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GW2 – Sur les pas… De l’Élémentaliste !

Bonjour tous le monde !

Je vais vous présenter le premier article d'une série de trois que je vous diffuserai en trois mois.

Beaucoup d'informations sur la classe ciblée vous sera partagée. Vous découvrirez la profession, mes façons de jouer, les divers combos d'attaques efficaces, mes équipements, mes métiers, mes armes, bref... Je vous partage un maximum d'information sur l'élémentaliste !

L'intitulé "Sur les pas..." sera donc utilisé pour les trois articles qui paraîtront les prochains mois, j'espère que vous apprécierez mon retour sur mes trois principales professions de jeu : Élémentaliste - Gardien - Ingénieur.

Bref, en avant avec nos éléments !

 

Sommaire :

 

Présentation

Les élémentalistes sont des lanceurs de sorts très puissants et polyvalents spécialisés dans les dégâts (élémentaires) magiques. Bien qu’ils portent une armure légère, ils ont de puissantes capacités de guérison et des avantages qui leur confèrent une survie tout à fait respectable. Leurs utilisations de puissants sorts à dégâts directs associés à des dégâts par altération (feu et terre) en fait des adversaires redoutables. La variété des sorts disponibles pour un élémentaliste est énorme, et chacun y trouvera son compte en fonction de son style de jeu.

S'ils jouent seuls, les élémentalistes peuvent lancer très rapidement un grand nombre de sorts mortels. Leur mélange de dégâts directs et de capacités à zone d’effet leur permet de décimer plusieurs ennemis à la fois. Si nécessaire, ils peuvent également utiliser des capacités de défense et de guérison, ce qui leur permet de survivre dans des batailles où d’autres professions ne survivraient pas.

En groupe, ils sont une plateforme de soins, d'anti-altération, de dégâts et de contrôle de foule non négligeable. N’allez pas croire que parce qu’ils portent une armure légère, ils doivent garder leur distance... Un élémentaliste armé de deux dagues est tout à fait capable de foncer sur ses ennemis et les réduire en pièces au corps à corps ! Corps à corps ok... Sorts de moyenne distance ok... Et même sorts de très longue portée !

Cette profession peut tout à fait tanker, soutenir ses alliés par des soins ou divers sorts d'anti-altération, faire des dégâts énormes que ça soit en coup direct ou en altération. L'élémentaliste est clairement le couteau-suisse du jeu et tout groupe qui se respecte à besoin d'eux.

 

Pour ma part je suis donc cet élémentaliste Asura qui vous guidera tout au long de cet article. Mon nom est Nicoulouakouzoulek et je fais parti du collège de la Synergétique ! C'est parti !

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Armes et compétences

Les élémentalistes baront donc accès à 4 types d'armes : Bâtons, Sceptres, Focus et Dagues. Ces types d'armes nous offrent diverses options de combat car elles peuvent se combiner différemment : Bâton, Sceptre + Focus, Sceptre + Dague, Dague +Focus ou Dague + Dague

► Ce qui nous donne donc plusieurs styles de jeu complètement différents ; Sans compter les 4 éléments interchangeables. Nous verrons ça dans la partie GamePlay. Détaillons ces armes.

Sceptre

Utilisable en main droite.

Choc de flamme : Frappe votre cible avec des flammes, dégât faible ▬ Applique également brûlure   (2s) ▬ Aucun temps de recharge. 1s 1/4 d'incantation. 900 de portée.

► Cette attaque automatique créé une flamme sortant du sol et brûlant votre ennemi en plus de lui infliger de faibles dégâts. C’est un sort de dégâts puissant en attaque de base, et la brûlure est un joli coup.

Dent du dragon : Une dent de feu s'écrase sur votre ennemi, dégât modéré ▬ Applique également brûlure (3s) + zone d'effet : 180 ▬ 6s de recharge. 1s d'incantation. 900 de portée.

Dent du dragon a tout pour plaire ! Bien qu’il faille un certain temps pour acquérir cette compétence, elle inflige d’importants dégâts aux ennemis, frappe d’autres cibles et provoque Brûlure. Son faible temps de recharge permet à ce sort d’infliger des dégâts constants.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement  à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance  aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle  les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles  aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse  aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse  aux attaques.

Fumée : Rend furtif  les alliés près de la zone.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

Phénix : Libère un phénix vers une zone désirée, dégât modéré ▬ Peut frapper plusieurs ennemis, explose, puis revient vers vous (en frappant de nouveau les ennemis s'ils sont sur le chemin). Supprime vos altérations et vous accorde vigueur (11s) + zone d'effet au passage du phénix + cercle d'effet de 240 sur sa distance maximum avant le retour 20s de recharge. 1/4 s d'incantation. 900 de portée

Cette compétence frappe tous les ennemis en ligne droite, puis explose en infligeant des dégâts. Le phénix revient ensuite à votre héros, lui conférant Vigueur et supprimant les altérations. Bien qu’il puisse sembler complexe, ce sort provoque des dégâts modestes sur une zone d’effet et vous permet de contrôler la zone ciblée. Une fois le sort libéré, passez à une autre attaque pendant que le phénix fait son travail.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement  à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance  aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle  les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles  aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse  aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif  les alliés près de la zone.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

Éclats de glace : Projette trois éclats de glace sur votre ennemi, dégât faible ▬ 3x plus de dégâts de base dans les dents, hop ! ▬ Aucun temps de recharge. 3/4 s d'incantation.900 de portée

 Cette attaque automatique envoie un arc de trois éclats de glace sur votre cible. Il s’agit d’une attaque simple, à utiliser surtout quand vos sorts les plus lourds se rechargent.

Brise-roc : Créé un rocher de glace à la zone ciblée qui explose au bout de 2 secondes, dégât modéré ▬ Applique 4 stacks de vulnérabilité   (15s) tout en infligeant des dégâts, vous pourrez infliger jusqu'à 16 stacks de vulnérabilité + zone d'effet de 180 ▬ 2s de rechargement. 1s 1/2  d'incantation. 900 de portée

Vous placez un grand éclat de la glace dans un cercle, il grandit pendant deux secondes, puis explose. Tout ce qu’il touche devient vulnérable. Comme Brise-roc dispose d’un délai entre le moment où vous le placez et celui où il explose, il est bon de l’utiliser au début d’un combat, surtout si vous êtes confronté à un groupe d’ennemis. La vulnérabilité dure longtemps, de sorte que vous pouvez systématiquement attaquer des cibles et provoquer des dégâts supplémentaires pendant la plus grande partie de la rencontre.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement  à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance  aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle  les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles  aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif  les alliés près de la zone.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

 Trident marin : Vous lancez un trident marin sur la zone désignée, dégât faible ▬ Soigne  la zone ciblée + zone d'effet de 180 ▬ 20s de recharge. 1/2 s d'incantation. 900 de portée.

Vous fabriquez un trident composé d’eau et vous le jetez dans une zone. Le trident blesse les ennemis dans la zone ciblée, mais les alliés sont guéris. Cette attaque au sceptre a une bonne utilité de groupe (sous forme de guérison), et vous permet de rester à distance tout en venant en aide à vos alliés. Il n’est pas aussi utile lorsque vous êtes en solo, en raison de sa puissance de feu relativement faible. Économisez-le pour l’utiliser après Brise-roc.

Arc foudroyant : Créé un arc électrique entre votre sceptre et votre ennemi, infligeant des dégâts chaque secondes, dégâts modérés ▬ Plus l'incantation est longue, plus les dégâts par secondes sont importants. 3s d'incantation ▬ aucun temps de chargement. 3s 1/2 d'incantation. 900 de portée.

Arc foudroyant est canalisé pendant trois secondes et demi, infligeant des dégâts durant toute cette période. Il ne frappe qu’une seule cible, mais tous les dégâts provoqués sont raisonnables pour une attaque automatique simple. Pendant qu’Arc foudroyant se canalise, vous pouvez également utiliser Éblouissement et  a Éclair foudroyant, ce qui augmente les dégâts infligés par votre personnage et augmente aussi votre survie.

Éclair foudroyant : Frappe votre ennemi avec un éclair, dégâts modérés ▬ 5s de recharge. 900 de portée.

Vous frappez votre cible d’un large éclair. Ce sort de dégâts à cible unique est un autre ajout important à votre arsenal de l’élément air. Il est facile à intégrer dans votre gamme d’attaques et il fournit une bonne puissance de base à vos attaques aériennes si vous tenez un focus dans votre main gauche. Les focus sont un peu plus défensifs, donc les dégâts supplémentaires offrent une bonne possibilité de repli.

Éblouissement : Aveugle votre ennemi avec un éclat de lumière, aucun dégât ▬ Inflige aveuglement (6s) à votre ennemi, pas de dégâts. ▬ 10s de recharge. 900 de portée.

Vous créez une boule de lumière qui clignote pour aveugler de votre adversaire. Ceci ne fait pas de dégâts, mais votre ennemi ratera sa prochaine attaque. Il est bon de l’utiliser au moment où votre ennemi prépare une grosse attaque.

Éclat de pierres : Lance 3 dagues de pierre sur votre ennemi, dégât faible ▬ Inflige 3 stacks de saignement  (6s) et occasionne des dégâts à chaque coup de dague c'est à dire 3 fois les dégâts de l'arme basique ▬Aucun temps de chargement. 1s 1/2 d'incantation. 900 de portée.

C’est attaque automatique est pratique : votre héros tire trois vagues de morceaux de pierre pointus. Les projectiles sont assez rapprochés et ils perforent leur cible, ce qui provoque des dégâts de saignement. Pour tuer une cible unique au fil du temps, empilez les saignements et utilisez Barrière de rochers pour survivre à votre ennemi dans une guerre d’usure.

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion  à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité  aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit  les alliés qui attaquent la cible.

Barrière de pierres : Derrière vous se dressent 5 petits blocs de roche, augmentant votre défense ▬ Votre robustesse est augmenté (30s) et vous pourrez lancer ces 5 roches contre votre ennemi ▬ 15s de recharge. 1s d'incantation.

Vous vous entourez d’une barrière de cinq morceaux de pierre, améliore votre armure. La durée de cette barrière est de 30 secondes, après quoi les morceaux de pierre disparaissent. Les morceaux de pierre eux-mêmes peuvent être lancés en attaque contre les ennemis. Une fois que tous les fragments sont épuisés, Barrière de pierres disparait et commence à se recharger. Lancez ce sort juste avant de commencer un engagement.

Projection : Vos 5 roches se lancent contre vos ennemis, dégât modéré ▬ Vous perdez le bonus de robustesse lors de l'utilisation ▬ 900 de portée.

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion  à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité  aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit  les alliés qui attaquent la cible.

  Tourbillon de poussière : Créé un tourbillon de sable qui blesse et aveugle les ennemis en ligne droite, dégât faible ▬ Ennemis aveuglé  (10s) et blessés ▬ 15s de recharge. 1/4 s d'incantation. 900 de portée.

Vous envoyez une petite tornade de sable sur une ligne d’ennemis pour les aveugler. Cette attaque vous permet d’exercer un petit contrôle des foules, ce qui est pratique pour atténuer les dégâts subis par vous ou vos alliés. Frapper vos ennemis en ligne peut être difficile, alors reculez ou allez vers les coins pour les forcer à se regrouper avant de lancer le Tourbillon de poussière.

Focus

Utilisable en main gauche.

Mur de flamme : Créé un mur de flamme à l'endroit ciblé, dégât faible ▬ Applique brûlure (1s)à chaque ennemi passant au travers de ce mur ainsi que des dégâts + zone d'effet de 8s ▬ 20s de recharge. 1s d'incantation. 900 de portée.

► Cette compétence crée un mur de feu à un endroit ciblé. Tout ce qui le traverse commence à brûler. Ainsi, vous veillez à vous protéger et à infliger des dégâts, à la fois directement et au fil du temps. Vous pouvez également poser une zone de combo à travers laquelle les alliés peuvent faire feu. Parce que vous choisissez l’emplacement du mur, vous pouvez le placer entre votre personnage et votre ennemi, entre la bataille et un membre du groupe (par exemple, un rôdeur ou un ingénieur), ou même directement au-dessus d’un ennemi.

Combo : Zone de Feu

Bouclier de feu : Vous entoure d'un bouclier de feu, aucun dégât à l'utilisation du sort, c'est l'ennemi vous frappant qui s'inflige la brûlure ▬ Applique brûlure  et de faibles dégâts aux ennemis vous attaquant lorsque vous êtes sous cet effet (3s de bouclier) ▬ 40s de recharge. Sort sur vous-même.

Un aura de feu vous entoure pendant trois secondes. Tout ce qui vous frappe pendant ce temps brûle. Si vous avez une dague dans la main droite, utilisez Bouclier de feu pour ouvrir la bataille. Vous pouvez rapidement infliger des dégâts de Brûlure, et le temps de recharge vous permet de commencer avec ce sort pour le prochain combat. Si vous avez un sceptre, brandissez-le sur Bouclier de feu jusqu’à ce que vos ennemis se rapprochent de vous. Utilisez-le en même temps que Dent du dragon et que Phénix pour profiter au maximum des dégâts de zone d’effet.

Rafale Givrante : Congèle votre cible pendant un bref instant, dégât faible ▬ Inflige congélation à votre ennemi pendant 5 secondes ce qui lui baisse de 66% on temps de rechargement des sorts ainsi que sa vitesse de déplacement ▬ 25s de recharge. 1/4 s d'incantation. 900 de portée

Pour refroidir votre ennemi ! Ce sort a deux objectifs : empêcher les ennemis de vous atteindre (parfait pour les utilisateurs sceptre) ou bien les empêcher de s’éloigner de vous (pour les utilisateurs de dague). Cela fonctionne comme un sort puissant pour contrer le maintien à distance.

Comète : Lâche une comète de glace sur la zone ciblée et Désoriente les ennemis, dégât élevé ▬ Et allez 2 secondes de stupeur , mange 🙂 + zone d'effet 120 ▬ 25s de recharge. 3/4 s d'incantation. 900 de portée

Ce sort crée une large comète de glace qui tombe sur vos ennemis. Tout ce que touche la comète est frappé de Stupeur. Cette attaque à zone d’effet permet de compléter vos sorts à base d’eau, vous permettant de causer des dégâts certains tout en stoppant les attaques ennemies pendant une courte période. Attendez que les ennemis soient regroupés pour utiliser cette attaque haut de gamme.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement  à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance  aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle  les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles  aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif  les alliés près de la zone.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

Vents tourbillonnants : Créé un petit cyclone qui détruit les projectiles ennemis pénétrant dans votre zone, aucun dégât ▬ Des tirs de pistolets, arcs, fusils vous embêtent de trop ? Vents tourbillonnants pour 6s est la solution ! + zone d'effet de 400 autour de vous ▬ 30s de recharge. 1/2 s d'incantation. Sort sur vous même.

Un vent tourbillonnant vous entoure pendant cinq secondes et dévie les projectiles ennemis. C’est un moyen de défense de situation en JcE, mais il est très utile en JcJ. Cela est particulièrement vrai pour les utilisateurs de sceptre, qui opèrent parfois un peu plus loin du combat, ce qui en fait des cibles tentantes pour les snipers. Si vous remarquez que vous êtes touché p

Bourrasque : Renverse votre cible , aucun dégât ▬ La cible mettra un petit temps à se relever, 2 secondes pour être exact ▬ 50s de recharge. 3/4 s d'incantation. 900 de portée.

Envoie un souffle qui renverse vos ennemis, qui frappe plusieurs cibles si elles sont rapprochées, ce qui cause une perturbation certaine et l’atténuation des dégâts ennemis. Parce que le sort a un long temps de recharge, vous devez l’économiser pour des moments de grand besoin, lorsque les ennemis menacent vraiment votre héros ou votre équipe.

Vague magnétique : Blesse les ennemis alentours, anti-altération sur vous-même et anti-projectiles, dégât modéré ▬ Sort 3 en 1 qui inflige des dégâts non négligeables, retire 3 altérations et repousse les projectiles qui arrivent vers vous pendant 3s ▬ 25s de recharge. Sort sur soi-même.

Une onde magnétique inflige des dégâts aux ennemis, dissipe les altérations et empêche les projectiles de vous atteindre.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement  à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance  aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle  les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles  aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif  les alliés près de la zone.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

Chair d'obsidienne : Votre peau se recouvre de pierre et vous rend invulnérable  pour 4s à tous les sorts durant quelques secondes, aucun dégât ▬ L'effet n'est pas très joli, vous vous retrouvez simplement tout marron-gris pendant quelques instants... Par contre le sort peut s'avérer très pratique ▬ 50s de recharge. Sort sur soi-même.

Pendant quatre secondes, votre héros devient invulnérable, enveloppé dans une armure de pierre. Utilisez ce temps pour survivre aux dégâts ennemis, pour vous guérir ou fuir vos ennemis les plus coriaces sur le champ de bataille. Parce que le temps de recharge de Chair d’obsidienne est très long, évitez de l’utiliser à la légère. Attendez d’être réellement en danger avant de choisir cette compétence.

 

Dague

Utilisable en main droite et en main gauche (selon le type de dague).

Main droite

Griffe du dragon : Frappe votre cible avec des attaques de feu en cône devant vous, dégâts élevés ▬ Vous infligerez 3 fois votre attaque de base à votre ennemi. Il se peut que vous n'infligiez qu'un ou deux coups selon son emplacement dans votre cône d'attaque ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 400 de portée

► Cette attaque de feu basique se propage en une explosion enflammée en forme de griffe sur votre ennemi. Elle est rapide et inflige des dégâts importants. S’il manque à cette attaque l’altération Brûlure présente dans un certain nombre d’autres attaques de feu, des dégâts plus importants la caractérisent. Le seul inconvénient est sa courte portée. Il faut être juste en face d’une cible, et c’est un endroit dangereux. Si vous êtes à bout portant, l’attaque frappe une cible à plusieurs reprises, ce qui rend la compétence beaucoup plus efficace pour tuer sa proie.

Souffle du dragon : Vous crachez du feu en continu, dégâts très élevés ▬ Applique brûlure  (3s. Plus longtemps si le souffle du dragon reste actif longtemps sur la cible) et inflige de gros dégâts à tous les ennemis pris dans votre souffle du dragon ▬ 5s de recharge. 2s 1/4 d'incantation. 400 de portée

Le Souffle de drake est une compétence canalisée qui vous fait lancer un cône de flamme sur votre ennemi. À la fin de la projection de la flamme, votre ennemi brûle, ce qui lui inflige de graves dégâts au fil du temps. Cette attaque est puissante, mais elle nécessite un peu d’engagement. Parce que vous devez consacrer du temps à la canaliser, vous ouvrez votre garde à d’autres attaques, notamment à celles qui vous frappent ou que l’on lance sur vous. Même si vous pouvez déplacer tout en jetant le sort, si vous êtes perturbé, cela rompt alors la canalisation. Il est préférable d’entamer un combat avec ce sort. L’effet de brûlure fera roussir vos ennemis et vous pourrez rester en mouvement.

Vélocité incandescente : Vous chargez devant vous en laissant une trainée de feu derrière vous, dégât modéré ▬ Applique brûlure  et inflige des dégâts aux ennemis passant dans cette ligne de feu + rayon d'effet de 240 + dégâts élevés liés à cette explosion de fin de course ▬ 15s de recharge. 3/4 s d'incantation. 600 de portée

Cette attaque déclenche chez votre héros un sprint en avant. Pendant que vous vous déplacez, une vague de feu rayonne vers l’extérieur, entraînant la brûlure des ennemis voisins. Cette attaque permet de compenser la courte portée de vos attaques de dague. Choisissez vos ennemis, utilisez la Vélocité incandescente pour les atteindre, puis frappez-les avec le Souffle de drake ou la Vague de flammes. En prime, vous pouvez vous aider avec des combos de dégâts. Quiconque passe à l’attaque à travers vos pistes de flammes reçoit des dégâts élémentaires de feu.

Combo : Zone de Feu

 

Main gauche

Anneau de feu : Blesse les ennemis proches avec un anneau de feu et Brûle les ennemis qui passent au travers, dégât faible ▬ Applique brûlure aux ennemis rentrant ou sortez de cet anneau de feu (6s rayon 240) tout en leur infligeant des dégâts ▬ 15s de recharge. 1/4 s d'incantation. Sort sur soi-même

► Ce sort endommage tout ennemi à proximité de votre héros et brûle tout ce qui le traverse. Cette attaque simple assène des dégâts certains sur un bon nombre d’ennemis, alors utilisez-la aussi souvent qu’elle est disponible. Elle fonctionne bien avec les Vague de flammes/Souffle de drake (si vous avez une dague dans votre main droite) ou Frappe enflammée/Dent du dragon (pour un sceptre).

Combo : Zone de Feu

Conseil, appliquez brûlure  préalablement à votre ennemi, puis utilisez votre Prise de feu. Utilisez ensuite cet Anneau de feu et passez en affinité Air afin d'utiliser le Courant ascendant (Dague main gauche) pour projeter votre ennemi hors de ce cercle de feu ; ce qui aura pour but de le repousser, le renverser pour un court instant ET de le brûler. Vous êtes désormais en affinité air, usez de votre talent et bien sûr... Ne lui laissez aucun répits et foncez lui dessus avec votre sort Chevaucher l'éclair ! (double dague)

Prise de feu : Blesse les ennemis situés dans un cône en face de vous, dégât élevé ▬ Inflige 150% des dégâts aux ennemis Enflammés ! ▬ 45s de recharge. 3/4 s d'incantation. 300 de portée.

Poigne de feu frappe les ennemis grâce à un cône projeté vers l’avant. Avec cette attaque, les ennemis qui sont déjà enflammés reçoivent des dégâts supplémentaires. Un grand nombre d’attaques élémentaires de feu infligent Brûlure sur les cibles, et vous pouvez ajouter encore d’autres compétences utilitaires qui font la même chose. Ainsi, les ennemis brûlés ne manquent pas. Vous devez seulement vous rappeler d’employer Poigne de feu plus tard dans le combat, une fois que vos ennemis sont enflammés.

Main droite

Lame de vapeur : Frappe votre cible à l'aller et au retour de la lame de vapeur, faible dégât ▬ Comme on dit, c'est une baffe aller-retour. De plus chaque Lame de vapeur frappant l'ennemi inflige 1 vulnérabilité  (aller et retour de lame) pouvant monter jusqu'à 14 stacks. ▬ Aucun temps de rechargement. 1/2 s d'incantation. 600 de portée

► Cette attaque auto ne cause pas beaucoup de dégâts, mais elle affaiblit les armures de vos adversaires. Elles subissent plus de dégâts de vos prochaines attaques. La lame vaporeuse est une attaque assez essentielle. Elle épuise vos ennemis et vous pouvez les clouer avec cette attaque jusqu’à ce qu’ils disparaissent. La vulnérabilité en fait une bonne ouverture à la bataille. Un autre avantage de cette attaque est qu’elle a une portée étonnamment bonne. Utilisez-la pour adoucir les cibles qui kitent votre héros, ou avant d’ atteindre le combat de mêlée.

Cône de froid : Inflige des dégâts à l'ennemi en plus de vous soigner  à chaque fois que vous le toucher, dégât faible ▬ Vous infligez de faibles dégâts tout en vous soignant ▬ 10s de recharge. 2s 1/4 d'incantation. 400 de portée

Le cône de froid souffle vers l’avant un cône de glace. Il provoque des dégâts sur les ennemis dans la zone et guérit légèrement les alliés. Bien que vous ne voyiez pas le nombre de dégâts importants quand vous utilisez cette attaque, elle ajoute l’utilité de groupe à vos compétences de dague.

Explosion glaciale : Inflige des dégâts à l'ennemi en plus de le congeler, faible dégât ▬ Applique congélation  à votre cible sur un rayon d'effet de 240 tout en lui infligeant des dégâts ▬ 15s de recharge. 1/4 s d'incantation. 240 de portée

Cette attaque de zone à faibles dégâts refroidit également vos ennemis. Cela est très agréable pour vous assurer que des ennemis ne vous échappent pas, et cela les empêche d’utiliser leurs compétences contre vous aussi rapidement. Si vous êtes entouré par des ennemis, et que celui que vous frappez finit par s’échapper, frappez-le avec Explosion glaciale, puis enchaînez avec Lame vaporeuse.

 

Main gauche

 Aura de givre : Vous protège d'une armure de givre, aucun dégât ▬ Tant qu'elle est active, elle Congèle  tous les ennemis qui vous frappent ▬ 40s de recharge. Sort sur soi-même (7s)

► Vous vous entourez d’une sphère de glace qui dure sept secondes. Tous les ennemis qui vous frappent pendant ce temps sont glacés. Il vaut mieux utiliser ce sort défensif avec un sceptre dans la main droite. Les sceptres permettent des attaques de moyenne portée, et l’effet paralysant empêche votre ennemi de se rapprocher ou de s’éloigner quand vous le frappez avec Éclats de glace ou placez Brise-roc en face de lui.

Vague purificatrice : Soigne les alliés proches et vous-même, et retire une condition, aucun dégât ▬ Soins  et anti-altérations autour de vous ▬ 40s de recharge. 3/4 s d'incantation. 240 de portée autour de vous

Ce sort offre aux détenteurs de dague la capacité de se guérir eux-mêmes (et d’autres) tout en supprimant les altérations. La guérison supplémentaire est toujours la bienvenue, et la capacité de retirer une altération signifie que vous bénéficiez également d’une atténuation des dégâts ou des autres handicaps. La longue durée de Vague purificatrice signifie que vous ne pouvez pas la lancer autant de fois que vous le souhaitez, alors assurez-vous d’attendre d’avoir besoin de sa guérison et de la suppression des altérations.

Main droite

Fouet éclair : Frappe deux fois votre cible, faibles dégâts ▬ Vous infligez deux fois le dégât de base de l'arme et vous pouvez toucher jusqu'à trois cibles ▬ Aucun temps de chargement. 1/2 s d'incantation. 300 de portée.

Fouet foudroyant est une compétence géniale ! Vous créez une vague d’électricité qui découpe vos ennemis. Cette attaque auto est légèrement plus forte que celles des autres éléments, mais son véritable atout est sa vitesse. Vous pouvez fouetter vos ennemis avec celui-ci jusqu’à ce qu’ils tombent, le tout avec style !

 Caresse foudroyante : Électrocute votre ennemi et le laisse affaibli , faible dégât ▬ Vous pouvez toucher jusqu'à trois cibles ▬ 10s de recharge. 3/4 s d'incantation. 300 de portée.

Un cône d’électricité éclate et cause un choc sur vos ennemis, les rendant vulnérables et les exposant à plus de dégâts de vos attaques. C’est une bonne idée de le combiner avec Fouet foudroyant et son court temps de recharge vous permet de l’ajouter quand vous le souhaitez. Avec lui, vous ne pouvez vraiment pas vous tromper.

Aura de choc : Vous entoure d'énergie électrique qui Étourdit  (1s) les attaquants à proximité vous attaquant, aucun dégât ▬ Chaque ennemi qui voudra vous mettre une baffe alors que vous êtes sous aura de 5s se verra assommé pendant 1s ▬ 25s de recharge. Sort sur soi-même

Vous formez un champ électrique qui étourdit toute personne qui vous attaque. Utilisez cette capacité défensive juste avant de choisir une cible, ou quand vous voyez un ennemi lancer une attaque puissante. L’étourdissement ne dure pas longtemps, mais il est perturbant. Une fois l’ennemi étourdi, prenez le risque de lui infliger des dégâts avec Caresse foudroyante ou Fouet foudroyant.

 

Main gauche

Chevaucher l'éclair : Chevauche un éclair jusqu'à votre ennemi puis frappe tous les ennemis proches avec une explosion électrique, dégât modéré ▬ zone d'effet de 180 en fin de course ▬ 15s de recharge. 1200 de portée.

Chevaucher l’éclair tire sur un ennemi à distance, puis téléporte votre héros vers la cible. Lorsque vous atteignez votre ennemi, des explosions de foudre se produisent et endommagent tous les ennemis à proximité. Si vous avez une dague dans votre main droite, ce sort est fantastique ! Il change complètement la portée de votre combat, de très courte portée à longue portée. Choisissez vos cibles, chevauchez l’éclair vers elles, puis continuez avec vos meilleures attaques. En prime, vous pouvez même infliger des dégâts à un groupe. Le temps de recharge raisonnable signifie que vous pouvez l’utiliser pour démarrer le prochain combat.

Courant ascendant : Vous octroie rapidité  (11s) et projette  tous les ennemis alentours en arrière, aucun dégât ▬ Les ennemis se retrouvent projetés au sol ▬ 40s de recharge. Sort sur soi-même

► Cette attaque frappe de plein fouet un groupe d’ennemis et les projette en l’air ; vous gagnez en même temps Rapidité. Courant ascendant s’associe bien avec les attaques de sceptre (Arc électrique et Éclair foudroyant). Il est particulièrement utile si vous vous trouvez entouré par un groupe d’ennemis. Les attaques foudroyantes excellent en matière de dégâts sur les cibles individuelles. Pendant ce temps, Courant ascendant vous permet de vous séparer de vos ennemis, de vous déplacer à meilleure distance, puis de frapper une cible vulnérable avec d’autres sorts.

Main droite

Empalement : Transperce votre ennemi d'une pointe géante en pierre ▬ 1 stack de saignement  (8s) à chaque empalement, faible dégât ▬ Aucun temps de rechargement. 3/4 s d'incantation. 300 de portée.

► Un énorme pic de terre surgit hors de terre, empale vos ennemis et provoque leur saignement. Cette attaque auto a le potentiel d’infliger plus de dégâts qu’il n’y paraît, il n’y a pas de temps de recharge et les saignements s’accumulent, de sorte que vous pouvez frapper vos ennemis encore et encore et avec des Saignements.

Anneau de terre : Créé un anneau de pierre autour de vous, dégât modéré ▬ Inflige des dégâts tout en leur déposant un saignement (12s) ▬ 6s de recharge. 3/4 s d'incantation. 240 de portée

L’Anneau de la terre peut frapper plusieurs ennemis, causant un saignement sur chacun d’eux. Combinez cela avec un Empalement pour faire chuter la santé des ennemis aussi vite que possible. Si vous vous battez contre un groupe, c’est une bonne façon d’infliger des dégâts à toutes les cibles lorsque vous vous acharnez sur un ennemi malchanceux.

Prise magnétique : Lance une boule magnétique vers votre cible. Si vous faites mouche, vous serez attirés vers lui l'immobilisant  quelques instants, dégât faible ▬ Immobiliser l'ennemi en plus d'être attiré au corps à corps ? Quoi de plus à demander ? Un saignement, roh faut pas abuser 😉 ▬ 12s de recharge. 1/2 s d'incantation. 900 de portée.

Cette attaque attenue l’inconvénient principal de la dague : sa courte portée. Choisissez votre cible, saisissez-le avec la Poigne magnétique (pour l’immobiliser), puis frappez-le avec n’importe lequel de vos attaques qui causent des dégâts de Saignement. Le temps de recharge a juste la bonne durée (plus ou moins) pour l’utiliser pour entamer le prochain combat.

 

Main gauche

Séisme : Vous sautez si fort sur le sol que celui-ci tremble, dégât élevé ▬ Les ennemis subissent d'important dégâts et sont renversés 2 secondes pour un rayon de 240 autour de vous ; tout juste le temps de lancer le prochain sort ▬ 45s de recharge. 3/4 s d'incantation. Sort sur soi-même

► Ce sort est particulièrement amusant ! Vous déclenchez un tremblement de terre qui frappe votre ennemi et lui inflige d’importants dégâts. Ce sort offensif doit être « utilisé chaque fois que vous le pouvez » : pourquoi vous privez de renversement et de des dégâts faciles à infliger ?

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement  à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance  aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle  les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles  aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif  les alliés près de la zone.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

Bouleversement terrestre : Sort de longue incantation ralentissant  (4 fois avant la fin de l'incantation)le déplacement des ennemis puis libère une onde de choc énorme blessant les ennemis, les estropiant  (1s) et leur infligeant 8 stacks de saignement , dégât très élevé ▬ Estropie, fait saigner et créer de gros dégâts de zone a 360 de portée autour de vous. ▬ 30s de recharge. 3s 1/4 d'incantation. 360 de portée autour de vous

Ce sort canalisé crée un cercle d’éboulement terrestre. Les joueurs à l’intérieur de la zone sont atteints d’Infirmité et de Saignement en plus des dégâts directs. Cette attaque prend beaucoup de temps à lancer, soyez donc prudent et évitez de l’utiliser lorsque les ennemis sont très mobiles ou s’ils ont de bonnes chances de vous contrer. Utilisez une attaque de renversement ou un autre effet qui vous permette à l’avance de ralentir vos ennemis. Cela vous permettra plus facilement de tirer le meilleur parti de ce sort fantastique.

Je vous conseille d'avoir l'aptitude de défense Armure de la terre afin d'obtenir le bonus de stabilité  et de protection  -33% de dégâts subis.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement  à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance  aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle  les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles  aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif  les alliés près de la zone.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

 

Bâton

Utilisable avec les deux mains.

Boule de feu : Lance une boule de feu qui explose à l'impact, blessant les ennemis dans le périmètre de l'explosion, dégât modéré ▬ Dégât + zone d'effet à 120 autour de la cible touchée ▬Aucun temps de recharge. 1s d'incantation. 1200 de portée.

► Une boule de feu explose dans la zone d’effet et frappe tout ce qui se trouve dans son rayon. Elle offre exactement ce que vous pouvez attendre d’une attaque de feu élémentaire : d’importants dégâts, un temps d’invocation rapide et la capacité de frapper plusieurs adversaires.

 Fontaine de lave : Une fontaine de lave émerge à l'endroit désiré, dégât modéré à élevé ▬ Dégâts à zone d'effet de 4s et de 120 de rayon ▬ 6s de recharge. 1/4 s d'incantation. 1200 de portée

► La lave produit une éruption dans la zone ciblée. L’attaque inflige des dégâts notables à tout ce qui se trouve dans son rayon. Tous les joueurs de votre équipe qui attaquent dans le champ de tir ont une chance d’obtenir un effet de feu sur leurs victimes.

Combo : Zone de Feu

Jet de flammes : Les ennemis à l'endroit ciblés s'embrasent, dégât élevé ▬On parle bien ici d'une belle grosse brûlure  comme on aime + rayon d'effet de 180 autour de la cible touchée ▬ 10s de recharge. 1/2 s d'incantation. 1200 de portée.

Tous les ennemis de la zone sont enflammés, et subissent Brûlures au fil du temps. Associez Jet de flammes avec Fontaine de lave pour continuer à infliger des dégâts élémentaires.

Retraite enflammée : Vous faites une esquive arrière, laissant une ligne de feu derrière, dégât faible ▬ Applique brûlure aux ennemis touchant cette ligne de feu (6s) tout en leur infligeant des dégâts ▬ 20s de recharge. Esquive arrière + trainée de feu.

► Vous roulez rapidement en arrière, en laissant derrière vous une traînée de mort brûlante. Il s’agit d’une capacité mixte, offensive et défensive. Utilisez-la pour éviter les dégâts causés par les ennemis venant en sens inverse et pour les maintenir à distance. Si les cibles suivent, elles devront supporter des dégâts de Brûlure. Si vous avez beaucoup d’alliés à distance, une astuce consiste à rouler en ligne horizontale face à eux. Cela crée un mur de feu à travers lequel vos camarades peuvent tirer. En plus de l’effet visuel, cela permet à vos alliés à distance d’infliger des dégâts supplémentaires.

Combo : Zone de Feu

 Pluie de météores : Abat une pluie de météores sur la zone ciblée, dégâts élevés ▬ Un petit temps d'incantation (4 1/4 s au maximum et 2s au minimum) puis il pleuvra des rochers enflammés ! Plus vous incantez longtemps, plus la quantité de roches enflammée s'écrasant au sol sera important. + zone d'effet de 360 + zone d'effet de chaque météores de 90 ▬ 30s de recharge. 4s 1/4 d'incantation. 1200 de portée

La pluie de météores crée une zone d’effet conséquente qui frappe tout ce qui se trouve sur sa route. C’est un sort canalisé, et il vous faut quelques secondes pour le lancer. Le bénéfice est la quantité énorme de dégâts produite sur toutes les cibles situées dans son rayon. Il vaut mieux utiliser ce sort lorsque vous (et votre groupe) affrontez un grand nombre d’ennemis : attendez que les cibles mobiles soient au coeur de la bataille pour tirer profit de ce sort.

Explosion aqueuse : Envoie une giclée d'eau vers l'ennemi causant des dégâts et soignant les alliés à l'intérieur de son rayon d'action, dégât faible ▬ Faibles dégâts et soins + rayon d'effet de 120 autour de la cible touchée ▬ Aucun temps de recharge. 3/4 s d'incantation. 1200 de portée

► Cette attaque automatique simple d’eau inflige de faibles dégâts, mais vous guérit aussi un peu. Votre élémentaliste bénéficie d’une large portée, c’est donc un bon sort pour commencer les combats et pour rester loin de ses ennemis. L’effet de guérison, bien que modeste, s’applique aussi à vos alliés.

Tesson de glace: Invoque un tesson de glace géant qui s'écrase sur les ennemis, dégât modéré ▬ Inflige vulnérabilité par stack de 5 (10s) et un maximum de 10 + zone d'effet de 240 ▬ 4s de recharge. 3s 1/4 d'incantation. 1200 de portée

Un tesson de glace géant tombe du ciel, frappe toute la zone d’impact et provoque Vulnérabilité. C’est le sort de dégâts pour les attaques au bâton à base d’eau. Utilisez-le aussi rapidement et aussi souvent que possible.

Geyser : Crée un geyser qui soigne  les alliés proches, aucun dégât  ▬ Soins important zone d'effet 120 pour 2s ▬ 20s de recharge. 1s d'incantation. 1200 de portée.

Vous créez un geyser qui se déverse sur une petite surface et guérit tous les alliés à proximité. Ce sort permet une guérison modeste supplémentaire pour vous et vos alliés. Gardez-le en réserve pour les urgences ou quand le groupe peut résister pendant une courte période.

Combo : Zone d'Eau

Sol gelé : Gèle le sol visé, aucun dégât ▬ Congèle  les ennemis qui passent dessus pendant 2s + zone d'effet de 5s et de rayon 240 ▬ 40s de recharge. 1/4 s d'incantation. 1200 de portée

► Vous enduisez la zone ciblée d’un champ de glace. Tous les ennemis dans le champ de glace se refroidissent, et les alliés dans cette zone gagnent un potentiel de combo glace. Parce que vous contrôlez la région que le sort affecte, vous pouvez tenir les ennemis très loin de vous. Ils restent ainsi très près de vos alliés (le cas échéant) et vous donnent le temps de les tenir à portée de vos sorts de dégâts, comme Tesson de glace.

Combo : Zone de Glace

 Pluie soignante : Soigne  les alliés sous la zone et octroie régénération  (4 stacks pour 4 1/4s). De plus la pluie soignante supprime toutes les altérations toutes les 3s, aucun dégât ▬ zone d'effet de 360 pour 9s ▬ 45s de recharge. 1s d'incantation. 1200 de portée

La pluie tombe sur un large cercle pendant neuf secondes, guérit tous les joueurs dans le cercle, les régénère et supprime les altérations une fois toutes les trois secondes. Voilà la meilleure des guérisons ! La zone d’effet est si large qu’un grand nombre de joueurs peuvent en bénéficier, et les avantages sont vraiment conséquents. Le seul inconvénient est le long temps de recharge du sort.

Combo : Zone d'Eau

 Chaîne d'éclairs : Des arcs électriques frappent de multiples ennemis à longue portée, dégât modéré ▬ Votre éclair rebondit entre plusieurs cibles ennemies (3 cibles maximum) leur infligeant des dégâts ▬ Aucun temps de recharge. 3/4 s d'incantation. 1200 de portée

► La chaîne d’éclairs frappe plusieurs cibles sur une zone d’effet modérée. C’est une attaque de foudre simple, mais qui inflige des dégâts appropriés quand vous en avez besoin.

 Décharge foudroyante : Charge une décharge foudroyante sur votre ennemi, dégât modéré ▬ Applique aveuglement (5s) sur la cible + rayon d'effet de 120 ▬ 10s de recharge. 1s 1/2 d'incantation. 1200 de portée

Décharge foudroyante provoque la cécité de votre ennemi et de ceux à proximité. Avec cette attaque, vous infligez des dégâts modérés à une cible individuelle. Pendant les secondes suivantes, la cible et tous ceux qui se trouvent à proximité rateront leurs attaques contre vous ou contre l’un de vos alliés. Utilisez ce sort pour démarrer des combats et pour maintenir l’effet aussi souvent que vous le pouvez.

Rafale : Projette  les ennemis en arrière à l'aide d'une rafale de vent, aucun dégât ▬ Les ennemis devant vous se retrouvent projeter au sol a 400 de distance ▬ 30s de recharge. 1/4 s d'incantation. 1200 de portée

Rafale est un sort de perturbation. Au lieu d’infliger des dégâts, il frappe tout ce qui se trouve loin du lanceur. C’est pratique dans un certain nombre de situations : cela vous empêche d’être submergé, vous pouvez lancer un sort à longue portée et vos ennemis sont perturbés. Les implications en JcJ sont de même assez évidentes. La seule chose à laquelle vous devez rester attentif est de travailler avec les membres du groupe qui aiment les combats de mêlée: ils n’apprécieront peut-être pas que vous envoyiez leurs cibles loin d’eux.

 Vitesse d'aquilon : Accorde Rapidité  à vous et vos alliés proches tout en retirant Infirmité , Immobilisation  et Congélation , aucun dégât ▬ Mobilité accrue et brise-sort  + rayon de 240 ▬ 30s de recharge. 1/4 s d'incantation. Sort sur soi-même

Vitesse d’aquilon fonctionne comme une capacité situationnelle et est un sort de déplacement merveilleux. L’aspect situationnel est qu’il supprime les altérations qui empêchent la circulation et qu’il restaure votre mobilité complète et celle de vos alliés. De plus, il est facile de lancer ce sort hors du combat pour obtenir une bonne augmentation de la vitesse. Vous et votre groupe pouvez alors vous déplacer rapidement sur le territoire, ce qui vous aide à vous déplacer comme vous le souhaitez. C’est agréable en JcE, mais cela peut se révéler crucial en JcJ, où la vitesse de mouvement et le contrôle du territoire sont indispensables.

 Champ statique : Créé un champ statique de 4s qui étourdit  (2s) les ennemis le traversant, dégât faible ▬ zone d'effet de 180 ▬ 40s de recharge. 3/4 s d'incantation. 1200 de portée

► Cette compétence invoque un champ statique qui étourdit tous ceux qui le traversent. Étourdissement stoppe complètement les ennemis pendant toute sa durée, ce qui en fait l’une des meilleures capacités de contrôle des foules. Ce n’est pas une attaque à forts dégâts, mais vous pouvez l’associer à d’autres sorts d’attaque contre un groupe (Chaîne d’éclairs et Décharge foudroyante). Il devient plus utile en JcJ, où vous pouvez empêcher un certain nombre d’opposants d’attaquer.

Combo : Zone de Foudre

Lapidation : Lance une pierre sur votre ennemi à longue portée, dégât faible ▬ Inflige Faiblesse  (1s) ▬ Aucun temps de recharge. 3/4 s d'incantation. 1200 de portée

► Vous créez une roche énorme et vous la jetez sur votre ennemi pour l’affaiblir. Il s’agit d’une attaque automatique utile pour atténuer les dégâts ennemis. Choisissez l’ennemi le plus dangereux sur le champ de bataille et affaiblissez-le aussi longtemps que possible.

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion  à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité  aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit  les alliés qui attaquent la cible.

Éruption : Créé un éclatement de terre, dégât élevé ▬ Inflige de lourd dégâts et 6 stacks de saignement (12s) + zone d'effet de 240 ▬ 6s de recharge. 1s 3/4 d'incantation. 1200 de portée

Ce sort de terre fait trembler une zone. Tout ce qui se trouve à l’intérieur est ébranlé, puis se voit infliger Saignement. C’est une attaque qui cause d’importants dégâts et que vous pouvez lancer très souvent.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement  à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance  aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle  les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles  aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse  aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif  les alliés près de la zone.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

Aura magnétique : Réfléchit les projectiles grâce à l'énergie magnétique  ▬ Tous les tirs ennemis seront renvoyés durant 5s ▬ 30s de recharge. Sort sur soi-même

Pendant cinq secondes, l’énergie magnétique renvoie les projectiles tirés sur vous. Ce sort situationnel est utile dans des rencontres JcE spécifiques, comme lorsque vous avez affaire aux archers centaures ou aux tireurs d’élite. Il est également utile en JcJ, où vous êtes susceptible de faire face à n’importe quoi. En JcJ, vous êtes probablement encore à longue portée, faisant de vous une cible de choix pour les attaquants à distance. Prenez le temps de vous protéger avec Aura magnétique quand vous en avez besoin.

Sol instable : Crée un sol instable en ligne, dégât très faible ▬ Les ennemis traversant ce Sol instable sont frappés d'infirmité (2s) ▬ 30s de recharge. 1/4 s d'incantation. 1200 de portée

► Je l'utilise très souvent juste après avoir placé mon éruption, l'ennemi à donc plus de mal à sortir du sort de zone et se prend les dégâts + les saignements. Utilisez ceci pour perturber les forces mobiles et gagner une chance de rester à distance, quand ils tentent de se rapprocher de vous. Cela fonctionne mieux en début de combat en JcE, quand cela retient les attaquants à distance. En JcJ, utilisez-le pour maintenir à distance les ennemis qui vous attaquent à longue portée.

Onde de choc : Crée une onde de choc qui donne saignement  et immobilise  votre cible, dégât modéré ▬ Se combine très bien aux autres sorts affinité terre ▬ 30s de recharge. 3/4 s d'incantation. 1200 de portée

Vous relâchez une onde de choc qui fait saigner et immobilise votre ennemi. Cette capacité sur cible unique est puissante. Votre malheureux ennemi subit de graves dégâts, puis doit faire face à une immobilisation et à un saignement (ce qui n’est pas amusant non plus). Combinez Onde de choc avec Éruption pour multiplier la douleur par deux !

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion  à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité  aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit  les alliés qui attaquent la cible.

Trident

Utilisable avec les deux mains sous l'eau.

Orbe de magma : Projette une masse de roche en fusion qui explose à retardement, dégât faible ▬ rayon d'effet sur la cible de 120 ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 d'incantation. 1200 de portée

► Cette compétence tire des petites roches de magma qui explosent après un court instant. Orbe de magma inflige des dégâts réguliers chaque fois que vous en avez besoin et c’est un bon choix.

Ébullition : L'eau autour de votre ennemi entre en ébullition pour 4s, dégât modéré ▬ Zone d'effet de 240 ▬ 10s de recharge. 1/2 s d'incantation. 1200 de portée

Pendant quatre secondes, l’eau autour de vos cibles est portée à ébullition. Les dégâts de l’attaque sont convenables, et l’effet visuel du sort est sensationnel !

Vapeur : De l'eau bouillante aveugle  (5s) votre ennemi, dégât faible ▬25s de recharge. 1/2 s d'incantation. 1200 de portée

Vous frappez vos ennemis avec de l’eau surchauffée, qui les aveugle avec de la vapeur créée instantanément. L’attaque n’est pas si puissante, mais la cécité est utile quand vous avez besoin d’atténuer les dégâts ennemis.

Chaînes de lave : Des chaînes de lave infligent infirmité  (5s)à plusieurs ennemis, dégât faible ▬ 30s de recharge. 1/2 s d'incantation. 1200 deportée

► Des chaînes de lave apparaissent autour de vos ennemis et provoquent des infirmités. Ce sort est visuellement impressionnant et il est très utile. Les dégâts sont notables et ils durent longtemps. Cela gêne les ennemis et les maintient à distance quand vous revenez à des sorts à dégâts directs.

Vague de chaleur : Une onde de chaleur, dégât élevé ▬ La cible est prise d'une brûlure (3s) et vous gagnez vigueur (5s 1/2) ▬ 40s de recharge. 1s d'incantation. 1200 de portée

Vous brûlez vos ennemis avec un souffle de chaleur. Les alliés proches gagnent Vigueur, ce qui en fait une forte capacité de JcJ pour les zones qui comportent des combats aquatiques. En JcE, Vigueur permet à votre héros d’éviter les attaques des ennemis qui gagnent du terrain.

Missile d'eau : Lance un projectile autoguidé à vitesse réduite, dégât faible ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 d'incantation. 1200 de portée

► Vous lancez une lente boule de glace. Cette attaque simple est une capacité standard à dégâts directs.

Orbe de glace: Projette un globe de glace lent et explosif, dégât très élevé ▬ Zone d'effet de 240 ▬ 10s de recharge. 1/2 d'incantation. 1200 de portée

Vous tirez un lent globe de glace qui peut être déclenché pour des dégâts supérieurs. Cette attaque exige un peu de pratique pour être maîtrisée, mais elle en vaut la peine. Si vous venez de frapper l’ennemi avec Orbe de glace, les dégâts causés par cette attaque sont bons. Cependant, faire exploser l’attaque à l’avance est encore plus mortel.

Explosion de l'orbe de glace: Fait exploser votre orbe de glace ▬ Dégâts très élevés lors de l'explosion.

Mur de glace : Invoque un mur de glace qui donne givre (2s) à vos ennemis, aucun dégât  ▬ Zone d'effet de 320 ▬ 20s de recharge. 1/2 d'incantation. Sort sur soi-même

Un mur de glace apparaît pendant 10 secondes. Ce mur peut être brisé pour causer des dégâts élevés sur les ennemis proches. Bloquez les cibles qui se rapprochent avec le mur de glace, puis cassez le mur avant que sa durée n’expire.

 Détonation du mur de glace Le mur de glace détone, dégât très élevé ▬ Givre (2s) aux ennemis dans la zone d'effet de 320 ▬ A faire détoner durant les 10s de la compétence.

Courant sous-marin : Après un temps d'incantation, les ennemis autour de vous sont aspirés vers le bas, dégât faible ▬ Fait couler (2) votre ennemi ciblé et offre une régénération  (5s 1/2) à vous et vos alliés ▬ 25s de recharge. 1s 1/4 d'incantation. Sort sur soi-même

► Vous guidez un courant d’eau qui affecte les ennemis à proximité tout en soignant vos alliés. La guérison supplémentaire pour votre équipe est toujours la bienvenue, et vous pouvez infliger des dégâts pendant la manœuvre. Courant sous-marin est un sort d’attaque faible, nous vous recommandons donc de le réserver pour ses effets régénérateurs.

Raz-de-marée : Vous chargez de l'avant, mû par la force du courant ; vous blessez hautement vos ennemis pris dans la vague et soignez  vos alliés ▬ Zone d'effet de 240 ▬ 25s de recharge. 1s 3/4 d'incantation. 1200 de portée.

Raz-de-marée propulse votre héros comme une flèche dans l’eau. Vous atteignez vos cibles plus rapidement et vous les frappez avec la vague qui vous suit. La vague soigne les alliés, puis s’écrase sur vos cibles, ce qui les blesse encore plus. Raz-de-marée est une excellente attaque de l’eau, n’hésitez pas à l’utiliser souvent. Elle double le pouvoir de déplacement aquatique et vous permet de filer droit devant vers l’intérieur ou l’extérieur de la bataille.

Scission d'éclairs : Vous décochez trois éclairs devant vous ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 1200 de portée

► Vous lancez une foudre qui forme des fourches au moment de l’impact et frappe plusieurs ennemis. Cette attaque automatique inflige des dégâts durables à un groupe d’ennemis. Elle est faible contre les adversaires isolés.

Électrocution : L'eau qui entoure votre ennemi se charge d'électricité. dégât modéré ▬ Zone d'effet de 240 autour de la cible touchée ▬ 5s de recharge. 1/2 s d'incantation. 1200 de portée

L’eau autour de votre ennemi se charge en électricité. Électrocution est une attaque contre une seule cible avec un temps de recharge court. Jetez souvent ce sort pour des dégâts remarquables face à un seul adversaire.

Poche d'air : Vous libérez une poche d'air lente et explosive. Lorsqu'elle explose vous êtes téléporté à cet emplacement, dégât modéré ▬ 12s de recharge. 1/2 s d'incantation. 1200 de portée

Votre héros libère une poche d’air à mouvement lent. La poche explose quand elle frappe une cible, inflige des dégâts et provoque la téléportation de votre élémentaliste vers la victime. Cette attaque demande une certaine pratique avant d’être maîtrisée. Essayez de ne pas être désorienté quand votre position change et de ne pas jeter le sort quand vous essayez de maintenir les attaques à distance contre vos ennemis.

Bulle d'air : Piège l'ennemi dans une bulle d'air qui l'entraîne vers la surface pendant 2 secondes ▬ Fait flotter (2s) votre cible vers le haut ▬ 35s de recharge. 1s d'incantation. 1200 de portée

► Entre un sort de contrôle ! Vous en aurez un troisième en affinité terre. Attention ce sort ne cause aucun dégâts. C’est une bonne capacité de perturbation. Et comme le trident utilise la longue portée, vous pouvez continuer à attaquer votre ennemi durant toute cette période. Si vous voulez suivre la cible vers le haut, frappez-la avec Poche d’air quand il est près de la surface.

Cage électrique : Créé un champ statique de 5s qui Étourdit  (1s) les ennemis le traversant ▬ Zone d'effet de 240 ▬ 35s de recharge. 1/2 s d'incantation. 900 de portée

► Votre cible est emprisonnée dans une bulle d’air. L’attaque immobilise l’ennemi et le fait flotter à la surface sans qu’il puisse intervenir. C’est une bonne capacité de perturbation. Et comme le trident utilise la longue portée, vous pouvez continuer à attaquer votre ennemi durant toute cette période. Si vous voulez suivre la cible vers le haut, frappez-la avec Poche d’air quand il est près de la surface.

 Lame de pierre : Projette trois lames de pierre sur votre cible, dégât faible ▬ Provoque 3 saignements (1s) ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 1200 de portée

► Cette attaque automatique cause une quantité surprenante de dégâts une fois que vous activez l’empilement de l’altération Saignement. Il a aussi une bonne portée et vous pouvez soumettre les ennemis sans avoir recours à des compétences plus complexes ou à des tactiques.

Déferlement de roche : Une volée de gravats s'abat sur les ennemis, dégât élevé ▬ Inflige 2 à 3 saignement(s) (10s)  ▬ 12s de recharge. 1/2 s d'incantation. 400 de portée

Lorsque vous voulez infliger un Saignement à davantage de cibles, vous pouvez compter sur Déferlement de roche. Vous jetez un cône de gravier à travers l’eau, ce qui provoque un impact sur plusieurs cibles. Associez-le à Lame de roche pour accumuler les dégâts d’altération.

Courant magnétique : Vous foncez sur votre cible lui infligeant de faibles dégâts  ▬ 18s de recharge. 1/2 s d'incantation. 600 de portée

Une attraction magnétique apparaît entre vous et votre ennemi. Votre héros est tiré vers la cible, et l’ennemi est soudainement immobilisé. Cette attaque est idéale pour empêcher vos ennemis de fuir à la nage en JcJ. C’est également un moyen idéal pour combler vos lacunes par rapport aux cibles si vous craignez d’être maintenu à distance ou si vous voulez clouer vos ennemis avec Déferlement de roche.

Ancre de roche : Une ancre de roche est chevillée à l'ennemi, qui coule  alors à pic pendant 2s ▬ 35s de recharge. 1s d'incantation. 1200 de portée

► Une ancre de roche attire votre ennemi vers les profondeurs. C’est une capacité perturbatrice qui vous donne le temps de fuir ou de cumuler des dégâts gratuits.

Eau trouble : les ennemis autour de vous sont aveuglés (1s), aucun dégât ▬ Zone d'effet de 120 pendant 6s ▬ 45s de recharge. 1s 1/4 d'incantation. 1200 de portée

Cette attaque crée un écran d’eau pleine de débris, qui aveugle tous les ennemis voisins. Cette attaque est utile dans les combats plus longs ou plus étendus pour vous aider à atténuer les dégâts. Elle peut vous empêcher d’être submergé par une force ennemie.

A terre

Vous utiliserez vos mimines pour vous sortir du pétrin dans lequel vous vous êtes mis :p

Décharge d'éclair : Foudroie votre ennemi ▬ dégât modéré.

Ce sort rapide vous donne l’occasion d’abattre un ennemi pour vous relever. En plus de vider la santé de vos ennemis, il les frappe avec le sort de Vulnérabilité et réduit leur potentiel de défense. Visez toujours l’ennemi avec la plus basse santé : c’est votre meilleure chance de remporter une mise à mort. Si vous avez des alliés à proximité, concentrez-vous sur ce qu’ils attaquent pour encore améliorer vos chances.

Terre agrippante : Immobilise votre ennemi avec des mains qui surgissent du sol.

Si vous êtes inquiet au sujet des ennemis qui s’enfuient juste avant que vous ne puissiez les ramener, Terre agrippante vous permet d’immobiliser vos ennemis. Ils ne pourront pas courir, ni esquiver non plus. Utilisez ce sort pour maintenir vos ennemis en place : associez-le à Décharge d’éclair si vous tentez une simple mise à mort.

Forme vaporeuse : Vous endossez une forme vaporeuse qui permet de se déplacer. Vous regagnerez également un peu de vie, n'hésitez donc pas à le lancer dès que possible pour mieux vous placer. D'ailleurs s'il y a de l'eau à proximité sautez dedans ! Vous aurez 99% de chance de vous en sortir grâce à cette technique 😉

Vous devenez un brouillard invulnérable, qui empêche tout dégât sur vous et vous permet de vous déplacer loin des ennemis ou vers des amis. Faites suivre ce sort de Bandage pour obtenir de la santé après avoir filé vers une meilleure position.

Bandage : Comme toutes les professions, permet de vous soigner .

Vous soigne lentement afin de vous remettre sur pied.

 

Noyade

C'est la fonction "À terre" sous l'eau.

Poing aquatique : Déploie une mine explosive, dégât faible ▬ Aucun temps de recharge.

► Vous lancez un poing aquatique sur votre ennemi. Cette attaque à faible dégâts vous donne une chance de tuer votre cible et de vous relever. Vous pouvez l’utiliser pendant que vous êtes en mouvement, et donc nager vers le haut pendant que vous l’exécutez. Comme dans toute situation où vous avez le dessous, visez l’ennemi à la plus faible santé pour avoir une meilleure chance de guérison.

Pied de pierre : Frappez votre ennemi violemment, dégât modéré à élevé ▬ 6s de recharge.

► Vous enveloppez votre pied de pierre et vous donnez un coup de pied à votre ennemi. Cela provoque de sérieux dégâts. Utilisez-le chaque fois que le temps de recharge expire.

Flux de vapeur : Vous remonte rapidement vers la surface ▬ Applique Aveuglement  (3s) et Brûlure  (3s) à l'ennemi ▬ 15s de recharge.

► Vous êtes propulsé à la surface et vous laissez les ennemis derrière votre personnage aveuglés et brûlés. Si vous n’avez d’autre choix que de fuir pour effectuer un ralliement, c’est la meilleure façon de prendre de la distance et de voler un peu de temps pour guérir avant que des ennemis ne vous rattrapent et ne vous blessent.

Bandage : Comme toutes les professions, permet de vous soigner .

C’est la même chose que la version terrestre du pansement. Utilisez-le pour améliorer la santé de votre personnage. Si votre barre est entièrement rechargée, votre personnage se rétablit, même sans avoir tué de cible.

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Autres compétences

En plus de toutes ces compétences d'armes, vous disposez de compétences de soins (3), de compétences utilitaires (20) et de compétences élites (3) ; ce qui nous fait donc 26 compétences supplémentaires à sélectionner. Selon votre race, vous aurez quelques compétences supplémentaires assez utile que vous pourrez choisir d'ajouter ou non a votre barre de compétences supplémentaires ; mais là n'est pas le sujet (Sûrement plus tard 🙂 ).

Comme décrit dans notre article sur les barres de compétences, vous ne pourrez choisir qu'une compétence de soin, trois compétences utilitaires et une compétence élite. Si vous n'avez pas trois compétences utilitaires et/ou de compétence élite, c'est que votre niveau n'est pas suffisant, reportez vous à notre article sur les barres de compétences.

Les compétences que nous allons étudier ci-après sont achetables contre des points de compétences que vous pourrez gagner de diverses façons :

  • A raison de un point de compétence par niveau franchi ;
  • En réussissant les défis de compétences que propose la Tyrie. Tuer un vétéran, boire une potion, défier le pnj de compétence.

Il existe 3 paliers de compétences utilitaires où vous devez acheter 5 compétences du palier 1 pour passer au 2 et acheter également 5 compétences du palier 2 pour passer au 3.

Il existe aussi 2 paliers de compétences élites où vous devez acheter 2 compétences du palier 1 pour passer au palier 2.

 

Étudions donc ces différentes compétences.

Soins

 Glyphe d'harmonie élémentaire : Vous soigne modérément et octroie une bénédiction selon votre affinité ▬ Feu : Puissance 21s / Air : Rapidité 11s / Eau : Régénération 11s / Terre : Protection 3s 1/4 ▬ 25s de recharge

Vous commencez le jeu avec cette compétence et elle ne devient jamais désuète. Votre élémentaliste restaure une bonne partie de sa santé lorsque vous lancez ce sort, puis vous obtenez également un avantage.

Aura de rétablissement : Passif -> accorde de la santé à chaque fois que vous lancez un sort / Actif -> Vous soigne pour un montant de points de vie modéré mais désactive momentanément le passif ▬ Soins  via le passif et l'actif ▬ 25s de recharge

Il s’agit d’une compétence de guérison parfaite pour les joueurs défensifs, en particulier ceux qui parcourent le monde en groupe. Chaque fois que vous lancez un sort, vous recevez un petit coup de pouce de santé. Ce n’est pas beaucoup, mais cela s’accumule et vous maintient en forme en vue du prochain combat. Si jamais vous avez des ennuis, vous pouvez activer la compétence pour une plus forte amélioration.

Renouveau éthéré : Vous soigne  faiblement et vous fait perdre une condition à chaque pulsation pendant 4s ▬ Soins faible et vous perdez une altération chaque seconde pendant l'incantation (Soit 3 à 4 altérations) ▬ 15s de recharge

Il s’agit d’une bonne compétence de guérison pour le JcE, mais elle excelle vraiment en JcJ. La plupart des ennemis en JcE ne cumulent pas de nombreuses altérations. Toutefois, au moment où vous vous déplacez pour vous battre contre les joueurs, ils cumulent les altérations. Le court temps de recharge de Renouveau éthéré signifie que vous pouvez l’utiliser à chaque combat ou une fois tous les deux combats. Cela en fait un sort merveilleux quand vous ne savez pas ce qui va advenir pendant la prochaine série d’événements.

 

Utilitaires

Sceau de feu : Passif -> Augmente votre taux de chance de critique / Actif -> Brûle  votre ennemi (9 secondes), faible dégât ▬ Critiques augmentés et brûlure à l'activation ▬ 20s de recharge

Sélectionner simplement l’emplacement du Sceau de feu augmente vos chances de réaliser des coups critiques. C’est un bon moyen d’augmenter les dégâts simples de votre personnage et son potentiel d’explosion. Mais ce n’est pas tout ! Si vous activez ce signe, vous perdez l’effet passif, mais vous pouvez infliger des brûlures à votre cible, quelle que soit votre affinité.

 Sceau d'air : Passif -> Vous octroie 10% de vitesse de déplacement supplémentaire / Actif -> Aveugle  votre ennemi (5 secondes) zone d'effet sur la cible touchée activement de 240, faible dégât ▬ Bonus de déplacement et cécité à l'ennemi ▬ 20s de recharge

Ce sceau est tout aussi agréable en JcE qu’en JcJ. L’amélioration du mouvement est à son apogée quand vous traversez de grandes distances dans les Champs de bataille éternels, ou pendant que vous recherchez des monstres et des ressources à travers la Tyrie. Lorsque vous avez besoin tout à coup d’une chance d’échapper à des ennemis, utilisez le signe pour les aveugler et pour fuir quand ils préparent leur prochaine attaque. Utilisez le sceau au début d’un engagement majeur pour donner un gros avantage à votre groupe. Les dégâts ne sont pas très importants, mais il est presque gratuit quand vous l’utilisez pour aveugler l’ennemi.

 Sceau d'eau : Passif -> Retire une altération toutes les 10 secondes / Actif -> Congèle  votre ennemi (4 secondes) ▬ Altérations supprimées passivement toutes les 10 secondes et congélation efficace, faible dégât ▬ 30s de recharge

C’est une merveilleuse compétence JcJ. Le retrait des altérations est essentiel pour le JcJ ou pour les batailles contre des monstres de niveau supérieur en JcE, parce que beaucoup d’entre eux exposent votre personnage à davantage de dégâts et d’attaques. Avoir la possibilité de ralentir les ennemis et de réduire leur production de dégâts rend Sceau de l’eau encore meilleur dans cet environnement. Lorsque vous frappez votre ennemi avec l’effet de Givre activé, il inflige même quelques dommages modestes.

 Sceau de terre : Passif -> Augmente votre robustesse / Actif -> Immobile  votre ennemi (3 secondes), faible dégât ▬ 3 secondes d'immobilisation et une robustesse accrue ! ▬ 30s de recharge

► Sceau de la terre ne vous donne pas beaucoup de bonus défensif, il est donc considéré comme un avantage mineur. Son option forte est l’effet immobilisant sur une cible. Si vous êtes porteur d’une dague, utilisez-la lorsque vous kitez avec des sorts à distance ou quand vous rattrapez vos ennemis.

Les conjurations remplacent votre barre actuelle de compétences d'armes

Conjuration d'une hache de lave : Invoque une hache de lave dans vos mains et à l'endroit ciblé ▬ 60s de recharge

Hache de lave : Jette une hache de lave vers votre ennemi. Mono-cible.

Hache de lave explosive : Lance une hache enflammée explosive dans la zone ciblée. Multi-cibles ▬ 5s de recharge

Retraite enflammée : Vous reculez rapidement, en laissant une trainée de feu derrière vous ▬ Applique brûlure  et inflige des dégâts aux ennemis passant dans cette ligne de feu ▬ 15s de recharge

Combo : Zone de Feu

Anneau enflammé : Blesse les ennemis proches avec un anneau de feu et Brûle les ennemis qui passent au travers ▬ Applique brûlure aux ennemis rentrant ou sortez de cet anneau de feu tout en leur infligeant des dégâts ▬ 15s de recharge

Combo : Zone de Feu

Bond de flammes : Vous bondissez sur votre ennemi d'une attaque flamboyante ▬ Provoque la Brûlure ▬ 20s de recharge

Combo saut. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement  à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère un bouclier de feu qui brûle  les ennemis vous attaquant.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle  les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles  aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse  aux attaques.

Fumée : Rend furtif  les alliés près de la zone.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

Cette compétence vous fait acquérir une hache de lave et fait apparaître une deuxième hache à l’endroit ciblé. La hache de lave comporte 15 charges

 Conjuration d'un arc de givre : Invoque un arc de givre dans vos mains et à l'endroit ciblé ▬ 60s de recharge

 Flèche aquatique : Décoche une flèche d'eau qui soigne  les alliés.

Salve de givre : Tire rapidement sur votre ennemi le rendant Vulnérable  à chaque coup ▬ 8s de recharge

 Éventail de givre : Blesse les ennemis avec un éventail de flèches de glace qui inflige la congélation ▬ 15s de recharge

Tempête de glace : Abat une tempête de glace sur la zone ciblée et donne confusion x3 aux ennemis ▬ 20s de recharge

Surgélation : après un temps d'incantation, une flèche de givre s’abat sur l'ennemi et le gèle  sur place pendant 2 secondes ▬ 30s de recharge

► Cette compétence vous fait acquérir un arc de givre et fait apparaître un deuxième arc de givre à l’endroit ciblé. L’arc de givre comporte 15 charges

 Conjuration d'un marteau de foudre : Invoque une marteau de foudre dans vos mains et à l'endroit ciblé ▬ Pas vraiment compris pourquoi le choix de cette image m'enfin... C'est peut-être un marteau qui Rock ? Qui aime le Metal ? ▬ 60s de recharge

Frappe de foudre : Produit des dégâts modérés en mêlée.

Bond foudroyant : Bondissez en avant pour frapper les ennemis avec des dégâts modérés.

Combo saut. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement  à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère un bouclier de feu qui brûle  les ennemis vous attaquant.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle  les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles  aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse  aux attaques.

Fumée : Rend furtif  les alliés près de la zone.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

Explosion de vent : Frappe vos cibles aux alentours et les projettent .

Orage : Frappe jusqu’à cinq ennemis avec de faibles dégâts.

Champs statique : Inflige de faibles dégâts aux ennemis regroupés et les étourdit  en même temps !

Combo : Zone de Foudre

Cette compétence vous fait acquérir un marteau de foudre et fait apparaître un deuxième marteau à l’endroit ciblé. Le marteau foudroyant comporte 15 charges

Conjuration d'un bouclier de terre : Invoque un bouclier de terre dans vos mains et à l'endroit ciblé ▬ Le bouclier est seul, vous ne gardez pas votre arme en main gauche ▬ 60s de recharge

Heurt du bouclier : Produit des dégâts modérés en mêlée.

 Bouclier incapacitant : Frappe les ennemis d’infirmité  : l’effet dure 2 secondes ▬ 8s de recharge

Renforcement magnétique : Inflige de faibles dégâts et les désorientent votre ennemi pendant 2 secondes ▬ 12s de recharge

Bouclier magnétique : Attire les ennemis vers votre personnage, et leur infligent de faibles dégâts ▬ 245s de recharge

Fortification : Rendez votre héros invulnérable  pendant 3 secondes, le protégeant sous un dôme de terre. Si vous bougez, le sort se brise ▬ 45s de recharge

► Cette compétence vous fait acquérir un bouclier de terre et fait apparaître un deuxième bouclier de terre à l’endroit ciblé. Le bouclier de terre comporte 15 charges

Armure de la terre : Vous octroie stabilité  et protection  pour 8s ▬ Impossible de vous repousser, renverser, rien ne vous fera bouger de votre position actuelle. Vous bénéficier également de -33% de dommages su vous-même ▬ 90s de recharge

Brise-sort (contre l'immobilisation, la stupeur, le renversement, l'étourdissement... Les sorts de contrôle en général)

Cette armure « mini-sort » enrobe votre héros de terre pendant 12 secondes. Vous sortez des étourdissements et on ne peut pas vous frapper ni vous étourdir de nouveau pendant la durée de l’effet. Sélectionnez l’emplacement de cette compétence avant d’aller en JcJ ou en face à face contre les chefs dans les événements de groupe. Vous n’êtes pas obligés d’attendre un étourdissement pour activer ceci. Les éléments de protection du sort sont tout aussi importants et votre héros peut survivre à beaucoup plus de dégâts quand l’armure est en place. Utilisez cette option pour supporter les dommages d’explosion des ennemis les plus redoutables.

Feu purifiant : Supprime 3 altérations tout en brûlant  l'ennemi ▬ Trop d'altérations ? Hop, on enlève tout et on brûle les ennemis sur une zone d'effet de 240.

Brise-sort (contre l'immobilisation, la stupeur, le renversement, l'étourdissement... Les sorts de contrôle en général) ▬ 50s de recharge

Si vous ne savez pas ce qui va se produire, Feu purifiant est une compétence sûre à mettre sur un emplacement. Bien qu’il ne soit pas aussi puissant qu’un autre effet individuel, comme certaines autres compétences utilitaires, ce choix contient un peu de tout. Utilisez ce mini-sort pour vous sortir du pétrin et pour enflammer tout les joueurs derrière vous.

Forme vaporeuse : Vous vous transformez en une brume de vapeur Invulnérable  pendant 3 secondes ▬ Avec amélioration, vous gèlerez tous les ennemis que vous toucherez grâce à ce sort ▬ 75s de recharge

Brise-sort (contre l'immobilisation, la stupeur, le renversement, l'étourdissement... Les sorts de contrôle en général)

Pendant trois secondes, vous vous transformez en un brouillard vaporeux. Pendant ce temps, vous êtes invulnérable, mais vous ne pouvez pas utiliser vos armes ni vos compétences. Utilisez ce temps pour fuir, prendre de la distance, éviter de lourdes attaques canalisées de vos ennemis, ou tout simplement pour gagner du temps lorsque les temps de recharge sont en cours.

Flash éclair : Vous vous téléportez instantanément à l'endroit ciblé ▬ Une téléportation causant des dégâts modéré sur une zone d'effet de 120 autour de la portée maximale du sort ▬ 45s de recharge. 900 de portée

Brise-sort (contre l'immobilisation, la stupeur, le renversement, l'étourdissement... Les sorts de contrôle en général)

Utilisez ce mini-sort pour sauter loin des ennemis ou pour vous déplacer rapidement vers une nouvelle cible. Flash Éclair vous permet de bien vous sortir du pétrin. Si vous l’associez avec d’autres mini-sorts, votre lanceur de sorts pourra l’utiliser pour prendre de la distance de plusieurs façons. Cela accroit la difficulté pour les personnages kitant de vous attraper. Ils doivent le faire maintes et maintes fois avant que leurs capacités ne commencent à fonctionner.

Explosion d'énergie : Tire un trait d'énergie vers votre cible ▬ Dégâts assez bons et faible temps de rechargement ▬ 20s de recharge. 1500 de portée

► Vous tirez sur votre cible avec une explosion d’énergie d’arcane. Ce sort à cible unique provoque des dégâts élevés et se recharge assez rapidement. Vous pouvez l’utiliser après chaque combat (ou même à l’intérieur d’une bataille) au besoin. Beaucoup d’aptitudes améliorent les effets de sorts d’arcane, alors parcourez vos options d’aptitudes si vous aimez spécialiser vos sorts d’arcane.

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion  à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité  aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit  les alliés qui attaquent la cible.

Vague des arcanes : Projette une vague d'énergie sur les ennemis à proximité, infligeant des dégâts très élevés ▬ Touche plusieurs ennemis, temps de rechargement moyen ▬ 30s de recharge. Sort sur soi-même a zone d'effet de 360

► Cette compétence frappe les ennemis voisins avec des dégâts à zone d’effet. Toute chose dans la zone reçoit une onde d’énergie droit sur elle. Si vous avez besoin de plus de dégâts à courte portée, cela est bon pour votre groupe. Les Elémentalistes à dague s’en sortent déjà bien dans cette zone, mais avoir encore plus de potentiel est agréable pour infliger de forts dégâts de brûlure.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement  à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance  aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle  les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles  aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse  aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse  aux attaques.

Fumée : Rend furtif  les alliés près de la zone.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

Pouvoir des arcanes : Vos 5 prochaines attaques sont critiques ▬ 45s de recharge

Les coups critiques garantis ajoutent essentiellement des dégâts d’explosion gratuits à la composition de votre équipe. Vous pouvez activer le Pouvoir d’arcane avant un combat ou au moment d’entrer dans la bataille. Utilisez vos sorts à plus forts dégâts ensuite, pour vous assurer d’en tirer le meilleur parti.

Bouclier des arcanes : Vous bloquez les attaques pendant 5s avec un bouclier d'énergie ▬ S'il Bloque trois attaques, il explose en infligeant des dégâts modérés dans une zone d'effet de 360 ▬ 75s de recharge

► Ce sort protège votre lanceur de sorts pendant trois attaques puis il explose. L’explosion réduit en lambeaux les ennemis proches et leur inflige des dégâts modérés. Ce sort d’arcane est aussi bon en JcJ qu’en JcE. Il est particulièrement utile contre les ennemis au corps-à-corps, si vous êtes un personnage à distance ou un lanceur de sorts rapproché.

► Ce bouclier bloque également les altérations.

 Glyphe des tempêtes : Crée une tempête basée sur votre affinité ▬ Feu : Petits météores / Air : Tempête de foudre / Eau : Tempête de glace, attention à la chute de gros grêlons ! / Terre : Tempête de sable zones d'effets de 240 ▬ 60s de recharge. 900 de portée

Cette compétence crée une énorme tempête élémentaire sur une zone ciblée. Cette compétence fournit d’importants dégâts. Glyphe des tempêtes est surtout recommandé pour les élémentalistes en soutien qui veulent avoir du potentiel de dégâts, même lorsqu’ils ont une affinité avec l’eau (ou d’autres configurations de soutien).

 Glyphe de puissance élémentaire : Permet à vos sorts d'avoir une chance d'infliger une condition basée sur votre affinité. Pendant 30 secondes vous aurez donc un pourcentage de chance d'infliger ▬  Feu : Brûlure  (3s) / Eau : Congélation  (2s) / Air : Faiblesse  (6s) / Terre : Infirmité  (5s) ▬ 45s de recharge

Pendant 30 secondes, tous vos sorts peuvent communiquer une altération. L’altération ajoutée dépend de votre élément d’affinité.

 Glyphe de renouveau : Ranime un ou plusieurs alliés, avec des effets basés sur l'affinité ▬ Feu : Ranime un allié à terre et vous ranime la prochaine fois que vous êtes mis à terre / Air : Ranime un allié et le téléporte à votre emplacement / Eau : Ranime un allié avec tous ses points de vie / Terre : Ranime 3 alliés ▬ 165s de recharge

► Lancez immédiatement ce sort relève un groupe à terre ou des PNJ alliés. Cela se produit souvent dans certains événements, quand il est bon d’avoir des alliés pour détourner l’attention ennemie. C’est aussi une aubaine en JcJ, quand une halte pour soigner un copain tombé peut être très dangereuse.

 Glyphe des élémentaires mineurs : Invoque un élémentaire basé sur votre affinité ▬ Feu : Élémentaire de feu mineur, tire des boules de feu et créé une explosion de feu / Air : Élémentaire d'air mineur, Attaques rapides et multiples et octroie rapidité / Eau : Élémentaire de glace mineur, lance sol gelé / Terre : Élémentaire de Terre mineur, lourdement cuirassé ▬ 45s de recharge

► Pendant 60 secondes, vous obtenez un familier élémentaire. L’élémentaire convoqué dépend de votre affinité. Vous ne pouvez pas contrôler directement votre élémentaire, mais il va attaquer vos ennemis et leur infliger des dégâts et il est difficile de le tuer. Cela détourne l’attention des ennemis de suivre votre élémentaliste, donc les dégâts supplémentaires sont combinés avec une survie accrue pour votre lanceur de sorts.

Élémentaires mineurs

 

Élites

Transformation en Tornade : Vous devenez une tornade (ou un tourbillon sous l'eau) qui fait valser les ennemis dans les airs et absorbe les projectiles ▬ Vous gagnez stabilité  et vous projetez  tous les ennemis à portée toutes les quelques secondes ▬ 1s de recharge

Chaîne d'éclairs : Électrise votre tornade, ce qui lui permet d'envoyer des éclairs.

 Tourbillon de poussière : Aspire la poussière dans votre tornade, ce qui lui permet d'envoyer des tourbillons de poussière qui aveuglent  les cibles.

Débris de tornade : Votre tornade envoie des débris tout autour de vous, frappant d'infirmité  les ennemis.

► Cette compétence d’élite est parfaite pour le JcJ. Vous vous métamorphosez en une tornade tourbillonnante : pendant que vous frappez la zone, vous causez des dégâts à tous les ennemis que vous rencontrez et les projetez en l’air. Votre chemin de destruction ne peut pas être arrêté par des altérations qui empêchent le mouvement.

Combo tourbillon. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Envoie des projectiles qui infligent vol de vie aux ennemis proches.

Arcane : Envoie des projectiles qui infligent confusion  aux ennemis proches.

Feu : Envoie des projectiles qui infligent brûlure  aux ennemis proches.

Glace : Envoie des projectiles qui infligent givre  aux ennemis proches.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Envoie des projectiles qui infligent vulnérabilité  aux ennemis proches.

Poison : Envoie des projectiles qui infligent empoisonnement  aux ennemis proches.

Fumée : Envoie des projectiles qui infligent aveuglement  aux ennemis proches.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

 Conjuration de l'espadon ardent : Invoque une épée ardente dans vos mains et à l'endroit ciblé ▬ Lorsqu'elle tombe à l'endroit ciblé, elle blesse et brûle les ennemis environ ▬ 180s de recharge

 Vague de flammes : Lance des boules de feu sur votre ennemi, en lui infligeant des dégâts modérés.

 Éruption ardente : Brûle  les ennemis avec une éruption, enflamme chacun d’eux pendant 3 secondes ▬ Vous plantez votre épée dans le sol et cela agit sur l'ennemi ciblé créant une éruption à dégâts de zone.

Tourbillon ardent : Vous foncez tout droit selon la direction voulue et infligez des dégâts de zone tout en brûlant les ennemis

Combo tourbillon. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Envoie des projectiles qui infligent vol de vie aux ennemis proches.

Arcane : Envoie des projectiles qui infligent confusion  aux ennemis proches.

Feu : Envoie des projectiles qui infligent brûlure  aux ennemis proches.

Glace : Envoie des projectiles qui infligent givre  aux ennemis proches.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Envoie des projectiles qui infligent vulnérabilité  aux ennemis proches.

Poison : Envoie des projectiles qui infligent empoisonnement  aux ennemis proches.

Fumée : Envoie des projectiles qui infligent aveuglement  aux ennemis proches.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

 Course ardente : Charge votre cible, fait des dégâts modérés et laissent une traînée de flamme ▬ Applique brûlure  et inflige des dégâts aux ennemis passant dans cette ligne de feu.

Combo : Zone de Feu

 Tempête de flammes : Invoque une tempête de flammes et cause des dégâts modérés à tous les ennemis à proximité de la zone ciblée ▬

► Cette compétence vous fait acquérir un espadon de feu et fait apparaître un espadon ardent à l’endroit ciblé. En outre, la deuxième lame brûle la zone où elle apparaît et endommage les ennemis à cette occasion. L’espadon ardent comporte 15 charges.

 Glyphe des élémentaires : Invoque un élémentaire basé sur votre affinité ▬ Feu : Élémentaire de feu Majeur, tire des boules de feu et créé une explosion de flammes / Air : Élémentaire d'air Majeur, Attaques rapides et multiples et octroie rapidité et orbe assomante / Eau : Élémentaire de glace Majeur, lance sol gelé et soigne les alliés / Terre : Élémentaire de Terre Majeur, très lourdement cuirassé ▬ 60s de recharge

► Vous invoquez un grand élémentaire. Le type d’élémentaire est basé sur l’élément avec lequel êtes en affinité.

Élémentaires Majeurs

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Aptitudes

Attardons nous maintenant sur les aptitudes.

Nous allons donc voir pour créer trois ou quatre sortes de builds : Dégâts, Support, Tank (que certains appellent Soutien).

Vous disposerez, au niveau maximum, de 70 points d'aptitudes à placer comme vous le souhaitez.

Les traits de mon élémentaliste level 53 tourné vers le support au bâton.

 

Dégâts

Si vous aimez infliger beaucoup d'altérations à l'ennemi, surtout en saignements  et en brûlure , ce build est fait pour vous ! L'on se concentrera principalement sur la magie de l'eau et la magie de la terre avec un petit bonus en arcane.

▲ 30 points en terre ► Vous gagnerez passivement 300 en robustesse + 30 en malice pour augmenter les dégâts de vos conditions.

Points mineurs :

5 -> Chair de pierre, Vous bénéficiez d'un bonus d'armure quand vous êtes en affinité avec la terre.

15 -> Explosion de terre, Endommage et frappe d'infirmité les ennemis proches quand vous entrez en affinité avec la terre.

25 -> Résistance aux dégâts, Inflige 10% de dégâts supplémentaire lorsque votre endurance est pleine.

Points Majeurs :

: Pierre de sel, Inflige 5% de dégâts supplémentaires aux ennemis victimes de saignement.

 : Pierres dentelées, Les saignements que vous infligez durent 20% plus longtemps.

: Empressement du géomancien, Vos compétences d'armes terrestres se rechargent 20% plus vite.

▲ 30 points en eau ► Vous gagnerez passivement 300 en vitalité + 30 en compassion pour augmenter la puissance des soins.

Points mineurs :

5 -> Brouillard apaisant, L'affinité de l'eau régénère  votre santé.

15 -> Ondulation curative, Les alliés à proximité sont guéris quand vous entrez en affinité avec l'eau.

25 -> Puissance d'abondance, Inflige 2% de dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez.

Points Majeurs :

 : Empressement de l'hydromancien , Vos compétences d'armes aqueuses se rechargent 20% plus vite.

 : Éclats perforants, Quand vous êtes en affinité avec l'eau, vos attaques infligent 20% de dégâts supplémentaires aux ennemis vulnérables.

 : Roulade coupe-feu, Les roulades d'esquive suppriment une altération.

▲ 10 points en arcane ► Vous gagnerez passivement 10 en concentration, les bienfaits seront donc sur vous plus longtemps + 20 en intelligence pour augmenter la vitesse de rechargement de vos affinités. Vous pourrez changer d'éléments plus souvent.

Points mineurs :

5 -> Fureur des arcanes, Vous confère fureur en cas d'affinité de changement d'affinité.

Points Majeurs :

 : Affinité élémentaire, Quand vous entrez en affinité avec un élément, les alliés à proximité et vous-même gagnez un bonus temporaire Feu : Puissance  / Air : Rapidité  / Terre : Protection  / Eau : Régénération 

 

▲ Explications : Il vous faudra jouer sur votre survie en combat grâce à vos diverses compétences tout en appliquant constamment brûlure  et de gros stacks de saignements . Notez que la robustesse (armure) de la cible n'est pas prise en compte par vos altérations et pénètre donc directement ses points de vie ! Appliquez vos altérations encore et encore, retenez le qu'il ne s'échappe pas, vous avez beaucoup de compétences pour cela.

▲ Conseils :

  • Votre équipement doit contenir des bonus en dégâts d'altération, de la puissance si vous le voulez ainsi qu'un mix de robustesse/vitalité.
  • Niveau armement, le bâton ou le double-dagues sont du plus bel effet.
  • En soins prenez donc le sceau de rétablissement.
  • En utilitaire, je ne peux vous conseiller que de prendre des compétences selon ce schéma : 1) Contrôle de l'adversaire (Exemple : Sceau de la terre)  2) Votre protection (Exemple : Feu purifiant)  3) Une attaque (Exemple : Explosion des arcanes)
  • En élite utilisez donc l'Espadon ardent !

 

Si vous aimez infliger des coups directs énorme et posséder une bonne mobilité ce build est fait pour vous ! L'on se concentrera principalement sur la magie du feu et la magie de l'air avec un petit bonus en arcane. Attention vous serez fragile.

▲ 30 points en feu ► Vous gagnerez passivement 300 en puissance + 30 en expertise pour augmenter la durée de vos conditions.

Points mineurs :

5 -> Barrières de flammes, 20% de chance d'infliger brûlure  lorsqu'un ennemi vous attaque au corps à corps.

15 -> Tache solaire, Inflige des dégâts à votre emplacement quand vous êtes en affinité avec le feu.

25 -> Rage ardente, Inflige 5% de dégâts supplémentaires contre les ennemies frappés de brûlure.

Points Majeurs :

: Précision ardente, 20% de chance de brûlure lors d'un critique.

: Feu interne, Vous faites 10% de dégâts en plus sous affinité du feu.

: Puissance du pyromancien, Tous les sorts de feu que vous lancez vous confèrent puissance  pour une courte durée.

 

▲ 30 points en air ► Vous gagnerez passivement 300 en précision + 30 en prouesse pour augmenter le multiplicateur de coups critiques.

Points mineurs :

5 -> Célérité du zéphyr, Vous vous déplacez 10% plus vite quand vous êtes en affinité avec l'air.

15 -> Décharge statique, Grâce à votre affinité avec l'air, vous décochez un éclair qui foudroie la cible.

25 -> Point faible, 60% de chance d'infliger vulnérabilité lors d'un critique.

Points Majeurs :

 : Vents apaisant, 5% de votre précision est converti en guérison.

 : Empressement de l'aéromancien, Toutes vos compétences d'armes aériennes se rechargent 20% plus vite.

: Entraînement aérien, Inflige 10% de dégâts supplémentaire si affinité avec l'air.

 

▲ 10 points en arcane ► Vous gagnerez passivement 10 en concentration, les bienfaits seront donc sur vous plus longtemps + 20 en intelligence pour augmenter la vitesse de rechargement de vos affinités. Vous pourrez changer d'éléments plus souvent.

Points mineurs :

5 -> Fureur des arcanes, Vous confère fureur en cas d'affinité de changement d'affinité.

Points Majeurs :

 : Affinité élémentaire, Quand vous entrez en affinité avec un élément, les alliés à proximité et vous-même gagnez un bonus temporaire Feu : Puissance  / Air : Rapidité  / Terre : Protection  / Eau : Régénération 

 

▲ Explications : Il vous faudra maîtriser son jeu à 100% car toute erreur peut vous être fatale. Infligez le maximum de dégâts grâce à votre puissance élevée et vos critiques décuplés. Bougez constamment et n'oubliez pas de contrôler l'ennemi le plus possible !

▲ Conseils :

  • Votre équipement doit contenir des bonus en puissance et en précision principalement. Vous pouvez toujours ajouter un peu de robustesse/vitalité.
  • En soins prenez donc le sceau de rétablissement.
  • En utilitaire, je ne peux vous conseiller que de prendre des compétences selon ce schéma : 1) Contrôle de l'adversaire (Exemple : Sceau de la terre ou conjuration de bouclier de la terre)  2) Votre protection (Exemple : Feu purifiant car vous n'avez rien contre les altérations)  3) Une attaque ou une autre protection (Exemple : Armure de la terre ou Vague des arcanes). Pensez que vous êtes TRES fragile, il vous faudra de bonnes compétences de survie.
  • En élite utilisez donc l'Espadon ardent ou la Glyphe d'élémentaire majeur. la Tornade ! la Tornade est tout de même moins conseillée, sauf si vous avec un combo lié au tourbillon très intéressant. N'oubliez pas que vous ne pouvez lancer aucun sort durant la Tornade.

 

Support

Si vous aimez être à l'arrière d'un groupe à enlever les altérations de vos alliés et les soigner , ce build est fait pour vous ! L'on se concentrera principalement sur la magie de l'eau et la magie de la terre avec un petit bonus en arcane.

▲ 30 points en eau ► Vous gagnerez passivement 300 en vitalité + 30 en compassion pour augmenter la puissance des soins.

Points mineurs :

5 -> Brouillard apaisant, L'affinité de l'eau régénère  votre santé.

15 -> Ondulation curative, Les alliés à proximité sont guéris quand vous entrez en affinité avec l'eau.

25 -> Puissance d'abondance, Inflige 2% de dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez.

Points Majeurs :

 : Empressement de l'hydromancien , Vos compétences d'armes aqueuses se rechargent 20% plus vite.

 : Vague purificatrice, Supprime une altération dont vous et vos alliés souffrez lorsque vous entrez en affinité avec l'eau.

: Aura puissante, Les auras s'appliquent aux alliés à proximité.

 

▲ 30 points en terre ► Vous gagnerez passivement 300 en robustesse + 30 en malice pour augmenter les dégâts de vos conditions.

Points mineurs :

5 -> Chair de pierre, Vous bénéficiez d'un bonus d'armure quand vous êtes en affinité avec la terre.

15 -> Explosion de terre, Endommage et frappe d'infirmité les ennemis proches quand vous entrez en affinité avec la terre.

25 -> Résistance aux dégâts, Inflige 10% de dégâts supplémentaire lorsque votre endurance est pleine.

Points Majeurs :

 : Sceau de maîtrise, Les sceaux se rechargent 20% plus vite.

 : Bouclier élémentaire, Vous bénéficiez de protection lorsque vous appliquez une aura sur un allié ou vous-même.

 : Détermination du roc, Les alliées proches bénéficient de stabilité quand vous entrez en affinité avec la terre.

▲ 10 points en arcane ► Vous gagnerez passivement 10 en concentration, les bienfaits seront donc sur vous plus longtemps + 20 en intelligence pour augmenter la vitesse de rechargement de vos affinités. Vous pourrez changer d'éléments plus souvent.

Points mineurs :

5 -> Fureur des arcanes, Vous confère fureur en cas d'affinité de changement d'affinité.

Points Majeurs :

 : Affinité élémentaire, Quand vous entrez en affinité avec un élément, les alliés à proximité et vous-même gagnez un bonus temporaire Feu : Puissance  / Air : Rapidité  / Terre : Protection  / Eau : Régénération 

 

▲ Explications : Vos alliés seront ravis de disposer d'une plateforme anti-altérations et soins . N'hésitez pas à attaquer dès que possible mais à toujours avoir un œil sur vos coéquipiers ! Plus personne ne glissera sur une peau de banane grâce à votre affinité terre.

▲ Conseils :

  • Votre équipement doit contenir des bonus en puissance des soins ainsi qu'un mix de robustesse/vitalité.
  • Niveau armement, le bâton est recommandé.
  • En soins prenez donc l'aura de rétablissement, vos partenaires en bénéficieront également.
  • En utilitaire, je ne peux vous conseiller que de prendre des compétences selon ce schéma : 1) Aide à l'allié (Exemple : Sceau de l'eau ou conjuration de l'arc givré)  2) Votre protection (Exemple : Feu purifiant)  3) Une attaque (Exemple : conjuration du marteau foudroyant ou glyphe des élémentaires mineurs)
  • En élite utilisez donc la Glyphe des élémentaires majeurs ! Prenez la tornade si vous comptez faire un Combo zone d'eau + tourbillon = soins

 

Tank (Soutien)

Si vous aimez prendre des baffes et être à l'avant d'un groupe, ce build est fait pour vous ! L'on se concentrera principalement sur la magie de la terre et la magie de l'eau avec un petit bonus en arcane.

▲ 30 points en terre ► Vous gagnerez passivement 300 en robustesse + 30 en malice pour augmenter les dégâts de vos conditions.

Points mineurs :

5 -> Chair de pierre, Vous bénéficiez d'un bonus d'armure quand vous êtes en affinité avec la terre.

15 -> Explosion de terre, Endommage et frappe d'infirmité les ennemis proches quand vous entrez en affinité avec la terre.

25 -> Résistance aux dégâts, Inflige 10% de dégâts supplémentaire lorsque votre endurance est pleine.

Points Majeurs :

 : Étreinte de la terre, Vous gagnez Armure de la terre quand votre santé atteint 50% (temps de recharge : 90 secondes).

 : Bouclier élémentaire, Vous bénéficiez de protection lorsque vous appliquez une aura sur un allié ou vous-même.

: Gravé dans la pierre, Maintient les effets passifs des sceaux quand vous les activez.

 

▲ 30 points en eau ► Vous gagnerez passivement 300 en vitalité + 30 en compassion pour augmenter la puissance des soins.

Points mineurs :

5 -> Brouillard apaisant, L'affinité de l'eau régénère  votre santé.

15 -> Ondulation curative, Les alliés à proximité sont guéris quand vous entrez en affinité avec l'eau.

25 -> Puissance d'abondance, Inflige 2% de dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez.

Points Majeurs :

 : Perturbation apaisante, Les mini-sorts vous confèrent régénération et vigueur.

 : Vague purificatrice, Supprime une altération dont vous et vos alliés souffrez lorsque vous entrez en affinité avec l'eau.

 : Roulade coupe-feu, Les roulades d'esquive suppriment une altération.

 

▲ 10 points en arcane ► Vous gagnerez passivement 10 en concentration, les bienfaits seront donc sur vous plus longtemps + 20 en intelligence pour augmenter la vitesse de rechargement de vos affinités. Vous pourrez changer d'éléments plus souvent.

Points mineurs :

5 -> Fureur des arcanes, Vous confère fureur en cas d'affinité de changement d'affinité.

Points Majeurs :

 : Protection finale, Crée un Bouclier des arcanes quand votre santé atteint 25% ▬ Le bouclier des arcanes bloque 3 attaques et explose au bout de 3 blocages.

 

▲ Explications : Alors... Tanker avec du tissu c'est vraiment possible sur Guild Wars 2 grâce à ces aptitudes et ces conseils juste en dessous. Attention tout de même, votre tanking se devra d'être réactif et très mobile. Esquivez les attaques dès que possible !

▲ Conseils :

  • Votre équipement doit contenir Robustesse et Vitalité à taux à peu près égaux. Vous changerez en robustesse contre des coups directs et en vitalité contre des altérations. De la puissance des soins est aussi importante.
  • Niveau armement, Sceptre + Focus sont recommandés.
  • En soins prenez donc la Glyphe d'harmonie élémentaire.
  • En utilitaire, je ne peux vous conseiller que de prendre des compétences selon ce schéma : 1) Protection/contrôle (Exemple : Sceau de la terre)  2) Votre protection (Exemple : Armure de la terre)  3) Une attaque (Exemple : Conjuration du bouclier de terre ou Glyphe des élémentaires mineurs)
  • En élite utilisez donc la Glyphe des élémentaires majeurs !

 

Il existe évidemment bon nombre de façons de créer ses aptitudes en mixant les 4 archétypes que je vous aient listés ci-dessus. Chacun sa façon de faire. Ces 4 spécialisations sont bien MES exemples de spécialisations.

Posez vous la question "Qu'est ce que j'aime faire avec cet élémentaliste ? Est-ce que je suis assez bourrin ? Est-ce que j'aime soutenir mes alliés ... ?" Tout d'abord, si vous aimez ce que vous faites, vous serez d'autant plus motivés à vous améliorer. Lisez et relisez vos compétences et aptitudes. Avec cet article, je me suis appris moi même des choses, on en sait jamais assez !

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Combos

Grâce à vos compétences de sorts, vous pourrez réaliser des combos avec les autres professions du jeu. Il suffit d'appliquer une zone de base (Feu, foudre, glace, ...) ainsi qu'un combo situationnel (Saut, tourbillon, explosion, ...).

L'élémentaliste peut réaliser seul des combos de sorts, voici leur liste.

Combo initiateur

► Zone de feu : Retraite enflammée / Vélocité incandescente / Mur de flammes / Cercle de feu / Fontaine de lave

Zone d'eau : Geyser / Pluie soignante

Zone de glace : Sol gelé

Zone de foudre :  Champ statique

 

Combo finisseur

Projectile : Explosion d'énergie / Volée de glace / Projection / Onde de choc / Dagues de pierre / Lapidation

Explosion : Vague des arcanes / bouleversement terrestre / Tempête de glace / Dent du dragon / Séisme / Éruption / Renforcement magnétique / Phénix / Brise-roc

Tourbillon : Avancée flamboyante / Tornade

Saut : Bond enflammé / Rafale de vent / Bond foudroyant

 

Combos finaux

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion  à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité  aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit  les alliés qui attaquent la cible.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement  à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance  aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle  les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles  aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse  aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif  les alliés près de la zone.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

Combo tourbillon. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Envoie des projectiles qui infligent vol de vie aux ennemis proches.

Arcane : Envoie des projectiles qui infligent confusion  aux ennemis proches.

Feu : Envoie des projectiles qui infligent brûlure  aux ennemis proches.

Glace : Envoie des projectiles qui infligent givre  aux ennemis proches.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Envoie des projectiles qui infligent vulnérabilité  aux ennemis proches.

Poison : Envoie des projectiles qui infligent empoisonnement  aux ennemis proches.

Fumée : Envoie des projectiles qui infligent aveuglement  aux ennemis proches.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

Combo saut. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement  à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère un bouclier de feu qui brûle  les ennemis vous attaquant.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle  les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles  aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse  aux attaques.

Fumée : Rend furtif  les alliés près de la zone.

Eau : Guérit  les alliés à proximité.

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Gameplay

Concernant le Gameplay, je pensais vous faire une liste des meilleurs enchaînements d'attaque selon les affinités mais je pense que ça serait une erreur de vous confiner à une seule affinité.

En tant qu'élémentaliste, vous devrez changer d'élément tout le temps ! Ne restez pas avec vos sorts de feu en attente de votre temps de chargement du sort que vous aimez tant.

Lancez vos sorts dans un ordre réfléchi, vous savez ce que vous faites, vos sorts doivent limite "s'aider" à chaque fois. Si j'ai un sort de zone, il faut avec que j'applique une immobilisation avec, c'est évident.

À chaque fois que vous voudrez changer d'arme, lisez bien ou apprenez exactement quels sont les effets de ces sorts. Il faut que vos compétences de soins, vos compétences utilitaires et votre compétence élite s'accordent parfaitement avec vos compétences d'armes. Vous avez une compétence d'arme qui fait un sort de zone mais cette même arme de vous offre pas d'immobilisation ► Il vous en faut une en utilitaire.

Après, c'est à vous de voir exactement quel genre de jeu vous avez. Vous pouvez très bien créer un sort de zone, non pas pour prendre l'ennemi dedans mais pour l'empêcher d'aller vers une position qu'il pourrait prendre à son avantage.

Pensez avant d'appuyer sur vos touches 🙂

 

Voici tous les sorts de toutes les armes. Regardez surtout l'ordre de lancement de mes sorts et l'effet qui vont avec ceux-ci. Vous pourrez ensuite reconnaître au premier coup d'oeil ce que vous avez lancer sans regarder votre barre de sort. De même vous reconnaîtrez aisément les sorts ennemis et apprendre lesquels sont à éviter absolument et lesquels peuvent vous aider pour vos propres combos.

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En JcE

En JcE, pas de soucis les mobs sont moins intelligent que les joueurs (Du moins en général... Hannnn Oups ^^").

Vous pourrez donc placer vos sorts de zone directement sur l'ennemi sans qu'ils se dise "Mince il faut tout de suite que j'en sort !"

Entraînez vous donc sur eux afin d'apprendre à enchaîner vos sorts dans le bon ordre et réagir a quelques-unes de leurs capacités. Un gros coup en préparation ? Vite je sors mon aveuglement ou ma projection ! Je peux aussi esquiver si je n'ai pas tout ça.

Les mobs sont un entraînement au JcJ.

 

En groupe de donjon, voici les points à ne surtout pas oublier.

  • Une fois le groupe à l'intérieur du donjon, discutez avec vos compagnons. Qui fait des dégâts, qui est le tank, qui aime supporter une équipe?
    • Il vous faudra un Tank qui garde le plus possible d'ennemis sur lui.
    • Un Offtank pouvant reprendre le rôle du tank si celui-ci venait à mourir ou à être en grosse difficulté. Cette même personne doit tout de même assurer des dégâts important. S'il occasionne des dégâts à distance c'est mieux.
    • Un gros Dps qui fera des dégâts incommensurables que ça soit en dégâts d'altération ou en coups directs. Un distance est préférable.
    • Deux Soutien qui, en plus de dps, assureront la partie la survie du groupe. Il leur faudra jeter un œil très souvent sur leurs compagnons afin de leurs retirer leur altérations dangereuses (trop de vulnérabilité, brûlure-poison-saignement, ...) et les soigner dès que possible. J'appuie sur le fait qu'ils doivent tout de même disposer d'un dps conséquent (peut-être moins que le spé Dps mais qu'ils aient tout de même de quoi montrer les crocs).
  • Concernant les dps, je parle de distance car la plupart des personnes voulant causer des dégâts oublient totalement leurs compétences de survie. Ils arrivent donc au corps à corps et... "Hein ?! chu déja mor !". Si vous avez prévu ces problèmes grâce à un bon sort de soin adapté, un sceau de résistance, quelques aptitudes de survie... Vous pourrez évidemment aller au corps à corps sans soucis.
  • Le Tank doit toujours être devant les autres, il mène le groupe. Étant le plus résistant et le joueur avec le plus de vie, il encaissera de plus gros dégâts que les autres joueurs. Pratique s'il venait à déclencher un piège.
  • Discuter avant d'engager un combat et de "Qui fait quoi ?".
  • Le tank ciblera un ennemi que tous devront attaquer. Concentrez vos dégâts sur les même cibles ! Disperser les dégâts ne vous aidera en rien, au contraire.
  • Il existe les touches CTRL + T (lorsque vous ciblez un ennemi) affichant une cible rouge au dessus de l'ennemi ciblé. Laissez donc le tank faire cela sauf s'il demande à ce que ce soit le support qui le fasse. Le support étant derrière le groupe, il a une vision plus globale du combat.
  • Lorsqu'un ennemi est ciblé, un texte apparaît dans le t'chat, signalant cette cible. Appuyez sur T et vous ciblerez automatiquement l'ennemi porteur de la cible rouge. Pratique.
  • Préparez vos propre sorts anti-altérations vous sauveront de bien des misères. Par exemple, Feu purifiant ou Sceau de l'eau.
  • Le tank doit bien faire attention où il met les pieds pour ne pas enclencher de pièges dévastateurs. Le reste de l'équipe doit bien le suivre.
  • Il vous est possible de dessiner sur la minimap : MAJ enfoncée + clic gauche et vous réaliserez votre propre dessin sur la map! Pratique pour montrer aux joueurs où passer exactement. Évidemment il faut que les joueurs regardent cette mini-map. Souvent on a le droit à un "Mais je vois pas !" - "Hé bien regarde ta mini-map !!" - "Ah oui :'D".
  • N'oubliez surtout pas d'avoir de la place dans vos sacs avant de faire le donjon !
  • Restez soudés, suivez le guide et... Amusez vous ! Vous aurez d'ailleurs les conversations du groupe sur les différents screenshots ci-dessus... Preuve que l'on s'est bien amusé ! 😉

 

Lisez bien vos compétences et utilisez les quand il le faut.

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En JcJ

Ah le JcJ...

Ça y est, vous vous êtes assez entraînés à savoir quels sorts utiliser lorsque vous vous prenez un empoisonnement (anti-altération) ? Comment parer un coup d'adrénaline guerrier (esquives) ? Comment enchaîner vos sorts dans le bon ordre et à accorder vos compétences d'armes à vos compétences de soins/utilitaires et élite ?

Ok, en avant pour le Joueur contre Joueur !

Il vous faudra d'abord savoir que rester seul n'est pas vraiment le bon moyen. Ne jouez pas le kékou à aller prendre un poste tout seul sauf si cela fait partie d'une technique bien définie.

Parlez beaucoup à vos coéquipiers afin de prendre des nouvelles : Où en sont-ils ? Des complications ? Un groupe d'ennemi se dirige vers un point A ? Et vous, tout est ok ? Où allez vous ?

La communication est la clé d'une équipe gagnante ; malheureusement trop peu de joueurs l'utilisent. Jouez en groupe, ne restez pas seul, communiquez, apprenez les sorts de vos ennemis, apprenez les éléments de la carte et les endroits clés, là où vous pourrez engager l'adversaire tout en étant safe. Évitez d'engager un combat en rase-campagne. Si vous connaissez l'endroit où vous vous battez, vous partez avec un avantage sur votre ennemi.

 

N'oubliez pas qu'en arrivant en PvP organisé il vous faudra refaire toutes vos aptitudes ainsi que vos compétences.

 

Amusez vous bien !

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Conclusion

L'élémentaliste est donc une classe souvent jouée mais peu maîtrisée, démarquez vous des autres !

De très nombreuses options s'offrent à vous, pensez vraiment à tester de nombreuses choses, vous pourrez découvrir des sorts vraiment pratique s'ils sont mis en combos avec d'autres. Créer votre propre façon de jouer, manipulez vos aptitudes pour en faire ce que vous voulez être. Chaque point doit être calculé ; il n'y a pas de place au hasard parmi les élémentalistes. Une erreur et on se prend un tesson de glace dans l’œil et là... L'ennemi pourra nous envoyer autant de flèches dans le genoux qu'il le souhaite. 😉

En espérant que ce guide vous servira bien et que vous reviendrez y jeter un coup d’œil en cas de coup dur.

J'espère également vous offrir un guide élémentaliste au plus complet possible.

J'ai peut-être raté des choses n'hésitez donc surtout pas à me faire des remarques ou ajouter quelques points en commentaires ! Je pourrais éditer l'article en fonction de cela.

Envie de faire un guide suivant le même schéma concernant : Le rôdeur, l'envoûteur, le nécromant ou le voleur ? Contactez nous !

 

Encore une fois, merci de votre soutien à gw2-guide.fr et à très bientôt !

Le mois prochain nous nous reverrons avec... L'ingénieur !

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