiles. Dure 7s ▬ 20s de recharge. 1 1/4 s d'incantation. À votre emplacement
► Utilisez cette attaque pour bloquer des projectiles entrants vers vous et vos alliés. Les ennemis qui essaient d’endommager votre groupe pendant les prochaines secondes vont subir leurs propres coups. Attendez toujours qu’un groupe d’ennemis soit sur le point d’attaquer votre équipe avant d’utiliser la Réfraction : une bonne synchronisation en fait une compétence étonnante.
▲ Combo : Zone de Lumière
Poids de la justice : Noie votre ennemi sous le poids de la justice, dégât élevé ▬ Fais couler (3s) votre ennemi ▬ 25s de recharge. 1s d'incantation. 1200 de portée
► Perturbe un ennemi unique pendant 2 secondes, donne le temps de s’éloigner à la nage, de se repositionner, de lancer une attaque de grande envergure, ou de faire tout ce que vous avez à faire. Bien que vous ne puissiez pas tuer n’importe quoi avec Poids de la Justice, il est bon d’avoir des options.
A terre
Vous utiliserez vos mimines pour vous sortir du pétrin dans lequel vous vous êtes mis :p
Courroux : Concentre un rayon de lumière vengeur sur votre ennemi, dégât faible ▬ Aucun temps de recharge.
► Cette attaque simple inflige de faibles dégâts quand vous êtes à terre, dans l’espoir de marquer une hécatombe (tout kill) pour essayer de vous relever. Visez toujours l’ennemi avec la santé la plus basse. Cela vous donne les meilleures chances de survivre à la rencontre.
Onde de lumière : Projette les ennemis, dégât modéré (-) ▬ 20s de recharge.
► Onde de lumière propulse les ennemis loin de votre gardien. Cela vous laisse le temps de guérir ou d’achever un ennemi affaibli avant que les ennemis ne tuent votre héros. Utilisez cette attaque si trop de cibles se rapprochent de votre tuteur.
Symbole de jugement : Dessine au sol un symbole qui soigne grandement les alliés dans le symbole et embrase les ennemis, dégât élevé ▬ 15s de recharge.
► Utilisez Symbole du jugement chaque fois qu’il s’affiche. La compétence cause des dégâts assez élevés à vos ennemis, ainsi elle est beaucoup plus efficace que Courroux. En outre, la compétence a une importante zone d’effet de guérison. Vous pouvez toujours vous aider, vous et votre groupe en tentant de récupérer.
Bandage : Comme toutes les professions, permet de vous soigner .
► Utilisez ceci pour vous guérir, s’il n’y a pas d’ennemis à votre poursuite. Il vous permet de récupérer assez rapidement. Si vous êtes attaqué, l’effet se termine et vous devez lutter de nouveau pour votre vie.
Noyade
C'est la fonction "À terre" sous l'eau.
Chaîne : Des chaînes frappent l'ennemi d'Infirmité, dégât faible ▬ Infirmité (2s) ▬ Aucun temps de recharge.
► Chaînes est une attaque simple qui inflige de faibles dégâts quand vous essayez d’achever une cible aquatique. Si le monstre a déjà une santé faible, vous avez une chance de réussir. Sinon, tentez votre chance en nageant vers la surface. L’effet d’infirmité de cette attaque ralentit le mouvement de vos ennemis, mais ce n’est utile que s’ils poursuivent vos alliés. Les cibles à distance n’y prêteront aucune attention et les cibles au corps à corps qui vous mettent à terre sont déjà assez proches pour être une menace.
Révélation des profondeurs : Inflige des dégâts dans une zone de plus en plus large, dégât faible ▬ 5s de recharge.
► Il s’agit d’une attaque à zone d’effet qui inflige des dégâts à tout ce qui est proche de votre gardien. C’est assez utile si vous avez quelques ennemis à proximité qui ont une très faible santé, surtout si vous n’êtes pas sûr de celui qui va mourir en premier.
Courant de renouvellement : Remontée d'urgence vers la surface ▬ 15s de recharge.
► Utilisez Courant de renouvellement pour nager rapidement à la surface. Vous ne pourrez pas défendre votre personnage là-haut, mais la guérison est automatique. Il s’agit d’une bonne compétence, s’il n’y a pas des monstres à proximité, ou si vous êtes sous l’eau à une grande profondeur et que vous cherchez à vous échapper en remontant assez haut.
Bandage : Comme toutes les professions, permet de vous soigner .
► C’est la même chose que la version terrestre du pansement. Utilisez-le pour améliorer la santé de votre personnage. Si votre barre est entièrement rechargée, votre personnage se rétablit, même sans avoir tué de cible.
Autres compétences
En plus de toutes ces compétences d'armes, vous disposez de compétences de soins (3), de compétences utilitaires (20) et de compétences élites (3) ; ce qui nous fait donc 26 compétences supplémentaires à sélectionner. Selon votre race, vous aurez quelques compétences supplémentaires assez utile que vous pourrez choisir d'ajouter ou non a votre barre de compétences supplémentaires ; mais là n'est pas le sujet (Sûrement plus tard 🙂 ).
Comme décrit dans notre article sur les barres de compétences, vous ne pourrez choisir qu'une compétence de soin, trois compétences utilitaires et une compétence élite. Si vous n'avez pas trois compétences utilitaires et/ou de compétence élite, c'est que votre niveau n'est pas suffisant, reportez vous à notre article sur les barres de compétences.
Les compétences que nous allons étudier ci-après sont achetables contre des points de compétences que vous pourrez gagner de diverses façons :
- A raison de un point de compétence par niveau franchi ;
- En réussissant les défis de compétences que propose la Tyrie. Tuer un vétéran, boire une potion, défier le pnj de compétence.
Il existe 3 paliers de compétences utilitaires où vous devez acheter 5 compétences du palier 1 pour passer au 2 et acheter également 5 compétences du palier 2 pour passer au 3.
Il existe aussi 2 paliers de compétences élites où vous devez acheter 2 compétences du palier 1 pour passer au palier 2.
Étudions donc ces différentes compétences. Je suis nostalgique des noms apparus au début de GW2, j'utiliserai donc Sceau au lieu de Signe que je trouve bien moins joli et approprié.
Soins
Refuge : Vous êtes soigné pendant votre blocage ▬ 2s de blocage ▬ 30s de recharge. 1s 1/4 d'incantation.
► Refuge est votre première guérison, et si vous ne prenez jamais d’autre capacité de guérison, celle-ci vous servira toujours. Il s’agit d’une incantation de 2 secondes qui bloque toutes les attaques qui vous touchent pendant que vous lancez vos sorts. Non seulement c’est un bon sort de guérison, mais à la rigueur on peut aussi l’utiliser pour bloquer une attaque à dégâts importants.
Souffle curatif : Soignez les alliés (Et vous-même) dans un cône en face de vous ▬ 3s de souffle ▬ 40s de recharge. 4s 1/4 d'incantation. 600 de portée.
► Cette guérison vous affecte à la fois vous et tous les alliés dans un cône étroit en face de votre héros. Choisissez un emplacement pour cette compétence si vous êtes dans un groupe dont les professions ont moins d’une capacité de se guérir. Souffle curatif fonctionne mieux dans les moyens à grands groupes.
Sceau de Résolution : Disspe une altération toutes les 10s passivement. Activement, vous soigne . ▬ 40s de recharge. 1s d'incantation.
► Ce sceau supprime une de vos altérations toutes les 10 secondes, de plus il agit comme une guérison forte une fois activé. Cela ne guérit pas autant que Refuge, même si les sorts sont très proches. Sceau de résolution est idéal quand vous vous battez contre des ennemis qui recourent à des altérations. Il est génial dans les donjons et dans les rencontres en JcJ.
Utilitaires
Marteau de la sagesse : Invoque un marteau mystique pour vous défendre. ▬ 45s de recharge. 1s 1/2 d'incantation.
► Cette arme-esprit inflige un taux excellent de dégâts par coup. Même s’il est lent, il frappe dans une zone et ébranle aussi les ennemis éloignés de vous à chacune de ses attaques. Comme toutes les armes-esprits, il a une capacité activée qui épuise l’invocation pour un fracas de dégâts extrêmement élevé. Pour le Marteau, cela vous permet de faire tomber votre adversaire pendant 2 secondes. Utilisez Marteau de sagesse pour infliger des dégâts supplémentaires, pour tenir les ennemis loin de votre héros et pour atténuer certaines de leurs attaques.
Commande : Ordonne à votre marteau de renverser votre ennemi.
Épée de la justice : Invoque une épée mystique pour vous défendre. ▬ 30s de recharge. 1s 1/2 d'incantation.
► Épée de la justice est une arme-esprit qui attaque en principe un seul ennemi. Lorsque sa compétence spéciale est activée, elle frappe le sol près de l’ennemi ciblé et provoque des dégâts massif de zone d’effet. Comme elle frappe une vaste zone, cette compétence est meilleure, par rapport aux autres armes invoquées, pour infliger des dégâts de zone. C’est une très bonne arme dans les grandes batailles !
Commande : Ordonne à votre épée de la justice de frapper le sol là où elle est, ce qui inflige des dégâts aux ennemis proches.
Arc de la vérité : Invoque un arc mystique pour supprimer vos altérations et celles de vos alliés. ▬ 60s de recharge. 1s 1/2 d'incantation.
►Cette arme-esprit tire périodiquement une salve d’énergie sur un membre de l’équipe et supprime une altération sur ou elle. Ces attaques soignent aussi votre héros pour une somme modique, ce qui facilite la survie face aux faibles dégâts au fil du temps. Les coups sont lents et il existe de meilleurs moyens pour enlever les altérations des gardiens, mais pendant les périodes de combats intenses, vous pouvez accumuler les compétences. La capacité active de l’arc crée une pluie de flèches de guérison sur son emplacement. Utilisez ceci lorsque l’arc est presque épuisé de façon à obtenir de celui-ci un peu d’amour supplémentaire.
Commande : Ordonne à votre arc de la vérité de lancer un barrage de flèches curatives dans sa zone.
Bouclier du vengeur : Invoque un bouclier mystique pour vous défendre. ▬ 60s de recharge. 1s 1/2 d'incantation.
► Cette arme-esprit crée périodiquement un bouclier autour d’une zone : le bouclier empêche les projectiles de pénétrer dans l’espace. Son temps de recharge est tel que le bouclier est en place la plupart du temps. La capacité active du bouclier fait qu’il s’envole vers plusieurs ennemis, en frappant chacun d’eux une fois et en entraînant une Faiblesse avant de se dissiper. Prenez ce pouvoir avec vous si vous savez que vous combattrez un grand nombre d’attaquants à distance.
Commande : Ordonne à votre bouclier du vengeur de frapper plusieurs ennemis et leur donner faiblesse (6s).
Sceau du Fléau : Le passif améliore la puissance | L'actif renverse (2s) et blesse l'ennemi, dégât modéré (-) ▬ 1200 de portée. 45s de recharge. 3/4 s d'incantation.
► Ce sceau donne un léger coup de pouce d’intensité aux dégâts de votre gardien, ce qui en fait une bonne compétence à laquelle se raccrocher. Sa capacité activée sert à interrompre ou à assommer un ennemi. Améliorez votre capacité sur des cibles top niveau avec cette attaque.
Sceau du Jugement : Le passif réduit les dégâts subis. | L'actif octroie représailles (3s 1/4) aux alliés proches et faiblesse (5s) aux ennemis ▬ Rayon de 600 autour de vous. 20s de recharge. 1/4 s d'incantation.
► Son accélération de défense passive est déjà assez bonne pour justifier de le garder sous la main. Ensuite, la capacité active vous aide à renvoyer les dégâts sur vos adversaires. Son temps de recharge n’est même pas long.
Sceau du Courroux : Le passif augmente vos dégâts par altération. | L'actif immobilise (3s) votre cible ▬ 900 de portée. 30s de recharge. 3/4 s d'incantation.
► C’est un sceau utile en JcJ car l’immobilisation est souvent nécessaire pour maintenir ou non l’ennemi à distance. Vous ne pouvez pas vous tromper avec ce signe, et avoir de meilleurs dégâts de combustion est aussi une bonne chose. Immobilisez vos ennemis et déchargez vos attaques les plus brutales quand vous savez que les ennemis ne pourront pas fuir.
Sceau de la Miséricorde : Le passif amélioré la guérison | L'actif ramène à la vie une allié proche ▬ 1200 de portée. 240s de recharge. 3s 3/4 d'incantation.
► Ce sceau amplifie votre guérison. Lorsqu’il est activé, il ravive une cible amie à terre. C’est un avantage majeur lors du regroupement avec les autres, pour participer aux événements de groupe, aller dans les donjons ou les zones d’attente en JcJ. Vous pouvez rester beaucoup plus longtemps en relevant un ami abattu sans avoir besoin de vous exposer.
Sauvez votre peau ! : Attire sur vous-même les altérations des alliés proches. Vous bénéficiez brièvement de plusieurs avantages. ▬ Vous gagnez Fureur (10s 1/2), Puissance (10s 1/2), Représailles (10s 1/2), Vigueur (10s 1/2), Protection (10s 1/2), Régénération (10s 1/2) et Rapidité (10s 1/2). ▬ 60s de recharge. 1/2s d'incantation. 600 de zone d'effet à partir de vous-même.
► Cette capacité utile pulvérise les altérations des alliés pour qu’ils puissent ainsi combattre de leur mieux. Votre héros retire ces altérations sur lui, mais gagne également un certain nombre d’avantages pour son aide à compenser ce danger. Quand vous êtes seul, Sauvez votre peau ! est une très bonne manière de vous donner un énorme et soudain afflux d’avantages. Dans une équipe, c’est une bouée de sauvetage pour conjurer les effets à base d’altérations des ennemis.
▲ Brise-sort (contre l'immobilisation, la stupeur, le renversement, l'étourdissement... Les sorts de contrôle en général)
Repliez vous ! : Jusqu'à cinq alliés proches bénéficient d’Égide et de Rapidité. ▬ Donne Égide (21s)et Rapidité (21s) aux alliés proches. ▬ 60s de recharge. 1/2s d'incantation. 600 de zone d'effet à partir de vous-même.
► Repliez vous !, malgré son nom, est utile à bien des égards. Tout d’abord, comme un moyen d’atténuer les dégâts de départ quand vous commencez le combat. Ces toutes premières secondes sont souvent le moment des plus gros dégâts venant de vos ennemis. Sélectionnez Retraite pour atténuer la prochaine attaque venant sur vous. Vos alliés obtiennent la même amélioration : cela peut donc arrêter au total une énorme quantité de dégâts. En outre, vous pouvez utiliser Repliez vous ! pour vous rapprocher rapidement d’un ennemi en JcJ.
Tenez bon ! : Vos alliés et vous-même bénéficiez de Stabilité. ▬ Octroie stabilité (5s 1/4) et représailles (5s 1/4) ▬ 30s de recharge. 600 de zone d'effet à partir de vous-même.
► Tenez bon ! vous accorde une amélioration qui vous empêche d’être Renversé, Refroidi, frappé d’Infirmité, de Peur, Étourdi, ou Lancé. Même si ce n’est pas utile tout le temps, ceci est certainement efficace contre certains chefs de grands événements de groupe qui ont une tendance à utiliser les compétences de Lancement et de Renversement. Il est également essentiel en JcJ, où vous pouvez vous protéger, vous et votre équipe contre les frappes permanentes. Même quelques secondes de l’immunité à cet égard peuvent changer le cours d’une bataille, et le temps de recharge n’est pas mal du tout.
▲ Brise-sort (contre l'immobilisation, la stupeur, le renversement, l'étourdissement... Les sorts de contrôle en général)
Défense obstinée : Confère Protection et Régénération aux alliés. ▬ Confère Protection (4s 1/4) et Régénération (6s 1/4) ▬ 35s de recharge. 600 de zone d'effet à partir de vous-même.
► Ce cri est l’une des meilleures capacités de soutien qu’un gardien peut apporter à un groupe. Il a une large portée, peut affecter jusqu’à cinq cibles et atténue les dégâts pendant qu’il guérit. Cette capacité va particulièrement bien avec un groupe qui fait usage des animaux, comme les rangers ou les nécromanciens. Davantage de contenu difficile comme les événements de groupe, les donjons et le JcJ encouragent toutes les capacités de cette nature.
Flammes purificatrices : Crée un cercle de feu qui embrase les ennemis et supprime les altérations des alliés, dégât très élevé ▬ La zone d'effet dure 5s et brûle (5s) les ennemis à l'intérieur ▬ 40s de recharge. 3/4 s d'incantation. À votre emplacement.
► Utilisez Flammes purificatrices pour vous débarrasser, vous et vos alliés, des altérations, tout en mettant le feu à tous les ennemis qui tentent de se rapprocher de vos personnages. Ceci est particulièrement efficace si vous avez des alliés avec des armes à projectiles à distance qui peuvent tirer à travers le feu et ramasser ses attributs pour les combos rapides. Le coup double consiste ici en ce que vos personnages s’amusent, et les ennemis doivent soit jouer à distance, soit charger en avant et prendre tous les dégâts de feu à partir du cercle lui-même.
▲ Combo : Zone de Feu
Sol consacré : Vous consacrez la zone autour de vous, ce qui confère Stabilité aux alliés qui l'occupent. ▬ Confère stabilité (10s 1/2) et la zone de feu dure 10s ▬ 80s de recharge. 1s 1/2 d'incantation. 900 de zone d'effet à partir de vous-même.
► Sol consacré vous donnent à vous et vos alliés, 10 secondes pendant lesquelles personne ne peut être assommé ni frappé. C’est une excellente façon de gérer la charge d’un chef dans un donjon avec ces capacités, des événements de groupe, ou des opposants JcJ susceptibles d’utiliser Étourdissement à leur grand avantage. Parce que cette compétence a un long temps de recharge, elle est très situationnelle. Vous ne devez choisir son emplacement que lorsque vous savez qu’une bataille spécifique va demander ce niveau de jeu défensif.
▲ Combo : Zone de Feu
Sanctuaire : Vous formez un abri protecteur qui tient les ennemis et les projectiles adverses à l'écart et soigne les alliés. ▬ Dure 6s et soigne grandement les alliés dans la zone ▬ 120s de recharge. 1s 1/2 d'incantation. 120 de zone d'effet à partir de vous-même.
► Sanctuaire est une autre compétence défensive qui vous protège, vous et votre équipe. Pendant 10 secondes, aucun ennemi ne peut s’approcher ni quitter la zone à proximité de votre héros. Les projectiles sont également touchés, les ennemis à distance sont donc inefficaces contre vous pendant ce temps. Également au cours de cette fenêtre de 10 secondes, vous et vos alliés êtes guéris pour autant que vous restiez dans la zone d’effet. Bien que très puissant et durable pour les effets de ce type, Sanctuaire a un long temps de recharge et doit être réservé pour le jeu en grand groupe. Plus vous avez d’alliés, plus vous tirez parti de cette compétence.
Mur de renvoi : Dresse un mur d'énergie mystique sur la zone ciblée qui renvoie les projectiles. ▬ Dure 10s ▬ 40s de recharge. 900 de portée.
► Mur de renvoi fait exactement ce qu’indique son nom. Il crée un mur qui renvoie les projectiles, en les obligeant à voler en arrière vers l’ennemi qui les a tirés. De toute évidence, il s’agit d’un bon pouvoir pour vous si vous vous attendez à un grand nombre de projectiles pointés sur vous. Pendant vos combats contre des adversaires à distance, comme les centaures, il est tout à fait efficace. Utilisé en combinaison avec d’autres projectiles de blocage des compétences, comme Bouclier d’absorption, il devient beaucoup plus difficile de maintenir votre personnage à distance.
▲ Combo : Zone de Lumière
Purge d'altération : Supprime une altération et blesse les ennemis proches. Dégâts accrus si une altération est supprimée, dégât modéré (-) à modéré ▬ 20s de recharge. 1/4 s d'incantation. Sur vous-même.
► Purge d’altération essaie de supprimer une altération sur votre gardien. Si c’est impossible, elle inflige des dégâts modérés à tous les ennemis proches. Pas mal, non ? Mais si vous avez une altération qui nuit à votre personnage, les dégâts causés par l’attaque sont multipliés par deux.
Contemplation de la pureté : Supprime toutes vos altérations et les transforme en avantages. ▬ 60s de recharge. Sur vous-même
► Ce pouvoir supprime toutes les altérations de votre héros et les transforme en avantages. Par exemple, si vous supprimez Saignement ou de Brûlure, vous recevrez Régénération. Si vous supprimez Vulnérabilité, vous gagnerez Protection et ainsi de suite. Il s’agit d’une capacité fantastique à emporter avec vous en JcJ ou dans des donjons et les rencontres difficiles. C’est bien moins utile lorsque vous jouez en solo : le long temps de recharge ne fonctionne pas bien, surtout si vous êtes confronté à des ennemis qui ne vont vous infliger qu’une ou deux altérations plutôt que tout une pelletée de misères.
▲ Brise-sort (contre l'immobilisation, la stupeur, le renversement, l'étourdissement... Les sorts de contrôle en général)
Intervention du juge : Vous vous téléportez jusqu'à votre cible en brûlant les ennemis à proximité, dégât faible ▬ Brûlure (3s) aux ennemis à proximité de votre téléportation ▬ 45s de recharge. 1200 de portée
► Cette compétence flexible présente des qualités offensives et défensives. La téléportation rapide vous permet d’attraper les ennemis à distance, de fuir les cibles et de tenir immédiatement les opposants à distance. Dès votre arrivée, une onde de choc enflammée se fixe sur les cibles à proximité : il y a donc des dégâts et de l’utilité. Parce que la capacité vous permet aussi de sortir de l’Étourdissement, c’est encore une façon de lutter contre des adversaires avec le contrôle des foules, en transformant leurs meilleures capacités en un prétexte pour vous de leur faire du mal.
Intervention miséricordieuse : Vous vous téléportez jusqu'à l'allié proche qui a le moins de santé et créez une zone de guérison autour de lui. ▬ Soigne les alliés dans la zone de guérison ▬ 80s de recharge. 3/4 s d'incantation. 1200 de portée.
► Cette compétence vous téléporte automatiquement vers l’allié à la santé faible le plus proche et commence à faire apparaître une aura de guérison pour l’aider à récupérer.
Élites
Tome de la fureur : Vous enferme mais vous confère de puissants sorts d'offensive. ▬ Dure 20s et vous donne représailles pendant ce temps ▬ 180s de recharge. 1s d'incantation.
► Cette compétence d’élite permet d’ajouter un certain nombre de nouveautés à votre barre de compétences. Utilisez vos meilleures compétences normales d’armes avant d’activer le Tome de la fureur, de façon à obtenir le meilleur des deux mondes et afin que les temps de recharge puissent se dérouler pendant que vous faites autre chose.
Si vous vous transformez pour infliger des dégâts, essayez d’abord le Ferveur du zélote, puis le Jugement, puis passez à un modèle alternatif d’Affliction et de Conflagration pour le reste de votre temps.
Conflagration : Vous embrasez les ennemis dans la zone visée, dégât élevé. 130 de portée. Aucun temps de rechargement. 3/4s d'incantation.
Affliction : Lance un projectile qui frappe jusqu'à 10 ennemis et provoque Infirmité et Faiblesse, dégât modéré. 3s de recharge. 3/4 s d'incantation.
Compagnon du châtiment : Confère Rapidité et Puissance aux alliés dans le cône d'effet. 5s de recharge. 3/4 s d'incantation.
Ferveur du zélote : Donne fureur pendant 6s et Célérité pendant 3s. 15s de recharge. 2s d'incantation.
Jugement : Renverse (2s) vos ennemis, dégât élevé. 30s de recharge. 4s 1/4 d'incantation.
Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.
Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).
Feu : Confère puissance aux alliés.
Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).
Lumière : Confère représailles aux alliés.
Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.
Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.
Focus ravivé : Votre intense concentration vous rend invulnérable et recharge vos vertus. ▬ Invulnérable pendant 2s ▬ Sur soi-même. 90s de recharge. 3s d'incantation.
► Focus ravivé est une compétence d’élite simple qui restaure vos vertus instantanément, vous laisse insensible aux dégâts pendant la canalisation de la compétence et sort votre héros de l’Étourdissement. Utilisez toutes vos vertus en avance pour pouvoir profiter de leur pouvoir actif, et ensuite vous pourrez apprécier leur pouvoir passif ou une seconde vague d’utilisation active. Vous pouvez utiliser Focus ravivé en solo, dans les événements de groupe et dans les interactions en JcJ. Il n’y a pas de « mauvais » moment pour l’utiliser.
Tome du courage : Vous enferme mais vous confère de puissants sorts de soutien. ▬ Dure 20s et vous donne représailles pendant ce temps ▬ 180s de recharge. 1s d'incantation.
► Voici une autre compétence d’élite qui intervertit vos compétences. Lancez vos meilleures attaques au début d’un combat important et utilisez ensuite le Tome du courage pour obtenir des capacités de soutien très utiles. Découvrez-les à l’avance pour ne pas vous contenter d’appuyer sur tous les boutons sans réfléchir pendant votre transformation.
Lorsque vous activez le tome, activez Esprit protecteur (« 3 ») puis utilisez Zone de Guérison massivement. C’est votre capacité non situationnelle. Ajoutez Ruban de purification (« 2 ») si des altérations commencent à nuire à votre groupe. Utilisez « 4 » pour suspendre les dégâts ennemis pendant quelques secondes. Gardez ceci pour le moment où les choses tournent mal et utilisez « 5 » pour rétablir tous les points de santé de tout le monde, juste avant que le tome ne se dissipe ou si quelqu’un du groupe est sur le point de mourir.
Zone de guérison : Soigne les alliés dans la zone ciblée.
Ruban de purification : Un ruban de lumière baigne vos alliés et supprime leurs altérations.
Esprit protecteur : Confère Protection et Régénération aux alliés dans le cône d'effet.
Pacifisme : Vous pacifiez les ennemis dans la zone, les frappant de Stupeur pendant 3 secondes.
Lumière de la délivrance : Guérit complètement tous les alliés proches.
Aptitudes
Attardons nous maintenant sur les aptitudes.
Nous allons donc voir pour créer trois ou quatre sortes de builds : Dégâts, Support, Tank (que certains appellent Soutien).
Vous disposerez, au niveau maximum, de 70 points d'aptitudes à placer comme vous le souhaitez.
Les traits de mon gardien level 55 tourné vers la défense.
Dégâts
Que vous combattez un ou plusieurs ennemis, ce build basé sur la représailles et vos coups directs feront de gros dégâts ! L'on se concentrera principalement sur le zèle et le charisme. Honneur, vertus et courage apportent de bons bonus.
▲ 30 points en Zèle ► Vous gagnerez passivement 300 en puissance + 30 en expertise pour augmenter la durée de vos conditions.
Points mineurs :
5 -> Célérité du dévot, Crée un Symbole de colère quand votre santé tombe en dessous de 25% (temps de recharge : 30 secondes).
15 -> Exposition symbolique, Les Symboles infligent Vulnérabilité aux ennemis.
25 -> Puissance symbolique, Augmente les dégâts des Symboles.
Points Majeurs :
: Enchevêtrement dangereux, Immobiliser un ennemi lui applique également Vulnérabilité.
: Puissance de l'espadon, Les dégâts à l'espadon augmentent de 5%.
: Lame zélée, Les attaques à l'espadon vous guérissent.
▲ 15 points en charisme ► Vous gagnerez passivement 150 en précision + 150 en malice pour augmenter la puissance de vos conditions.
Points mineurs :
5 -> Justice aveugle, L'activation de Vertu de justice aveugle les ennemis à proximité.
15 -> Justice renouvellée, Vertu de justice est renouvelée quand vous tuez un ennemi.
Points Majeurs :
: exposition aveuglante, Vous appliquez également Vulnérabilité quand vous appliquez Aveuglement .
▲ 5 points en courage ► Vous gagnerez passivement 5 en prouesse, les dégâts critiques sont augmentés + 50 en robustesse
Points mineurs :
5 -> Vaillante défense, Vous bénéficiez d'Egide quand votre santé atteint 50%.
▲ 10 points en honneur ► Vous gagnerez passivement 100 en vitalité + 100 en compassion pour augmenter la puissance de vos soins.
Points mineurs :
5 -> Précision vigoureuse, Vous gagnez 1 seconde de Vigueur lorsque vous infligez un critique.
Points Majeurs :
: Pureté du cœur, Égide soigne si l'on se retire.
▲ 10 points en vertus ► Vous gagnerez passivement 10 en concentration (Durée d'avantage +5%) + 10 en volonté (Rechargement des vertus).
Points mineurs :
5 -> Vertu inspirée, Les vertus appliquent également les avantages suivants : Justice : Puissance - Résolution : Régénération - Courage : Protection
Points Majeurs :
: Rancune, Les Représailles durent 25% plus longtemps.
▲ Explications : Il vous faudra jouer avec les combos Lumière pour disposer de représailles le plus souvent possible. Les vertus sont à utiliser judicieusement mais ne doutez pas de leurs bonus, notamment Vertu de justice qui inflige Aveuglement + Vulnérabilité tout en vous soignant et en vous régénérant . Il vous suffira de frapper vos adversaires en utilisant l'arsenal mis à votre disposition. Utilisez bien vos différents symboles également.
▲ Conseils :
- Votre équipement doit contenir des bonus en puissance et en précision ainsi qu'un mix de robustesse/vitalité.
- Niveau armement, espadon et marteau en changement. Le premier est pratique en multi-cibles tandis que le deuxième est très efficace en mono-cible.
- En soins prenez donc Refuge afin de vous soigner tout en bloquant.
- En utilitaire, je ne peux que vous conseiller de prendre des compétences selon ce schéma : 1) Contrôle de l'adversaire (Exemple : Marteau de la sagesse, l'arme-esprit) 2) Votre soutien (Exemple : Flammes purificatrices, Défense obstinée voire Sauvez votre peau !) 3) Une attaque (Exemple : Flammes purificatrices, Épée de la justice, Intervention du juge)
- En élite utilisez donc le Focus ravivé !
Je vous invite à lire l'excellent guide du Gardien Brûlure : Tout Feu Tout Flamme par Ccelyo 🙂
Support
Dans un groupe il y a les tank et dégâts corps à corps en avant, puis vient les dégâts distance, puis un peu derrière le soutien (Généralement.).
Un gardien support joue directement entre les tanks et les dégâts distance. Il vous faudra souvent être au corps à corps puis reculer de temps en temps afin de placer vos sorts défensifs pour le groupes. Toujours aux aguets à voir de quoi à besoin le groupe : vigilance constante ! (Comme le dit Maugrey Fol Œil, Harry Potter).
Si vous aimez être près d'un groupe à enlever les altérations de vos alliés et les soigner , ce build est fait pour vous ! L'on se concentrera principalement sur l'honneur et le courage avec un bonus en outils et en charisme.
▲ 5 points en charisme ► Vous gagnerez passivement 50 en précision + 50 en malice pour augmenter les dégâts de vos conditions.
Points mineurs :
5 -> Justice aveugle, L'activation de Vertu de justice aveugle les ennemis à proximité.
▲ 20 points en courage ► Vous gagnerez passivement 200 en robustesse et 20 en prouesse.
Points mineurs :
5 -> Vaillante défense, Vous bénéficiez d'Égide quand votre santé atteint 50%.
15 -> Retour courageux, Vertu de courage se recharge quand vous lancez un ralliement.
Points Majeurs :
: Maîtrise de la méditation, Les méditations se rechargent 20% plus vite.
: L'union fait la force, Les alliés à proximité gagnent +30 en Robustesse.
▲ 30 points en honneur ► Vous gagnerez passivement 300 en vitalité + 300 en compassion pour augmenter la puissance de vos soins.
Points mineurs :
5 -> Précision vigoureuse, Vous gagnez 1 seconde de Vigueur lorsque vous infligez un critique.
15 -> Témérité désintéressée, La fin de votre roulade d'esquive soigne vos alliés à proximité.
25 -> Puissance fugace, Inflige plus de dégâts avec une endurance faible.
Points Majeurs :
: Aria supérieure, Les cris se rechargent 20% plus vite.
: Maîtrise à deux mains, Vos compétences d'armes à deux mains se rechargent 20% plus vite.
: Présence au combat, Les alliés à proximité gagnent l'effet passif de Vertu de résolution.
▲ 15 points en vertus ► Vous gagnerez passivement 15 en concentration (Durée d'avantage +5%) + 15 en volonté (Rechargement des vertus).
Points mineurs :
5 -> Vertu inspirée, Les vertus appliquent également les avantages suivants : Justice : Puissance - Résolution : Régénération - Courage : Protection
Points Majeurs :
: Sol consacré, Consécration est maintenant une compétence ciblée.
▲ Explications : Vos alliés seront ravis de disposer d'une plateforme anti-altérations et soins . N'hésitez pas à attaquer dès que possible mais à toujours avoir un œil sur vos coéquipiers ! Un bon support est un support en vie.
▲ Conseils :
- Votre équipement doit contenir des bonus en puissance des soins ainsi qu'un mix de robustesse/vitalité surtout si vous êtes directement dans le combat avec vos bombes (Qui soignent + grande zone de soins 😉 ).
- Niveau armement, bâton et masse + bouclier/focus grâce au grand soutien du bâton et aux bonus de soutien de la masse. Le bouclier peut renforcer l'armure de vos alliés (Une aptitude peut-être à changée si vous préférez le bouclier) et de créer une zone de protection à faire exploser pour du soin. Le focus sert surtout pour la régénération améliorée et le combo explosion qui peut donner divers bonus intéressants.
- En soins prenez évidemment le Souffle curatif, vos partenaires en bénéficieront grandement.
- En utilitaire, je ne peux que vous conseiller de prendre des compétences selon ce schéma : 1) Aide à l'allié (Exemple : intervention miséricordieuse) 2) Protection multi (Exemple : Sanctuaire) 3) Une attaque/soutien (Exemple : Flammes purificatrices)
- En élite utilisez donc le Tome de courage !
Tank (Soutien)
Si vous aimez prendre des baffes et être à l'avant d'un groupe, ce build est fait pour vous ! L'on se concentrera principalement sur le charisme, le courage et les vertus avec un petit bonus en honneur.
▲ 15 points en charisme ► Vous gagnerez passivement 150 en précision et 150 en malice afin de rendre les altérations posées sur les ennemis plus puissantes.
Points mineurs :
5 -> Justice aveugle, L'activation de Vertu de justice aveugle les ennemis à proximité.
15 -> Justice renouvelée, Vertu de justice est renouvelée quand vous tuez un ennemi.
Points Majeurs :
: Défense chatoyante, Aveugle les ennemis quand votre santé atteint 25% (temps de recharge : 60 secondes)
▲ 30 points en courage ► Vous gagnerez passivement 300 en robustesse + 30% en concentration pour augmenter la durée de vos bienfaits.
Points mineurs :
5 -> Vaillante défense, Vous bénéficiez d'Égide quand votre santé atteint 50%.
15 -> Retour courageux, Vertu de courage se recharge quand vous lancez un ralliement.
25 -> Pouvoir du protecteur, Inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez.
Points Majeurs :
: Flamme du défenseur, Vous gagnez 100% de chance d'embraser les attaquants lorsque vous bloquez.
: L'union fait la force, Les alliés à proximité gagnent +30 en Robustesse.
: Masse de la justice, Les dégâts à la masse augmente de 5%.
▲ 10 points en honneur ► Vous gagnerez passivement 100 en vitalité et 100 en compassion pour la puissance de vos soins.
Points mineurs :
5 -> Précision vigoureuse, Vous gagnez 1 seconde de Vigueur lorsque vous infligez un critique.
Points Majeurs :
: Pureté du cœur, Égide soigne si l'on se retire.
▲ 15 points en vertus ► Vous gagnerez passivement 15 en concentration (Durée d'avantage +5%) + 15 en volonté (Rechargement des vertus).
Points mineurs :
5 -> Vertu inspirée, Les vertus appliquent également les avantages suivants : Justice : Puissance - Résolution : Régénération - Courage : Protection
Points Majeurs :
: Rancune, Les Représailles durent 25% plus longtemps.
▲ Explications : Le gardien dispose de plusieurs compétences et aptitudes pouvant aveugler la cible et donc agir comme s'il possédait une égide ; c'est à dire que le coup porté sur vous ne fait aucun dégât. Vous pouvez aussi vous donner de nombreuses égides afin de bloquer 100% du prochain coup contre vous et vos alliés. Votre grande armure et vitalité sera là pour prendre le relais toutes les fois où vous n'aurez pas d'aveuglement et d'égide à portée de main. Le gardien tank ? Un vrai tank !
▲ Conseils :
- Votre équipement doit contenir Robustesse et Vitalité à taux à peu près égaux. Vous changerez en robustesse contre des coups directs et en vitalité contre des altérations. De la puissance des soins et Guérison sont aussi importants. Vous pouvez prendre un peu de puissance si vous le voulez.
- Niveau armement, masse + focus très important pour le blocage de masse et la triple égide du focus. En cas de coup dur et si vous avez un paquet d'armes à disposition, switchez en masse + bouclier afin de vous mettre à couvert lors de gros tirs à distance ou pour un bonus d'armure. Sinon, prenez un espadon quand tout est cool. Le tourbillon pourra répandre les zones d'eau en guérison ou divers bons combo avec votre saut 🙂
- En soins prenez donc Refuge.
- En utilitaire, je ne peux que vous conseiller de prendre des compétences selon ce schéma : 1) Protection/contrôle (Exemple : Défense obstinée) 2) Votre protection (Exemple : Flammes purificatrices) 3) Une attaque (Exemple : Intervention du juge). Je les utilises très souvent en tant que tank en donjon.
- En élite utilisez donc le Focus ravivé ! Un must have
Build Game-guider : Kriss
La base d'un build basé sur guérison altruiste. J'ai volontairement laissé 15 points a répartir librement.
Ce build peut se jouer avec n'importe quel ensemble d'arme, de mon coté je le joue en 0-0-30-30-10 avec la réduction de CD sur les consécrations :
Solo/groupe open PvE : espadon / bâton ou marteau / bâton || 3ème trait majeur en honneur -> réduction des CD des armes a 2 mains
Groupe/donjon : masse-bouclier/bâton || 3ème trait majeur en honneur ->présence au combat (effet passif de résolution sur les alliés)
Barres d'actions :
- Soin : le Refuge ou le Sceau
- Utilitaires : Mur de renvoi (impossible de m'en passer) et deux cris (Repliez vous ! et Défense obstinée)
- Élite : Focus ravivé
- Équipement : mixte craft chevalier et Karma pour l'armure. Bijoux clerc. Arme au choix
Il existe évidemment bon nombre de façons de créer ses aptitudes en mixant les 4 archétypes que je vous aient listés ci-dessus. Chacun sa façon de faire. Ces 4 spécialisations sont bien MES exemples de spécialisations.
Posez vous la question "Qu'est ce que j'aime faire avec ce gardien ? Est-ce que je suis assez bourrin ? Est-ce que j'aime soutenir mes alliés ... ?"
Tout d'abord, si vous aimez ce que vous faites, vous serez d'autant plus motivés à vous améliorer. Lisez et relisez vos compétences et aptitudes. Avec cet article, je me suis appris moi même des choses, on en sait jamais assez !
Combos
Grâce à vos compétences de sorts, vous pourrez réaliser des combos avec les autres professions du jeu. Il suffit d'appliquer une zone de base (Feu, foudre, glace, ...) ainsi qu'un combo situationnel (Saut, tourbillon, explosion, ...).
Le gardien peut réaliser seul des combos de sorts, voici leur liste.
Combo initiateur
► Zone de feu : Flammes purificatrices / Sol consacré
► Zone de lumière : Symbole de protection / Symbole de colère / Symbole de rapidité / Bouclier d'absorption / Symbole de foi / Mur de lance / Réfraction / Mur de renvoi ---> De quoi faire beaucoup de combo Représailles !
Combo finisseur
► Projectile : Lance de lumière / Étreinte vengeresse
► Explosion : Coup puissant / Bouclier de la colère / Explosion purifiance / Jugement
► Tourbillon : Tourbillons de la colère / Lame de soumission / Attaque du protecteur / Fulgurance
► Saut : Saut de la foi
Combos finaux
Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.
Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.
Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.
Glace : Ajoute congélation à l'attaque.
Lumière : Enlève des altérations aux alliés.
Foudre : Ajoute vulnérabilité aux attaques.
Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.
Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).
Feu : Confère puissance aux alliés.
Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).
Lumière : Confère représailles aux alliés.
Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.
Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.
Combo tourbillon. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Envoie des projectiles qui infligent vol de vie aux ennemis proches.
Arcane : Envoie des projectiles qui infligent confusion aux ennemis proches.
Feu : Envoie des projectiles qui infligent brûlure aux ennemis proches.
Glace : Envoie des projectiles qui infligent givre aux ennemis proches.
Lumière : Enlève des altérations aux alliés.
Foudre : Envoie des projectiles qui infligent vulnérabilité aux ennemis proches.
Poison : Envoie des projectiles qui infligent empoisonnement aux ennemis proches.
Fumée : Envoie des projectiles qui infligent aveuglement aux ennemis proches.
Combo saut. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :
Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.
Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).
Feu : Confère un bouclier de feu qui brûle les ennemis vous attaquant.
Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).
Lumière : Confère représailles aux alliés.
Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.
Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.
Gameplay
Concernant le Gameplay, le gardien change radicalement selon ses spécialisations. Tantôt grand dealer de dégâts, tantôt faible en dommage mais ultra résistant et encore une autre fois il sera un moine chargé de soigner et soutenir ses alliés. Le gardien est très polyvalent et puissant dans chacune des tâches qui lui sont confiées.
Le gardien est une profession qui peut limite être intouchable en 1 contre 1 si elle est bien jouée. Assez joué par de nombreux joueurs, on en voit rarement d'excellents sachant exactement quelle compétence utiliser à tel moment précis. Si vous désirer commencer dans le monde du MMO, prenez donc un gardien. Vous pourrez ensuite vous plonger dans les méandres de professions bien plus difficiles à maîtriser comme l'élémentaliste ou le voleur.
Lancez vos sorts dans un ordre réfléchi, vous savez ce que vous faites, vos sorts doivent limite "s'aider" à chaque fois. Si j'ai un sort de zone, il faut avec que j'applique une immobilisation avec, c'est évident.
Vous pouvez facilement et rapidement vous appliquer 6 charges de puissance grâce à vos aptitudes et l'utilisation de vos combos. En utilisant votre kit de bombes, placez une bombe incendiaire suivie rapidement d'une bombe mastoc. Zone de feu + explosion = 3 charges de pouvoir hop ! Je suis souvent frappé ? Profitons en avec une Zone de lumière + explosion/saut afin de gagner représailles et rendre tous les coups pris.
À chaque fois que vous voudrez changer d'arme, lisez bien ou apprenez exactement quels sont les effets de ces sorts. Il faut que vos compétences de soins, vos compétences utilitaires et votre compétence élite s'accordent parfaitement avec vos compétences d'armes. Vous avez une compétence d'arme ou de kit qui fait un sort de zone mais cette même arme de vous offre pas d'immobilisation ► Il vous en faut une en utilitaire ou en arme.
Après, c'est à vous de voir exactement quel genre de jeu vous avez. Vous pouvez très bien créer un sort de zone, non pas pour prendre l'ennemi dedans mais pour l'empêcher d'aller vers une position qu'il pourrait prendre à son avantage.
Pensez avant d'appuyer sur vos touches 🙂
Voici tous les sorts de toutes les armes. Regardez surtout l'ordre de lancement de mes sorts et l'effet qui vont avec ceux-ci. Vous pourrez ensuite reconnaître au premier coup d'oeil ce que vous avez lancer sans regarder votre barre de sort. De même vous reconnaîtrez aisément les sorts ennemis et apprendre lesquels sont à éviter absolument et lesquels peuvent vous aider pour vos propres combos.
En JcE
En JcE, pas de soucis les mobs sont moins intelligents que les joueurs (Du moins en général... :p).
Vous pourrez donc placer vos sorts de zone directement sur l'ennemi sans qu'ils se dise "Mince il faut tout de suite que j'en sorte !"
Entraînez vous donc sur eux afin d'apprendre à enchaîner vos sorts dans le bon ordre et réagir a quelques-unes de leurs capacités. Un gros coup en préparation ? Vite je sors mon aveuglement ou ma projection ! Je peux aussi esquiver si je n'ai pas tout ça.
Les mobs sont un entraînement au JcJ.
En groupe de donjon, voici les points à ne surtout pas oublier.
- Une fois le groupe à l'intérieur du donjon, discutez avec vos compagnons. Qui fait des dégâts, qui est le tank, qui aime supporter une équipe?
- Il vous faudra un Tank qui garde le plus possible d'ennemis sur lui.
- Un Offtank pouvant reprendre le rôle du tank si celui-ci venait à mourir ou à être en grosse difficulté. Cette même personne doit tout de même assurer des dégâts important. S'il occasionne des dégâts à distance c'est mieux.
- Un gros Dps qui fera des dégâts incommensurables que ça soit en dégâts d'altération ou en coups directs. Un distance est préférable.
- Deux Soutien qui, en plus de dps, assureront la partie la survie du groupe. Il leur faudra jeter un œil très souvent sur leurs compagnons afin de leurs retirer leur altérations dangereuses (trop de vulnérabilité, brûlure-poison-saignement, ...) et les soigner dès que possible. J'appuie sur le fait qu'ils doivent tout de même disposer d'un dps conséquent (peut-être moins que le spé Dps mais qu'ils aient tout de même de quoi montrer les crocs).
- Concernant les dps, je parle de distance car la plupart des personnes voulant causer des dégâts oublient totalement leurs compétences de survie. Ils arrivent donc au corps à corps et... "Hein ?! chu déja mor !". Si vous avez prévu ces problèmes grâce à un bon sort de soin adapté, un sceau de résistance, quelques aptitudes de survie... Vous pourrez évidemment aller au corps à corps sans soucis.
- Le Tank doit toujours être devant les autres, il mène le groupe. Étant le plus résistant et le joueur avec le plus de vie, il encaissera de plus gros dégâts que les autres joueurs. Pratique s'il venait à déclencher un piège.
- Discuter avant d'engager un combat et de "Qui fait quoi ?".
- Le tank ciblera un ennemi que tous devront attaquer. Concentrez vos dégâts sur les même cibles ! Disperser les dégâts ne vous aidera en rien, au contraire.
- Il existe les touches CTRL + T (lorsque vous ciblez un ennemi) affichant une cible rouge au dessus de l'ennemi ciblé. Laissez donc le tank faire cela sauf s'il demande à ce que ce soit le support qui le fasse. Le support étant derrière le groupe, il a une vision plus globale du combat.
- Lorsqu'un ennemi est ciblé, un texte apparaît dans le t'chat, signalant cette cible. Appuyez sur T et vous ciblerez automatiquement l'ennemi porteur de la cible rouge. Pratique.
- Préparez vos propre sorts anti-altérations vous sauveront de bien des misères
- Le tank doit bien faire attention où il met les pieds pour ne pas enclencher de pièges dévastateurs. Le reste de l'équipe doit bien le suivre.
- Il vous est possible de dessiner sur la minimap : MAJ enfoncée + clic gauche et vous réaliserez votre propre dessin sur la map! Pratique pour montrer aux joueurs où passer exactement. Évidemment il faut que les joueurs regardent cette mini-map. Souvent on a le droit à un "Mais je vois pas !" - "Hé bien regarde ta mini-map !!" - "Ah oui :'D".
- N'oubliez surtout pas d'avoir de la place dans vos sacs avant de faire le donjon !
- Restez soudés, suivez le guide et... Amusez vous ! Vous aurez d'ailleurs les conversations du groupe sur les différents screenshots ci-dessus... Preuve que l'on s'est bien amusé ! 😉
Lisez bien vos compétences et utilisez les quand il le faut.
Les professions sont bien équilibrées dans Guild Wars 2, pourtant il faut bien avouer que les gardiens sont l’une des options les plus puissantes pour les nouveaux joueurs. Si vous regardez leurs compétences et leurs aptitudes, il est clair qu’ils sont destinés à être particulièrement flexibles. Ils ont un large éventail de compétences de guérison et de soutien, des armes particulièrement puissantes, ainsi qu’une armure lourde. D’autres professions atteignent certainement le même niveau de prouesses une fois que vous les maîtrisez, mais un nouveau joueur peut atteindre ce point de la courbe de puissance plus tôt en jouant avec un gardien.
Mais pourquoi ? La raison principale est que les gardiens ne sont pas aussi exigents avec les joueurs pour être à leur meilleur niveau. Les voleurs sont à l’opposé : eux aussi sont mortellement dangereux, mais seulement une fois que vous avez appris à esquiver à la perfection et à maîtriser le timing de vos ennemis. À ce moment-là, les voleurs sont terrifiants et jouissifs, mais les utiliser parfaitement prend bien des semaines voire des mois de pratique.
Les gardiens n’ont pas besoin d’un timing impeccable. Ils ont principalement besoin de comprendre leur éventail d’armes, de choisir les bons outils pour la bonne bataille et de foncer.
C’est une bonne et une mauvaise chose. Les joueurs qui veulent des combats extrêmement actifs pourraient être plus heureux avec un guerrier : ils portent aussi des armures lourdes, ils ont donc en partie la même constitution. Les gardiens écrasent leurs adversaires et soutiennent tout leur groupe pour avancer et répéter le processus. Si cela ne vous semble pas assez fou, essayez alors autre chose avant de vous consacrer à la profession de gardien. L’autre point est que les gardiens s’expiment pleinement dans des grands groupes. Si vous aimez jouer tout seul, vous ne verrez pas votre gardien à son meilleur niveau. Il n’en sera pas loin, cela dit : les gardiens en solo cassent la baraque. Mais ils sont encore meilleurs si vous disposez de quatre autres amis à soutenir.
Une fois que vous avez décidé que le gardien vous convient, commencez à chercher des armes. Comme nous l’avons suggéré, un espadon, une masse et un bouclier font un ensemble d’armes par défaut très efficace. Espadons, marteaux et masses sont tout à fait adaptés pour tuer des ennemis dans la joie et la bonne humeur. Lorsque vous commencez à vous intéresser aux événements de groupe ou aux donjons, assurez-vous de vous diversifier et de prendre d’autres armes. Le sceptre et la concentration, ou un bon bâton, sont amusants pour ces promenades. Assurez-vous de vous exercer aux nouvelles techniques pour chaque combinaison. Les gardiens apparaissent comme une classe tout à fait différente quand vous passez à leurs compétences plus magiques. Habituez-vous à des timings d’attaque plus lents et à distance.
Au début de votre carrière, vous n’utiliserez pas les vertus à leur plein potentiel. C’est normal, parce qu’elles sont l’un des aspects les plus difficiles à appréhender de cette classe. Elles vous aideront grâce à leurs caractéristiques passives intéressantes, mais décider quand activer chaque vertu est un défi. Ne lancez pas les trois à la fois juste parce que vous entamez un combat difficile. C’est un réflexe normal (« Je veux dégainer tous mes joujoux MAINTENANT ! »), mais tâchez de résister à la tentation.
N’utilisez la Justice que lorsque vous affrontez les ennemis les plus difficiles d’un groupe. Ne gaspillez pas une bonne attaque de brûlure sur un gringalet qui est sur le point de tomber sous vos coups normaux.
Selon la même logique, vous garderez votre Courage jusqu’à ce que votre Égide normale s’épuise. Soutenir le reste de votre groupe avec une Égide est intéressant en soi, mais le bouclier gratuit devrait aussi vous revenir. Attendez quelques instants après le commencement d’une grande bataille, puis utilisez le Courage pour protéger votre équipe. Si vous avez vraiment un bon sens de la synchronisation, vous pouvez même vous tenir à distance jusqu’au moment exact où le Courage trouvera son utilisation optimale. Retardez le jusqu’à ce que quelque chose de grand et destructeur soit sur le point de se produire dans les prochaines secondes. Utiliser le Courage à ce moment-là peut sauver des vies au lieu de simplement atténuer quelques dégâts.
Les gardiens n’ont pas beaucoup de capacités qui leur permettent de parcourir la nature sauvage. Ils ne sont pas mobiles comme les voleurs, les rôdeurs, certains guerriers et autres. Cela signifie que vous devez apprendre à vous battre contre des ennemis qui vous tiennent à distance. Voyez quelles armes et quelles compétences sont nécessaires pour battre le plus efficacement possible centaures, bandits en fuite, ennemis en JcJ et ainsi de suite. Faites le meilleur usage des compétences telles que l’Intervention du juge pour toucher l’ennemi quand les choses deviennent désespérées !
Une façon d’attraper les ennemis à distance est de les forcer à venir vers vous. Les gardiens possèdent de nombreuses compétences qui bloquent les projectiles ou qui mettent en place des barrières. Si vous rencontrez des difficultés à distance, utilisez ces merveilles pour forcer l’ennemi à distance à entrer dans votre jeu. S’ils ne s’approchent pas, vous aurez le temps de fuir et de revenir une fois mieux préparé. S’ils changent d’avis et se présentent, taillez-les en pièces.
En JcJ
Ah le JcJ...
Ça y est, vous vous êtes assez entraînés à savoir quels sorts utiliser lorsque vous vous prenez un empoisonnement (anti-altération) ? Comment parer un coup d'adrénaline guerrier (esquives, projection) ? Comment enchaîner vos sorts dans le bon ordre et à accorder vos compétences d'armes à vos compétences de soins/utilitaires et élite ?
Ok, en avant pour le Joueur contre Joueur !
Il vous faudra d'abord savoir que rester seul n'est pas vraiment le bon moyen. Ne jouez pas le héros à aller prendre un poste tout seul sauf si cela fait partie d'une technique bien définie.
Parlez beaucoup à vos coéquipiers afin de prendre des nouvelles : Où en sont-ils ? Des complications ? Un groupe d'ennemi se dirige vers un point A ? Et vous, tout est ok ? Où allez vous ?
La communication est la clé d'une équipe gagnante ; malheureusement trop peu de joueurs l'utilisent. Jouez en groupe, ne restez pas seul, communiquez, apprenez les sorts de vos ennemis, apprenez les éléments de la carte et les endroits clés, là où vous pourrez engager l'adversaire tout en étant safe. Évitez d'engager un combat en rase-campagne. Si vous connaissez l'endroit où vous vous battez, vous partez avec un avantage sur votre ennemi.
N'oubliez pas qu'en arrivant en PvP organisé il vous faudra refaire toutes vos aptitudes ainsi que vos compétences.
Amusez vous bien !
Pour maîtriser le JcJ en tant que gardien, vous devez définir vos intentions. Lors de l’assaut sur une petite équipe, vous voudrez peut-être vous contenter d’infliger un maximum de dégâts et jouer comme un personnage orienté vers les dégâts. Mais, à mesure que les groupes s’agrandissent, vous aurez plus d’influence comme personnage de guérison et d’avantages/altérations. Les gardiens ont autant d’avantages puissants à distribuer qu’il est bien dommage de ne pas en profiter pour soutenir de grands groupes. Rendre cinq combattants difficiles à tuer, les guérir, puis ajouter ensuite des dégâts directs et des avantages qui augmentent leurs dégâts peut changer du tout au tout l’issue d’un combat.
Assurez-vous de permuter vos compétences lorsque vous changez de rôle, en passant d’une bataille personnelle (où la mobilité et la production de dégâts sont vos meilleurs amies) à une configuration qui renforce le groupe. Tome du courage, Bouclier du jugement, Signe de miséricorde, Retraite, Défense obstinée et bien d’autres vous donnent la possibilité d’atténuer ou d’éviter purement et simplement les dégâts infligés à votre équipe. Basculez vers Souffle de guérison et ajoutez à cela les armes non-combatives pour compléter votre transformation de machine de guerre en soutien de groupe. Et tant pis si vous avez d’abord investi dans des aptitudes orientées vers les dégâts : même les types de gardien Dévotion et Radiance peuvent intervertir leurs capacités pour rester efficaces en situation de défense du groupe.
Et l’inverse est vrai ! Si vous êtes un guérisseur et protecteur de groupe, ne croyez pas que vous ne pouvez rien faire d’autre. Lorsqu’un plus petit combat éclate, soyez prêt à sortir le marteau et à coincer le nuisible qui ne cherche qu’à s’enfuir.
Conclusion
Le Gardien est une classe jouée assez souvent mais peu de joueurs la maîtrisent réellement. Désignée de "noob", car vos dégâts sont grands, votre armure très résistante et vos soins immenses, il faudra néanmoins savoir utiliser ses attaques dans le bon ordre afin d'optimiser son gameplay. Prouvez donc aux autres que cette classe vous passionne et que vous la maîtrisez complétement !
De très nombreuses options s'offrent à vous, pensez vraiment à tester de nombreuses choses, vous pourrez découvrir des sorts vraiment pratique s'ils sont mis en combos avec d'autres. Créer votre propre façon de jouer, manipulez vos aptitudes pour en faire ce que vous voulez être. Chaque point doit être calculé. Une erreur et on explose avec nos bombes...
En espérant que ce guide vous servira bien et que vous reviendrez y jeter un coup d’œil en cas de coup dur.
J'ai peut-être raté des choses n'hésitez donc surtout pas à me faire des remarques ou ajouter quelques points en commentaires ! Je pourrais éditer l'article en fonction de cela.
Voilà ! La ligne de trois articles "Sur les pas..." et désormais terminée pour ma part et pour le moment, j'espère que vous aurez au moins appris de bonnes choses ou même vous avoir motivé à rejouer une profession ! Si vous avez aimé ou même partagé cet article pour sa qualité, c'est tout ce qui m'importe. Des visiteurs heureux et hop tout va bien pour moi ! 😉
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