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GW2 – Sur les pas… De l’Ingénieur !

Bonjour à tous !

Je vais vous présenter le deuxième article d'une série de trois que je vous diffuserai en trois mois.

Beaucoup d'informations sur la classe ciblée vous sera partagée. Vous découvrirez la profession, mes façons de jouer, les divers combos d'attaques efficaces, mes équipements, mes métiers, mes armes, bref... Je vous partage un maximum d'informations sur l'ingénieur !

L'intitulé "Sur les pas..." sera donc utilisé pour les trois articles qui paraîtront les prochains mois, j'espère que vous apprécierez mon retour sur mes trois principales professions de jeu : Élémentaliste - Gardien - Ingénieur.

Bref, on accroche sa ceinture, quelques grenades et élixirs et en avant !

 

Sommaire :

 

Présentation

L'ingénieur, alchimiste à ses heures perdues, est un bricoleur de génie. Loin de se cantonner à un obscur laboratoire ou de se promener sagement dans les couloirs d'une savante université, il parcourt les routes et les champs de bataille de Tyrie pour mettre à l'épreuve ses surprenantes inventions. S'il n'est pas lui-même un pratiquant des arts magiques, il n'hésite pas à intégrer la magie des autres à ses propres créations.

Les ingénieurs peuvent déployer une très importante puissance de feu grâce à leurs pistolets et fusils mais aussi un grand nombres de mines, bombes, grenades, et autre outils très pratique. Ils peuvent tout aussi bien se mettre en avant dans les combats et se protéger à l'aide d'un bouclier. Ces fanas de technologie portent une armure intermédiaire et plusieurs élixirs qui leurs apportent un excellent soutien. Le fait de s'équiper d'un kit d'élixirs leur permet de devenir une plateforme de soutien et de soins incomparable. La variété des sorts disponibles pour un ingénieur est très grand, et chacun y trouvera son compte en fonction de son style de jeu.

S'ils jouent seuls, les ingénieurs peuvent contrôler les mouvements de leurs ennemis en les immobilisant, les ralentissant, tout en leurs infligeant des dégâts monstres et en réduisant leurs armures à zéro. Utilisant beaucoup les coups directs, ils sont une source de dégâts sûrs contrairement aux altérations qui peuvent être dissipées. Si nécessaire, ils peuvent également utiliser des capacités de défense et de guérison, très pratiques dans les moments durs. Certains combos leurs permettent de s'éjecter en furtivité à une certaine distance ou même d'esquiver 100% des attaques pendant quelques secondes. Bien joués, les ingénieurs infligent une montagne de dégâts tout en étant insaisissables.

En groupe, ils sont une plateforme de soins, de donneurs de bonus, de dégâts et de contrôle de foule non négligeable. Pourquoi lui donner un bouclier ? Si vous désirez tanker pour vos amis, l'ingénieur a tout à fait de quoi se protéger et éviter/diminuer les dégâts. Les bonnes aptitudes couplées au bouclier seront excellentes d'un point de vue défensif.

 

Pour ma part je suis donc cet ingénieur Asura qui vous guidera tout au long de cet article. Mon nom est Lenatarrisp et je fais parti du collège de la Statique ! C'est parti !

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Armes et compétences

Les ingénieurs ont donc accès à 3 types d'armes : Pistolets, Fusils, Boucliers. Ces types d'armes nous offrent diverses options de combat car elles peuvent se combiner différemment : Pistolet + Pistolet, Pistolet + Bouclier, Fusil

► Ce qui nous donne donc plusieurs styles de jeu complètement différents ; Sans compter les différents kits d'armes, d'outils et autres gadgets. Nous verrons ça dans la partie GamePlay. Détaillons ces armes.

 

Pistolet main droite

Utilisable... En main droite, évidemment.

 Tir explosif : un tir qui explose à l'impact et provoque saignement à proximité, dégât faible ▬ Applique saignement  (2s 1/2) + zone d'effet : 120 ▬ Aucun temps de recharge. 1/2 s d'incantation. 900 de portée.

► L’attaque automatique de base avec le pistolet est pleine de bonnes surprises. Non seulement vous faites saigner votre cible, mais les ennemis à proximité reçoivent aussi l’altération et les dégâts.

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité  aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit les alliés qui attaquent la cible.

 Volée de fléchettes empoisonnées : Tir une volée de 5 fléchettes empoisonnées, dégât modéré ▬ Applique poison (2s 1/2) ▬ 8s de recharge. 1s 1/2 d'incantation. 900 de portée.

Vous tirez cinq fléchettes empoisonnées sur vos ennemis à une cadence rapide. Il se peut qu’une ou deux d’entre elles manquent la cible, mais l’altération par le poison fait son effet. Vous êtes encore plus efficace en tirant sur un groupe d’ennemis puisque vous pouvez répandre le poison aux alentours.

 Tir statique : Tir foudroyant qui ricoche sur plusieurs ennemis, dégât modéré ▬ Frappe jusqu'à 4 ennemis en appliquant également aveuglement  (3s 1/2) et confusion x2 (3s 1/2) 12s de recharge. Aucun temps d'incantation. 900 de portée

Ce coup tire une boule d'électricité statique qui rebondit entre les ennemis. L'ennemi prépare un coup puissant ? Aveuglez le et rendez le confus ! Ainsi son coup ne vous fera aucun dégât mais lui se prendra quelques dommages par la confusion.

 

Pistolet main gauche

Forcément utilisable en main gauche ^^

 Chalumeau : Votre pistolet crache des flammes qui embrasent vos ennemis. Plus vous êtes prêts, plus les dégâts sont importants, dégât faible entre 200 et 600 de portée / dégât modéré entre 0 et 200 de portée. ▬ Applique brûlure (2s 1/2) faible entre 200 et 600 de portée / Applique brûlure (2s 1/2) importante entre 0 et 200 de portée  ▬ 12s de recharge. 1/2 s d'incantation. 600 de portée.

► Votre pistolet tire un cône de feu qui blesse et enflamme les ennemis ! Brûlure est une puissante altération sur la durée et plus la cible est proche de vous, plus elle est efficace. Utilisez le chalumeau juste avant Tir collant quand un ennemi se rapproche trop. Continuez par Volée de fléchettes empoisonnées et laissez les altérations finir le travail à votre place.

 Tir collant : Tapisse le sol avec une substance adhésive ▬ Immobilise  (1s 1/4) les ennemis puis inflige infirmité  (1s 1/4) à ceux restant dans les 5s de zone collante. Zone d'effet 240 ▬ 24s de recharge. 1/2 s d'incantation. 700 de portée.

Le pistolet en main droite est efficace contre les cibles multiples, mais que pouvez-vous faire pour maintenir les hordes sanguinaires à distance ? Cette compétence étend une zone de glu sur le terrain. Les ennemis sont coincés sans subir aucun dégât, mais vous avez quelques secondes pour attaquer en sécurité.

 

Bouclier

Utilisable en main gauche.

 Bouclier magnétique : Vous dressez un champ magnétique qui renvoie les projectiles. ▬ 3s de renvoi de projectile ▬ 30s de recharge. 3s d'incantation. Sort sur vous-même.

► Parfois, la meilleure défense, c’est l’attaque. Cette compétence charge magnétiquement votre bouclier pour dévier les attaques à distance pendant 3 secondes. Sélectionnez à nouveau le bouclier pour libérer la charge à lancer sur les ennemis.

Inversion magnétique : Libère le champ magnétique pour repousser les ennemis à proximité, dégât faible. Repousse  les ennemis à 300 de portée. Sort sur vous-même.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

 Bouclier statique : Vous électrifiez votre bouclier et bloquez la prochaine attaque en étourdissant l'ennemi qui vous a attaqué ▬ 3s de blocage ou jusqu'à ce que vous soyez touché. Dans ce cas, l'ennemi vous attaquant est étourdit  2s. ▬ 40s de recharge. 1s 1/2 d'incantation. Sort sur vous-même.

Lorsque les choses se corse, les ingénieurs électrifient leurs boucliers. Le prochain ennemi qui vous frappera sera étourdi !

Jet de bouclier : Lancez votre bouclier chargé, dégât modéré ▬ Inflige également stupeur  (1s) aux ennemis touchés. 900 de portée.

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit les alliés qui attaquent la cible.

 

Fusil

Utilisable avec les deux mains.

Tir précipité : Vous décochez un tir rapide transperçant la cible ▬  Touche toutes les cibles sur une ligne de 1000 de portée car les tirs sont perforants, dégât élevé ▬ Dégât + zone d'effet à 120 autour de la cible touchée ▬ Aucun temps de recharge. 3/4 s d'incantation. 1000 de portée.

► Tir précipité est l’attaque automatique de base du fusil. Les attaques de cette compétence transpercent les cibles, ce qui vous permet d’endommager une ligne entière d’ennemis aussi longtemps qu’ils sont alignés face à votre personnage. Éloignez vous des ennemis en continuant à tirer pour qu’ils vous suivent en ligne droite.

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation  à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit les alliés qui attaquent la cible.

Tir de filet : Immobilise les ennemis avec un tir de filet ▬ Immobilise  pendant 2 s 1/2 la cible. ▬ 8s de recharge. 1000 de portée

► Ce tir lance un filet enveloppe un seul ennemi. Bien que cela ne cause pas de dégâts, vous pouvez en profiter pour lui infliger quelques coups ou vous mettre à l’abri pendant qu’il tente de se libérer. Profitez du court temps de recharge !

Tromblon : Tir un nuage de shrapnel infligeant plus de dégâts aux ennemis proches, dégât élevés de 100 à 400 de portée / dégât très élevé entre 0 et 100 de portée ▬ Applique également saignement  faible entre 100 et 400 de portée / Applique saignement  x4 important entre 0 et 100 de portée. ▬ 8s de recharge. 1/2 s d'incantation. 400 de portée.

Tirez une salve de chevrotine sur vos ennemis ! En raison de l’effet de dispersion, les ennemis proches de vous reçoivent plus de dégâts. Laissez votre cible se rapprocher, puis enchaînez le tromblon avec un combo de Tir surchargé et de Tir de filet pour vous donner le temps de vous placer à plus longue portée. Ne gardez pas cette compétence en réserve : son temps de recharge est agréablement court.

 Tir surchargé : Provoque un tir si puissant qu'elle projette votre ennemi et vous-même en arrière, dégât élevé ▬ Vous annulez l'effet de givre , infirmité  et immobilisation  sur vous-même. Vous êtes projetés à 300 en arrière, votre ennemi est projeté à 450 de l'autre sens. ▬ 12s de recharge. 400 de portée.

► Vous pouvez surcharger votre fusil avec un tir puissant pour repousser vos ennemis et vous propulser loin d’eux. Suivi par Tir de filet, il peut vous accorder de l’espace et du temps, éléments précieux. Faites attention à votre environnement : si faire tomber un ennemi d’une falaise ou aux mains d’un allié s’avère intéressant, vous propulser vers un mur ou en bas d’une falaise ne vous fera aucun bien.

Tir sauté : Vous tirez au sol afin de blesser les ennemis proches avant de bondir sur votre cible, dégât élevé bond / dégât très élevé atterrissage ▬ Applique également vulnérabilité  x3 (8 s 1/2) + zone d'effet de 120 ▬ 16s de recharge. 1/4 s d'incantation. 700 de portée

► Cette attaque à dégâts élevés est très amusante à utiliser. Lancer une explosion vers le sol vous propulse en l’air, et à l’atterrissage, vous faites trembler le sol. Il existe deux stratégies principales pour cette compétence : la première est de viser vos pieds. Vous infligez des dégâts en décollant et en atterrissant, de sorte que la combinaison des deux punit tous les ennemis pris dans les explosions. La deuxième méthode est de l’utiliser pour augmenter votre mobilité : si vous vous retrouvez encerclé, choisissez un point à bonne distance et frayez-vous un chemin hors du danger en infligeant des dégâts en cadeau d’adieu. À noter que le combo explosion survient au bond et à l'atterrissage.

Combo saut. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère un bouclier de feu qui brûle les ennemis vous attaquant.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

 

Fusil-Harpon

Utilisable avec les deux mains sous l'eau.

Torpille autoguidée : Un tir qui se dirige vers votre ennemi, dégât modéré ▬ rayon d'effet sur la cible de 120 ▬ Aucun temps de recharge. 1200 de portée

► Sort basique mais efficace. Orbe de magma inflige des dégâts réguliers chaque fois que vous en avez besoin et c’est un bon choix.

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation  à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit les alliés qui attaquent la cible.

Mines en dispersion : Lance une volée de mines à retardement, dégât très élevé ▬ Appliqué vulnérabilité  x2 (6s) ▬ 9s 1/2 de recharge. 1/4 s d'incantation. 1000 de portée

Utilisez Chaînes de lave tout de suite après pour maximiser les dégâts. Les dégâts de l’attaque sont convenables, et l’effet visuel du sort est sensationnel !

Explosion des mines : Fait exploser prématurément vos mines.

Grappin en retraite : Vous battez en retraite tout en lançant une ligne de saisie qui ramène ensuite l'ennemi près de vous, dégât faible ▬ Vous reculez de 480 et amenez la cible à 600 de vous. ▬ 14s 1/2 de recharge. 1/2 d'incantation. 1000 de portée

Votre survie en combat sous-marin dépend souvent de votre capacité à rester mobile et à maintenir les ennemis à distance. Avec cette compétence, vous pouvez tirer un filin derrière vous et vous tracter vers l’arrière. Ainsi, vous vous placez rapidement hors de portée de vos ennemis en vous laissant un espace vital pour passer à l’attaque. Une fois au large, vous tractez votre ennemi vers votre nouvelle position. Le grappin est particulièrement utile si vous souhaitez isoler un ennemi voire l'éloigner d'un allié en difficulté.

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation  à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit les alliés qui attaquent la cible.

Charge à retardement : Tir une charge à retardement sur votre ennemi qui endommage les cibles à proximité en explosant, dégât élevés ▬ 3s avant d'exploser. Applique saignement  x3 (8s 1/2) + zone d'effet de 180 ▬  14s 1/2 de recharge. 1/4 s d'incantation. 1000 de portée

► Avec cette compétence, vous plantez un harpon doté d’une charge explosive, qui se déclenche quelques secondes plus tard pour infliger des dégâts aux ennemis à proximité. La zone d’effet à retardement vous aide à espacer les dégâts et vous évite de trop l’attention dans une situation de groupe.

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation  à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit les alliés qui attaquent la cible.

Filet de corde : Tir un filet de corde. ▬ En se déployant, vos cibles touchant le filet se voient immobilisées  pour 3s 1/2. ▬ 20s de recharge. 1/4 s d'incantation. 1000 de portée

► Le fusil-harpon lance un filet qui s’étend devant vous pour capturer vos ennemis. Utilisez cette compétence au début d’un combat pour prendre au piège tout un groupe d’ennemis. Vous pouvez enchaîner avec des mines pour infliger des dégâts élevés à vos ennemis sans défense.

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation  à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit les alliés qui attaquent la cible.

Déploiement d'un filet de corde : Déploie le filet prématurément.

 

A terre

Vous utiliserez vos mimines pour vous sortir du pétrin dans lequel vous vous êtes mis :p

Jet de détritus : Lancez une poignée d'ordures et infligez une condition aléatoire (Parmi saignement , congélation et faiblesse ) à votre ennemi et ce pendant 3 secondes, dégât très faible ▬ Aucun temps de recharge.

Dans une situation désespérée, vous saisissez tout ce que vous avez sous la main. Vous finissez par emporter toutes les pièces détachées avec vous. Les altérations infligées par vos attaques en font plus pour augmenter votre compétence de survie que vos DPS.

Ligne de saisie : Lancez un grappin qui attire l'ennemi à vous, aucun dégât ▬ 10s de recharge.

► D’habitude, les ingénieurs aiment maintenir le danger à distance, mais les choses changent lorsqu’ils sont à terre. La Ligne de saisie s’utilise pour tracter les ennemis vers votre personnage. En attirant l’ennemi vers vous, vous en faites une cible facile et pouvez reprendre rapidement votre souffle. Le combat rapproché implique aussi que l’ennemi est à portée de votre attaque d’objet piégé. Vous n’avez pas beaucoup de temps dans votre état actuel, de sorte que vous devez infliger autant de dégâts que possible.

Objet piégé : Posez un objet piégé à côte de vous, au sol, qui explose rapidement, dégât très élevé ▬ 20s de recharge.

Les ingénieurs ont toujours plus d’un tour dans leur sac. Au moment même où vos ennemis pensent avoir le dessus, lancez un objet piégé explosif pour
blesser des cibles multiples à proximité. Utilisez cette option lorsqu’il y a beaucoup d’ennemis autour de vous et que vous n’avez pas le temps d’en cibler un en particulier pour le mettre à terre. Utilisez l’attaque dès qu’elle termine son temps de recharge pour pouvoir tirer parti de sa puissance considérable.

Bandage : Comme toutes les professions, permet de vous soigner .

Bien que la façon la plus courante de vous relever quand vous êtes à terre soit de tuer un ennemi, parfois il n’y en a pas à portée ou vous n’avez pas envie d’attirer davantage l’attention. Activez et canalisez la compétence pansement pour vous guérir progressivement jusqu’à ce que vous soyez en mesure de reprendre le combat. Si un ennemi vous frappe, l’action sera interrompue et vous devrez attendre le temps de recharge avant d’essayer à nouveau.

 

Noyade

C'est la fonction "À terre" sous l'eau.

Mine flottante : Déploie une mine explosive, dégât faible ▬ Zone d'effet ▬ Aucun temps de recharge.

Cette compétence lance dans l’eau une mine qui explose faiblement, mais provoque des dégâts acceptables. C’est tout ce qu’ont les ingénieurs pour blesser leurs ennemis quand ils se noient, donc à vous de voir si vous voulez vous en servir !

Ancre : Attaque une ancre au pied de votre ennemi l'entraînant sous l'eau  pendant 3s, dégât très faible ▬ 10s de recharge.

Neutralisez un ennemi isolé en le lestant. Bien que ces dégâts soient risibles, c’est un bon moyen d’empêcher les ennemis particulièrement puissants de vous infliger des dégâts pendant que vous vous noyez. Utilisez l’ancre avant d’aller nager à la surface si vous prévoyez de fuir de cette manière.

Bouée : Déploie une bouée vous remontant  rapidement vers la surface ▬ 15s de recharge.

La bouée vous permet une évacuation rapide vers la surface de l’eau. Ancrez votre ennemi le plus dangereux, puis sortez de là aussi vite que possible.

Bandage : Comme toutes les professions, permet de vous soigner .

C’est la même chose que la version terrestre du pansement. Utilisez-le pour améliorer la santé de votre personnage. Si votre barre est entièrement rechargée, votre personnage se rétablit, même sans avoir tué de cible.

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Autres compétences

En plus de toutes ces compétences d'armes, vous disposez de compétences de soins (3), de compétences utilitaires (20) et de compétences élites (3) ; ce qui nous fait donc 26 compétences supplémentaires à sélectionner. Selon votre race, vous aurez quelques compétences supplémentaires assez utile que vous pourrez choisir d'ajouter ou non a votre barre de compétences supplémentaires ; mais là n'est pas le sujet (Sûrement plus tard 🙂 ).

Comme décrit dans notre article sur les barres de compétences, vous ne pourrez choisir qu'une compétence de soin, trois compétences utilitaires et une compétence élite. Si vous n'avez pas trois compétences utilitaires et/ou de compétence élite, c'est que votre niveau n'est pas suffisant, reportez vous à notre article sur les barres de compétences.

Les compétences que nous allons étudier ci-après sont achetables contre des points de compétences que vous pourrez gagner de diverses façons :

  • A raison de un point de compétence par niveau franchi ;
  • En réussissant les défis de compétences que propose la Tyrie. Tuer un vétéran, boire une potion, défier le pnj de compétence.

Il existe 3 paliers de compétences utilitaires où vous devez acheter 5 compétences du palier 1 pour passer au 2 et acheter également 5 compétences du palier 2 pour passer au 3.

Il existe aussi 2 paliers de compétences élites où vous devez acheter 2 compétences du palier 1 pour passer au palier 2.

 

Pour toutes les compétences de soins et utilitaires, l'ingénieur possède un sort supplémentaire se situant sur la ceinture. Les sorts de ceintures dépendent de votre sort de soin équipé ainsi que de vos 3 compétences utilitaires équipées. Choisissez les bien ! J'ajouterai "[CdC]" pour nommer les "Compétences de Ceinture".

Étudions donc ces différentes compétences.

Soins

Élixir H : Vous êtes soigné  et bénéficiez aléatoirement d'un de ces 3 bienfaits. ▬ Protection 5s ou Régénération 10s ou Rapidité 10s ▬ 25s de recharge. 1s d'incantation.

► Élixir H est la compétence de guérison par défaut de l’ingénieur. Il est parfait dans les moments où vous ne savez pas à quoi vous attendre. Le temps de recharge est court, il est donc efficace pour garder un niveau de santé élevé. Les joueurs en solo l’apprécient parce qu’il a la guérison la plus puissante et que tous ses avantages sont intéressants. Avec Élixir H, vous ne pouvez pas vous tromper.

 Lancé d'élixir H : [CdC] Lancez l'élixir H et conférez aléatoire un de ces 3 bienfaits. S'applique aux alliés également. ▬ Protection 5s ou Régénération 10s ou Vigueur   10s + zone d'effet de 240 ▬ 30s de recharge. 1/2s d'incantation. 900 de portée.

 Kit médical : Vous vous équipez d'un kit de soins.

► Utilisez cette compétence pour vous équiper d’un kit médical. Vos compétences d’armes normales sont remplacées par la capacité à larguer des pansements qui guérissent et confèrent des avantages. Les alliés peuvent récupérer les kits en marchant dessus. En plus des fonctions de restauration de la santé, vous pouvez supprimer les altérations ou procurer des avantages très agréables : Fureur et Rapidité. Utilisez cette compétence de guérison quand votre objectif principal est une guérison de groupe.

 Bandage : [CdC], soin  modéré. ▬ 20s de recharge.

 Jet de pansements : Compétences 1, 2 et 3, soin  faible ▬ 12s de recharge. A lancer au sol.

 Jet d'antidote : Compétence 4. Flacon dissipant toutes les altérations. ▬ 15s de recharge. A lancer au sol.

 Jet de stimulants : Compétence 5. Octroie Fureur (10s) et Rapidité  (10s) ▬ 20s de recharge. A lancer au sol.

Tourelle curative : Vous soigne et octroie Régénération  (8s) toutes les 7s ▬ Zone d'effet de 480 ▬ 20s de recharge. 1/2 s d'incantation.

► Cette compétence met en place une tourelle qui libère une brume curative. Elle est plus efficace avec des groupes ou des escortes qui restent au même endroit. Elle est également très utile dans les situations où vous avez besoin de Guérison pendant une certaine durée (par exemple, quand vous combattez contre des ennemis qui utilisent des altérations de dégâts qui durent longtemps, comme Saignement). Utilisez-la à nouveau pour débarrasser votre groupe des altérations. Sa compétence ceinture est l’autodestruction, qui supprime la tourelle.

 Brume de nettoyage : Octroie un boost de soin  direct à la zone d'effet ▬ Zone d'effet de 480 ▬ 60s de recharge. 1/4 s d'incantation.

 Brume régénérante : [CdC] Soigne toutes les altérations et boost la Régénération  en appliquant 2 stacks supplémentaires ▬ Zone d'effet de 480 ▬ 60s de recharge. 1/4 s d'incantation.

Zone d'eau

Détonation : [CdC] Fait exploser votre tourelle, cause des dommages aux ennemis à proximité. Très pratique si l'on utilise la Brume régénérante juste avant grâce au combo Zone d'eau + Explosion = Guérison !

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

 

Utilitaires

 Lance-flammes : Vous vous équipez d'un lance-flammes.

Prenez ce kit pour mettre le feu ! Le large éventail de compétences que vous gagnez avec ce kit le rend utile dans n’importe quelle situation. Le lance-flammes excelle tout particulièrement quand vous faites partie d’un groupe à déplacement rapide dans des combats contre plusieurs ennemis. La compétence secondaire, Munitions incendiaires, est à utiliser sans modération puisqu’elle permet d’améliorer toutes les armes.

 Munitions incendiaires : [CdC] Compétence de ceinture. Brûle   (3s 1/2) vos ennemis pour vos 3 prochaines attaques. ▬ 60s de recharge.

 Geyser de flammes : Crache du feu dans une zone en cône et brûle  (1s 1/4). 5 attaques par secondes donc 10 coups donnés en Full hit, dégât élevé ▬ Portée de 425. Aucun temps de recharge. 2s 1/4 d'incantation.

 Explosion de flammes : Vous lancez une sphère de Napalm qui explose arrivée en fin de course, dégât élevé (Touché) à très élevé (Pris dans l'explosion à 600 de portée) ▬ Inflige des dégâts aux ennemis touchés et à l'explosion + Zone d'effet de 240 ▬ 600 de portée. 6s de recharge. 1/2 s d'incantation.

 Explosion d'air : Repousse les ennemis de 400 ▬ 300 de portée. 15s de recharge

 Napalm : Vous brûlez la zone ciblée. bondissez sur votre ennemi d'une attaque flamboyante ▬ Dure 10s. Provoque la Brûlure (Toutes les 1s 1/4) ▬ 600 de portée. 30s de recharge

Combo : Zone de Feu

 Soufflante fumigène : Déclenche un fumigène aveuglant  (6s). ▬ Zone d'effet de 180 ▬ Portée de 425. 20s de recharge. 2s 1/4 d'incantation.

 Pistolet à élixirs : Vous vous équipez d'un pistolet à élixir.

► Ce kit est un concentré de compétences utilitaires à destination de votre groupe. Équipez-vous-en pour neutraliser des ennemis et booster vos alliés. La compétence secondaire est une guérison qui couvre une petite zone d’effet proche du lanceur, disponible même si vous n’êtes pas équipé du kit. Vos dégâts ne sont pas aussi élevés que ceux d’autres kits, mais vous ferez certainement pencher la balance en faveur de votre groupe.

 Capsule de gaz : [CdC] Diffuse une brume apaisante qui applique Régénération  sur vos alliés et vous-même. ▬ 240 de portée. 40s de recharge.

 Fléchette d'élixir : Décoche une fléchette infligeant Faiblesse  (2s 1/2) et Vulnérabilité  (2s 1/2) à l'adversaire. ▬ 1200 de portée. Aucun temps de recharge. 3/4 s d'incantation.

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité  aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit les alliés qui attaquent la cible.

 Élixir F : Lance un Élixir F concentré qui ricoche entre les cibles, applique Infirmité  (6s) aux ennemis et Rapidité  (5s) aux alliés, dégât modéré. ▬ 1200 de portée. 5s de recharge. 3/4 s d'incantation.

 Fumigation : Projette un cône de vapeurs d'élixir pendant 2s 1/4 qui empoisonnent les ennemis et suppriment les altérations des alliés, dégât faible à élevé selon le temps passé dans la Fumigation. ▬ Applique Poison  x5 et Vulnérabilité x5 aux ennemis dans le cône de Fumigation. ▬ 450 de portée. 12s de recharge. 2s 1/4 d'incantation.

 Bombe acide : Saute en arrière en faisant exploser une bombe acide qui dure 5s, provoquant des dégâts sur les ennemis qui le touchent, dégât modéré. ▬ Zone d'effet de 180 ▬ 15s de recharge. 1/4 s d'incantation.

 Super élixir : Tire un orbe d'élixir qui soigne  vos alliés à l'impact et érige une zone de soin progressif sur 10s ▬ 1200 de portée. 20s de recharge. 1/2 s d'incantation.

 Kit d'outils : Vous vous équipez d'un kit d'outils.

Le Kit d’outils est un kit d’armes unique qui vous procure un changement de rythme amusant, aussi bien en JcE qu’en JcJ. Il vous permet d’acquérir un ensemble de compétences de mêlée plutôt que des attaques à distance. En fait, la seule attaque à distance est une capacité secondaire, Jeter la Clé à molette. Ceci change votre stratégie « garder tout le monde au loin » en « attirer tout le monde à l’intérieur » Utilisez l’Aimant pour attirer les ennemis à l’intérieur et la Boîte de clous pour les empêcher de s’échapper. Si l’ennemi charge dans une grosse attaque, il peut être bloqué avec Bouclier intégré ou interrompu par Pied-de-biche.

Lancé de clé à molette : [CdC] Le lancer de boomerang détruit l'ennemi à la cible et en revenant, dégât élevé. ▬ Frappe aller-retour, soigne vos tourelles si vous les touchez. ▬ 900 de portée. 20s de recharge. 1/2 s d'incantation.

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité  aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit les alliés qui attaquent la cible.

Gifle : Aplatit votre ennemi, dégât modéré ▬ Applique Vulnérabilité (7s 1/4) et soigne vos tourelles ▬ 130 de portée. Aucun temp de recharge

Boîte de clous : Vous répandez des pointes qui infligent Infirmité et Saignement. ▬ Dure 4s et applique Infirmité  (2s 1/2) et Saignement  (2s 1/2) ▬ 240 de portée. 10s de recharge. 1s d'incantation.

Pied de biche : Projette  l'ennemi d'un coup de pied de biche, dégât élevé. ▬ Applique Confusion  x3 (4s 3/4) ▬ 130 de portée. 15s de recharge. 1/2 s d'incantation.

Bouclier intégré : Bloque les attaques. ▬ 20s de recharge. 3s d'incantation.

Aimant : [CdC] Attire la cible vers vous. ▬ 1200 de portée. 25s de recharge. 1s 1/4 d'incantation.

 Kit de grenades : Vous vous équipez d'un kit de grenade.

 Barrage de grenade[CdC] Vous lancez 6 grenades à la fois, dégât modéré ▬ Zone d'effet de 150 ▬ 1200 de portée. 30s de recharge. 1/2 s d'incantation.

 Grenade : Lance deux grenade à la fois qui explosent, dégât modéré ▬ Zone d'effet de 150 ▬ 1200 de portée. Aucun temps de recharge. 1/2s d'incantation.

Grenade à shrapnels : Lance deux grenade à la fois qui explosent en se fragmentant, dégât modéré ▬ Applique Saignement  (14s 1/2) + Zone d'effet de 150 ▬ 1200 de portée. 5s de recharge. 1/2s d'incantation.

 Grenade flash : Lance deux grenade éblouissantes. ▬ Applique Aveuglement (6s) + Zone d'effet de 150 ▬ 1200 de portée. 10s de recharge. 1/2s d'incantation.

 Grenade givrante : Lance deux grenade à la fois qui infligent givre à l'ennemi, dégât modéré ▬ Applique Givre  (2s 1/2) + Zone d'effet de 150 ▬ 1200 de portée. 20s de recharge. 1/2s d'incantation.

 Grenade toxique : Lance deux grenade à la fois qui créent deux nuages de poison. ▬ Applique Poison  (6s) + Zone d'effet de 150 ▬ 1200 de portée. 25s de recharge. 1/2s d'incantation.

Combo : Zone de Poison

Kit de bombes : Vous vous équipez d'un kit de bombes.

Bombe mastoc : [CdC] Pose une bombe à retardement (3s) au sol, dégât élevé ▬ Repousse  les ennemis de 400 + Zone d'effet de 300 ▬ Sort sur vous-même. 30s de recharge. 1/2s d'incantation.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

Bombe : Pose une bombe au sol, dégât modéré ▬ Zone d'effet de 120 ▬ Sort sur vous-même. Aucun temps de recharge. 1/2s d'incantation.

Bombe incendiaire : Pose une bombe au sol, dégât faible ▬ Applique Brûlure  (2s 1/2) + Zone d'effet de 120 pour 3s ▬ Sort sur vous-même. 10s de recharge. 1/2s d'incantation.

Combo : Zone de Feu

Bombe à concussion : Pose une bombe au sol, dégât modéré ▬ Applique Confusion x5 (6s) + Zone d'effet de 180 ▬ Sort sur vous-même. 18s de recharge. 1/2s d'incantation.

Bombe fumigène : Pose une bombe au sol aveuglant les ennemis et créant une zone de fumée, dégât modéré ▬ Applique Aveuglement  x3 (3s 1/2) + Zone d'effet de 240 ▬ Sort sur vous-même. 25s de recharge. 1/2s d'incantation.

Combo : Zone de Fumée

Bombe collante : Pose une bombe au sol, dégât modéré ▬ Immobilise  (1s 1/4) les ennemis puis inflige infirmité  (1s 1/4) à ceux restant dans les 3s de bombe collante. + Zone d'effet de 240 ▬ Sort sur vous-même. 25s de recharge. 1/2s d'incantation.

 Élixir B : Vous buvez un élixir B. ▬ Vous gagnez Fureur (10s), Puissance (30s), Représailles  (10s) et Rapidité (10s). ▬ Sort sur vous-même. 40s de recharge. 1/2s d'incantation.

Cet élixir améliore votre Puissance, votre Précision et votre vitesse de course tout en vous conférant également Représailles, le tout en une seule dose. Cet effet augmente en outre vos chances d’infliger des coups critiques à des monstres ainsi que le total des dégâts provoqués à chaque attaque. Vous ne regretterez pas de l’avoir choisi.

Lancé d'élixir B : [CdC] Vous lancez un élixir B. ▬ Les joueurs y compris vous dans la zone d'effet gagnez Fureur (10s) ou Puissance (30s) ou Représailles  (10s) ou Rapidité (10s) + Zone d'effet de 180 ▬ 900 de portée. 20s de recharge. 1/2s d'incantation.

 Élixir U : Vous buvez un élixir U. ▬ Vous gagnez Célérité  (5s) + aléatoirement une de ces trois effets : Hâte (5s, régénération d'endurance stoppée), Frénésie (5s, vous encaissez 50% de dégâts supplémentaires), Zéphyr (5s, vous ne pouvez pas être soigné) ▬ Sort sur vous-même. 60s de recharge. 1/2s d'incantation.

Cet élixir améliore grandement votre vitesse d'action divisant par deux le temps d'incantation de tous vos sorts. Vous avez une chance sur 3 de recevoir le bonus Frénésie renforçant votre armure. Les 2 chances sur 3 restantes vous conférant un malus.

 Lancé d'élixir U : [CdC] Vous lancez un élixir U. ▬ Peut créer l'un des trois sorts suivants : ► Voile, dure 8s et donne la furtivité  pour 3s aux joueurs pénétrant dans la zone du voile | ► Écran de fumée, dure 7s et aveugle (1s) les ennemis à l'intérieur de l'écran de fumée. Bloque également les tirs ennemis | ► Mur de réflexion, dure 10s et renvoie tous les tirs ennemis + Zone d'effet de 180 ▬ 900 de portée. 60s de recharge. 1/2s d'incantation.

Combo pour le Voile : Zone de Lumière

Combo pour le Mur de réflexion : Zone de Lumière

 Élixir S : Vous buvez un élixir S. ▬ Vous rapetisse et permet d'esquiver les attaques pendant 3s. Vous ne pouvez attaquer pendant ce temps là. ▬ Sort sur vous-même. 60s de recharge.

Cet élixir est adapté à la survie en JcJ. Si vous vous retrouvez encerclé et en faible santé, utilisez-le pour arrêter là les dégâts. À votre nouvelle taille, vous êtes libéré des effets de contrôle des foules, mais vous êtes trop petit pour nuire à d’autres jusqu’à ce que vous retrouviez votre taille normale. Utilisez la compétence secondaire Lancer d’Élixir sur les alliés pour les protéger contre les Étourdissements, Renversements et Projections. Parfois, une victoire en JcJ s’obtient simplement en restant sur vos pieds plus longtemps que l’autre équipe.

Brise-sort (contre l'immobilisation, la stupeur, le renversement, l'étourdissement... Les sorts de contrôle en général)

 Lancé d'élixir S : [CdC] Vous lancez un élixir U. ▬ Peut créer l'un des deux effets suivants : ► Furtivité, dure 4s et donne la furtivité  aux joueurs qui étaient dans la zone d'effet | ► Stabilité, dure 4s et vous stabilise  (4s). Vous ne pourrez subir de contrôle de foule. + Zone d'effet de 180 ▬ 900 de portée. 60s de recharge. 1/2s d'incantation.

 

 Élixir C : Vous buvez un élixir C. ▬ Toutes vos altérations seront transformées en avantages aléatoires. Dure 5s si vous n'avez pas d'altération sur vous, la prochaine altération sera transformée. ▬ Sort sur vous-même. 40s de recharge. 1/2s d'incantation.

Prenez l’ennemi à son propre jeu grâce à l’Élixir C : juste au momentoù il croit vous avoir affaibli, vous devenez au contraire plus fort que jamais. Jetez l’élixir pour conférer le même effet à vos alliés. Cette compétence est particulièrement utile en JcJ où les altérations sont fréquentes.

 Lancé d'élixir C : [CdC] Vous lancez un élixir C. ▬ Une altération sera transformée en avantage aléatoire. Si les cibles n'ont pas d'altération(s) sur eux, un bienfait aléatoire leur est tout de même donné + Zone d'effet de 180 ▬ 900 de portée. 30s de recharge. 1/2s d'incantation.

 Élixir R : Vous buvez un élixir U. ▬ Annule étourdissement et reconstitue votre endurance ▬ Sort sur vous-même. 45s de recharge.

Pratique si vous êtes sujets à un sort de contrôle de foule. Vous pourrez, de plus, effectuer 4 esquives à la suite au lieu de 2 grâce à la reconstitution d'endurance.

Brise-sort (contre l'immobilisation, la stupeur, le renversement, l'étourdissement... Les sorts de contrôle en général)

 Lancé d'élixir R : [CdC] Vous lancez un élixir U. ▬ Soigne  les alliés à terre pendant 6s à hauteur de 20% de la vie à terre toutes les secondes et supprime une altération au début de l'effet + Zone d'effet de 180 ▬ 1200 de portée. 1200s de recharge. 1/2s d'incantation.

Combo : Zone de Lumière

 Lunettes de service : Vous mettez vos lunettes de service ▬ Confère Fureur (10s) et immunité à l'aveuglement pendant 10s. ▬ Sort sur vous-même. 40s de recharge.

Brise-sort (contre l'immobilisation, la stupeur, le renversement, l'étourdissement... Les sorts de contrôle en général)

Si vous aimez vos coups critiques, c’est un bon choix de compétence. Votre chance critique et votre protection contre Cécité sont améliorées et augmentent considérablement vos dégâts pendant toute la durée de la compétence. Vous pouvez obtenir un résultat encore meilleur en utilisant la compétence Analyse. À elles deux, elles améliorent toute autre arme ou compétence utilisée.

 Analyse : [CdC] Vous scrutez votre ennemi à la recherche de toutes ses failles ▬ Applique Vulnérabilité x10 (9s 1/2) à l'ennemi ▬ 1200 de portée. 40s de recharge.

 Mine radiocommandée : Lancez une mine à l'emplacement ciblé qui inflige des dégâts, repousse et enlève un bienfait à un ennemi, dégât modéré ▬ Repousse  l'ennemi de 300 + Zone d'effet de 180 + Ne peut pas être bloqué ▬ 900 de portée. 18s de recharge. 1/2 s d'incantation.

Cette compétence gadget lance une mine. Quand elle atterrit, la mine explose si des ennemis sont proches et inflige des dégâts modestes à toutes les cibles proches. Les ennemis touchés sont projetés en arrière, et chacun d’entre eux perd un seul avantage (le cas échéant). Jet de mine est parfait pour infliger des perturbations, même si ses dégâts directs sont seulement acceptables. Utilisez-le pour détourner l’attention, retarder ou débuffer les ennemis.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

Détonation : déclenchez la mine radiocommandée.

Champ de mines : [CdC] Dépose 5 mines à 360 de portée aléatoirement autour de vous. Les mines peuvent rester 1 minutes, dégât modéré pour chaque mines. ▬ Zones d'effet de chaque mine de 180 ▬ 360 de portée. 20s de recharge. 2s d'incantation.

Détonation : déclenchez votre champ de mines.

 Bottes-fusées : Dans une explosion, vous propulse en arrière ▬ Vous propulse 900 en arrière. ▬ Sort sur vous-même. 30s de recharge.

Brise-sort (contre l'immobilisation, la stupeur, le renversement, l'étourdissement... Les sorts de contrôle en général)

Réservez une surprise désagréable aux attaquants au corps à corps. Si votre style de jeu vous impose de mettre de la distance entre vos ennemis et vous, cette compétence est parfaite pour vous expédier encore plus loin que Tir surchargé. Commencez par utiliser la compétence secondaire Coup de pied explosif, puis utilisez les bottes pour interrompre les Étourdissements et vous échapper. Pendant que vous vous envolez, infligez des dégâts importants et Brûlure. Armez-vous d’un fusil pour infliger une parfaite frustration à votre cible grâce à votre compétence de maintien à distance.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

Coup de pied explosif : [CdC] Vous faites une cabriole avant afin d'asséner un violent coup de bottes-fusées, dégât modéré ▬ Saut de 300 en avant. Les dégâts résident surtout dans la Brûlure  très élevée ▬ 300 de portée. 20s de recharge. 1/2 s d'incantation.

 Bélier personnel : Projette votre ennemi à l'aide d'une tête de bélier caché, dégât modéré ▬ Repousse votre ennemi de 450 ▬ 180 de portée. 45s de recharge. 1/4 s d'incantation.

Si vous trouvez l’adversaire un peu trop entreprenant, ajoutez cette compétence à vos compétences. Même si vous n’avez pas besoin de repositionner vos ennemis, ils ne peuvent pas attaquer s’ils sont en vol. Vous pouvez lancer des ennemis à une distance impressionnante pour faire le vide autour de vous. Si vos cibles sont à distance, utilisez l’attaque secondaire pour projeter la tête du bélier et les renverser. Bref, une compétence très pratique à bien des égards.

 Analyse : [CdC] Tire votre tête de bélier loin devant, dégât modéré ▬ Applique également Infirmité  (6s) ▬ 900 de portée. 25s de recharge. 1/4 s d'incantation.

 Chausses glissantes : Répand de l'huile derrière vous qui renverse les ennemis. Sous l'eau, c'est une flaque aveuglante. ▬ Renverse  vos ennemis pendant 2s. Sous l'eau, l'ennemi est aveuglé  (6s). La flaque dure 1s ▬ Sort sur vous-même. 60s de recharge.

Utilisez ce gadget original pour kiter votre ennemi ou pour vous échapper du combat. Son utilisation principale est pour le solo JcE ou le JcJ de survie. Les ennemis qui marchent sur l’huile font une glissade amusante et tombent. Si vous vous battez sous l’eau, l’huile aveugle les ennemis pendant un court laps de temps. Utilisez la capacité secondaire des Chaussures glissantes pour acquérir une poussée de vitesse pour fuir les rencontres ou le kiting avancé.

Super-vitesse : [CdC] Vous doublez votre vitesse de course. ▬ Sort sur vous-même. 45s de recharge.

Vous ne pourrez poser qu'un seul même type de tourelle à la fois.

 Tourelle mitrailleuse : Déploie une tourelle mitrailleuse ▬ Tire toutes les 2s ▬ 1000 de portée. 20s de recharge. 1/2 s d'incantation.

► Cette compétence est incroyablement efficace par rapport à son coût en points de compétences et sera probablement l’un de vos premiers choix. Une fois placée, Tourelle mitrailleuse tire et inflige des dégâts faibles à moyens à tous les ennemis agressifs et détruit les bâtiments. Quand elle est activée, vous avez la possibilité de l’améliorer avec Tir automatique pour augmenter considérablement ses dégâts pendant une courte période. Comme toutes les tourelles, sa compétence secondaire est de se faire exploser, ce qui endommage tous les ennemis à proximité. Poser des tourelles vous permet d’infliger plus de dégâts sans attirer l’attention sur vous-même. De nombreuses tâches exigent de surveiller ou de contrôler un vaste territoire : grâce aux tourelles, vous infligez des dégâts à distance et dans de multiples directions.

Tir automatique : Améliore la tourelle mitrailleuse ▬ Tire toutes les secondes pendant 5 secondes puis revient à la normale. Chaque tir fait saigner la cible pendant 3s ▬ 30s de recharge.

 Tir surprise : [CdC quand tourelle non posée] Octroie un boost de soin  direct à la zone d'effet, dégât modéré ▬ Zone d'effet de 480 ▬ 1000 de portée. 60s de recharge. 1/2 s d'incantation.

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité  aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit les alliés qui attaquent la cible.

Détonation : [CdC] Fait exploser votre tourelle, cause des dommages aux ennemis à proximité.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

 Tourelle lance-flammes : Déploie une tourelle lance-flammes, dégât modéré ▬ Applique Brûlure  (2s) + Zone d'effet de 450 ▬ 450 de portée. 40s de recharge. 1/2 s d'incantation.

► Cette tourelle fonctionne un peu comme Tourelle mitrailleuse sauf qu’au lieu de projectiles, elle tire un cône de flammes. L’avantage du feu, c’est qu’il peut frapper plusieurs ennemis et infliger Brûlure à chacun d’entre eux. Quand elle est activée, vous avez la possibilité de l’améliorer en lui faisant dégager de la fumée qui aveugle les ennemis. La tourelle fait assez de dégâts pour que vous puissiez soit attirer l’attention de l’ennemi, soit utiliser la fumée pour vous protéger. Comme toutes les tourelles, sa compétence secondaire est de se faire exploser, ce qui affecte tous les ennemis à proximité. Placez Tourelle lance-flammes à proximité d’autres tourelles afin qu’elles puissent se soutenir mutuellement et qu’elles créent une zone de destruction.

Écran de fumée : Déploie un écran de fumée durant 6s ▬ Applique Aveuglement  (6s) aux ennemis pris dans l'écran + Zone d'effet de 450 ▬ 30s de recharge. 1/4 s d'incantation.

Combo : Zone de Fumée

Jet de napalm : [CdC quand tourelle non posée] Jette une boule de napalm qui explose à l'impact, dégât modéré ▬ Brûle  (3s 1/2) les ennemis dans la zone d'effet de 180 ▬ 900 de portée. 60s de recharge. 1/2 s d'incantation.

Détonation : [CdC] Fait exploser votre tourelle, cause des dommages aux ennemis à proximité. Très pratique si l'on utilise l'Écran de fumée juste avant grâce au combo Zone de fumée + Explosion = Furtivité !

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

 Tourelle lance-filet : Déploie une tourelle lance-filet ▬ 1 tir toutes les 10s, Immobilise  la cible pour 3s ▬ 600 de portée. 30s de recharge. 1/2 s d'incantation.

► Même si elle n’en jette pas autant que les autres tourelles, la tourelle lance-filet a bien son utilité. Si votre style de jeu se concentre sur les tourelles, le contrôle des foules supplémentaire peut garder des ennemis hors des zones de capture ou à portée de corps à corps. Choisissez à nouveau cette compétence pour améliorer la tourelle et lancer un filet électrique qui étourdit la cible. Utilisez la compétence secondaire pour faire exploser la tourelle quand vous en avez terminé avec elle.

Filet électrique : Améliore la tourelle lance-filet, dégât modéré ▬ Effectue 2 tirs en 10s au lieu d'un puis revient à la normale. Assomme pendant 2s en plus de l'Immobilisation  de 3s ▬ 30s de recharge. 1/2 s d'incantation.

Filet d'attaque : [CdC quand tourelle non posée] Lance un filet d'attaque à votre ennemi ▬ Immobilise votre ennemi pour 3s ▬ 600 de portée. 60s de recharge. 1/2 s d'incantation.

Détonation : [CdC] Fait exploser votre tourelle, cause des dommages aux ennemis à proximité.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

 Tourelle sismique : Déploie une tourelle sismique, dégât modéré ▬ s'enclenche toutes les 3s + Zone d'effet de 240 ▬ 50s de recharge. 1/2 s d'incantation.

► Cette tourelle fait trembler le sol... Et vos adversaires avec. Elle est très utile quand vous savez que l’ennemi va se tenir à un certain endroit. La portée de
la tourelle sismique est limitée à une zone d’effet minime, donc un mauvais placement peut la rendre inutile. Il est préférable de la placer là où votre ennemi doit passer par une porte ou une arche, interagir avec un objet ou vous combattre au corps à corps. En JcE, elle peut concentrer l’aggro et s’utiliser comme un tank pour vous et les autres tourelles. En JcJ, un peu plus de subtilité est de mise : elle sert surtout d’obstacle qui complique les déplacements ennemis et inflige des dégâts. Une fois la tourelle placée, activezla à nouveau (Coup violent) pour propulser les ennemis au loin. Sa compétence secondaire est de s’autodétruire. Utilisez-la pour infliger des dégâts dans un dernier baroud d’honneur, ou pour la retirer afin de la placer à un meilleur endroit.

Coup violent : Surcharge la tourelle qui donne un violent coup sur le sol, dégât élevé ▬ Zone d'effet de 240 et Projette  les ennemis dans la zone à 400 plus loin ▬ 30s de recharge. 1/4 s d'incantation.

Séïsme : [CdC quand tourelle non posée] Fait trembler le sol, dégât modéré ▬ Zone d'effet de 240 ▬ Sort sur vous-même. 90s de recharge. 1/2 s d'incantation.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

Détonation : [CdC] Fait exploser votre tourelle, cause des dommages aux ennemis à proximité. Préparez donc une zone d'eau avant de lancer Séïsme + Détonation pour une double guérison !

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

 Tourelle roquettes : Vous déployez une tourelle roquettes, dégât élevé ▬ Un tir toutes les 4s appliquant une Brûlure  (3s) élevée + Zone d'effet à l'explosion de la roquette de 240 ▬ 1200 de portée. 60s de recharge. 1/2 s d'incantation.

► L’une des plus puissantes tourelles disponibles. Cette compétence est utile dans une grande variété de situations. Chaque roquette qu’elle déclenche inflige des dégâts élevés assortis de Brûlure. La compétence active de la tourelle (Roquettes explosives) fournit une poussée soudaine de dégâts, utile contre les ennemis groupés ou les cibles individuelles puissantes. Un must-have pour un joueur tourelles !

Roquettes explosives : Vos roquettes deviennent explosives pour 7s, dégât très élevé ▬ Même chose mais assomme  les ennemis touchés pour 2s à chaque tir ▬ 20s de recharge. 1/2 s d'incantation.

Roquette : [CdC quand tourelle non posée] Tire une roquette sur votre cible, dégât modéré ▬ Zone d'effet de 240 à l'explosion ▬ 1200 de portée. 60s de recharge. 1/4 s d'incantation.

Détonation : [CdC] Fait exploser votre tourelle, cause des dommages aux ennemis à proximité.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

 

Élites

 Élixir X : Vous buvez l'élixir X et vous transformez en Brute déchainée ou en Tornade furieuse. Sous l'eau vous devenez un Fléau de flétrissure ou un Tourbillon ▬ Transformations à voir ci-dessous ▬ 120s de recharge. 1s d'incantation.

► Comme beaucoup de vos kits gadget, cet élixir va remplacer vos compétences d’armes, mais il permet également de bloquer l’utilisation de vos autres compétences lorsqu’il est actif. Cela signifie que vous ne pouvez pas laisser le pouvoir vous monter à la tête parce que vous n’avez pas la capacité d’auto-guérison quand l’élixir est actif. N’ayez pas peur des capacités de contrôle des foules quand vous buvez l’Élixir X. Chaque formule vous donne de la stabilité, qui vous protège du mouvement et des altérations qui gênent le mouvement.

  • Brute déchaînée : 20s de transformation. Vous gagnez Stabilité et votre puissance(+), robustesse(++), vitalité(++), attaque(+), armure(++) et santé(++) sont augmentés.
    • Écrasement : Frappez votre ennemi, dégât élevé. 130 de portée. Aucun temps de rechargement.
    • Coup de pied : Donnez un violent coup de pied à votre ennemi, dégât modéré. Le repousse à 300 . 130 de portée. 6s de recharge. 1/2 s d'incantation.
    • Ruée : Sautez sur votre ennemi, dégât modéré. 1000 de portée. 8s de recharge. 3/4 s d'incantation.
    • Jet de rocher : Frappez votre ennemi, dégât modéré. 900 de portée. 12s de recharge. 1s d'incantation.
    • Piétinement : Vous sautez violemment sur le sol en envoyant les ennemis dans les airs, dégât élevé. 240 de portée. 15s de recharge. 3/4 s d'incantation.

► Ruée, combo saut

Combo saut. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère un bouclier de feu qui brûle les ennemis vous attaquant.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

► Jet de rocher, combo projectile

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité  aux attaques.

Poison : Ajoute poison  aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit les alliés qui attaquent la cible.

► Piétinement, combo explosion

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

 

  • Tornade furieuse : 15s de transformation. Vous gagnez Stabilité et votre puissance(++), précision(+), vitalité(+), attaque(++), %coup critique (++) et santé(+) sont augmentés. Les ennemis à 240 de portée sont projetés  dans les airs.

    •  Tornade électrique : Vous envoyez des éclairs en tous sens, dégât modéré(++). 240 de portée.
    •  Tornade de poussière : Vous envoyez de la poussière en tous sens, dégât modéré et aveugle  vos cibles 6s autour de vous. 240 de portée.
    •  Tornade de débris : Vous envoyez des débris et des pierres en tous sens, dégât modéré et repousse  vos cibles de 120 autour de vous. 240 de portée.

Combo tourbillon. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Envoie des projectiles qui infligent vol de vie aux ennemis proches.

Arcane : Envoie des projectiles qui infligent confusion aux ennemis proches.

Feu : Envoie des projectiles qui infligent brûlure aux ennemis proches.

Glace : Envoie des projectiles qui infligent givre aux ennemis proches.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Envoie des projectiles qui infligent vulnérabilité aux ennemis proches.

Poison : Envoie des projectiles qui infligent empoisonnement aux ennemis proches.

Fumée : Envoie des projectiles qui infligent aveuglement aux ennemis proches.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

 

  • Fléau de flétrissure : 20s de transformation sous-marine, dégât faible. Vous gagnez Stabilité et infligez constamment Poison  (1s) à vos ennemis dans un rayon de 240. Statistiques augmentés autant que la Brute déchainée.
    •  Fléau de flétrissure : Ajoute Saignement x2 (2s).
    •  Fléau de ténèbres : Ajoute Aveuglement  (1s).
    •  Fléau de pestilence : Ajoute Faiblesse (3s) et Infirmité (1s).
  •  Tourbillon : 15s de transformation sous-marine, dégât extrêmement élevé. Le skin de ce sort a été amélioré, en haute-qualité ça en jette ! Malheureusement mon PC ne veut pas l'afficher ne HD, c'est dire :p (Statistiques augmentés autant que la Tornade).

 Caisse de ravitaillement : Fait tomber une caisse de ravitaillement sur la cible, dégât modéré ▬ Étourdit  les cibles 2s dans un rayon de 240 en déployant : une Tourelle curative + une Tourelle lance-filet + une Tourelle lance-flammes + 6 sacs de pansements ▬ 1200 de portée. 180s de recharge. 1s d'incantation.

Une caisse de ravitaillement pour causer de lourds dégâts et pour étourdir les ennemis dans la zone ciblée. Les Packs médicaux et les tourelles aléatoires sont répartis tout autour, ce qui en fait un endroit sûr où les alliés peuvent guérir et récupérer. C’est pratique. De plus plus, vous pourrez avoir deux tourelles du même-type en jeu, pas de soucis ! 🙂

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

Mortier : Invoque une épée ardente dans vos mains et à l'endroit ciblé ▬ Lorsqu'elle tombe à l'endroit ciblé, elle blesse et brûle les ennemis environ dure 120s ▬ 1400 de portée. 120s de recharge. 1/2s d'incantation.

La compétence d’élite du mortier a des utilisations situationnelles. Utilisez-le si le solo est difficile, à cause de sa distance minimum de mise à feu. Les donjons sont un peu trop étroits pour l’utiliser. Au lieu de cela, il est parfait pour prendre ou défendre une portion spécifique de territoire en JcJ. Installez-le en dehors de la mêlée et vous, ou un allié, pouvez faire pleuvoir des dégâts, altérations et des guérisons dans un grand rayon. Vos alliés peuvent également l'utiliser.

 Tir de mortier : dégât modéré+ dans une zone d'effet de 180. 1400 de portée. 2s de recharge.

 Tir de chausses-trappes : Des chausses-trappes sont envoyées au sol appliquant Saignement (12s)et Infirmité (2s) dans une zone d'effet de 240 pour 6s. 1400 de portée. 12s de recharge.

Tir d'élixir : Lancez un élixir soignant  vos alliés dans une zone de 240 pendant 5s. 1200 de portée. 15s de recharge.

Tir glacé : Congèle (1s) la zone ciblée pendant 10s. Zone d'effet de 240. 1400 de portée. 30s de recharge.

Combo : Zone de Glace

 Tir de barrage : Tir plusieurs mortiers dans une zone d'effet de 360, dégât très élevés. Repousse les ennemis à 400. 1400 de portée. 30s de recharge.

Transformations - Élixir X

Et même en Méduse terrestre ! ... Non, définitivement non :p

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Aptitudes

Attardons nous maintenant sur les aptitudes.

Nous allons donc voir pour créer trois ou quatre sortes de builds : Dégâts, Support, Tank (que certains appellent Soutien).

Vous disposerez, au niveau maximum, de 70 points d'aptitudes à placer comme vous le souhaitez.

Les traits de mon ingénieur level 52 tourné vers l'attaque mobile aux armes à feu et kits.

 

Dégâts

Si vous aimez vous battre contre plusieurs ennemis à la fois et jouer avec vos mines, grenades et bombes, ce build est fait pour vous ! L'on se concentrera principalement sur les explosifs, les armes à feu et les dégâts d'altération avec un petit bonus en outils.

▲ 30 points en explosifs ► Vous gagnerez passivement 300 en puissance + 30 en expertise pour augmenter la durée de vos conditions.

Points mineurs :

5 -> Baril de poudre évasif, Les esquives créent des bombes.

15 -> Mines réservées, Déploie des mines autour de vous lorsque votre santé atteint les 25%.

25 -> Poudre mêlée d'acier, Les explosions infligent Vulnérabilité  pendant 5s

Points Majeurs :

: Stimulation d'adrénaline, Obtient un bonus de dégâts de 5% quand l'endurance n'est pas pleine.

: Poudre explosive, Les explosions font 10% de dégâts supplémentaires.

: Amélioration des performances, Vous obtenez 3 charges de puissance pendant 15s lorsque vous utilisez une compétence de soin.

 

▲ 30 points en armes à feu ► Vous gagnerez passivement 300 en précision + 300 en malice pour augmenter la puissance de vos conditions.

Points mineurs :

5 -> Tireur d'élite, 30% d'infliger Saignement pendant 3s lors d'un critique.

15 -> Viser les faibles 1, 10% de chance de critique en plus contre les ennemis à la santé inférieure à 50%

25 -> Viser les faibles 2, Augmentation de 5% des dégâts contre les ennemis qui subissent Saignement.

Points Majeurs :

 : Détente sensible, Les compétences de fusil, pistolet et fusil-harpon rechargent 20% plus vite.

 : Balles enduites, Les tirs de pistolet perforent.

: Modification de fusil, Augmente les dégâts infligés par le fusil et le fusil-harpon de 10%.

▲ 10 points en outils ► Vous gagnerez passivement 10 en prouesse, les dégâts critiques sont augmentés + 10 en ingéniosité pour augmenter la vitesse de rechargement de vos compétences ceinture.

Points mineurs :

5 -> Pompe à adrénaline, L'utilisation des compétences de la ceinture restaure 10% de votre endurance.

Points Majeurs :

 : Décharge statique, Libère un sort (un éclair frappant votre cible) lorsque vous utilisez une compétence de la ceinture utilitaire.

 

▲ Explications : Il vous faudra jouer sur votre survie en combat grâce à vos diverses compétences tout en appliquant constamment brûlure et des stacks de saignements . Vos coups directs seront tout aussi importants, tout autant que l'utilisation de vos kits à utiliser à bon escient ! Notez que la robustesse (armure) de la cible n'est pas prise en compte par vos altérations et pénètre donc directement ses points de vie ! Appliquez vos altérations encore et encore, entravez les mouvements de vos ennemis qu'ils ne s'échappent pas, vous avez beaucoup de compétences pour cela.

▲ Conseils :

  • Votre équipement doit contenir des bonus en dégâts d'altération et en puissance ainsi qu'un mix de robustesse/vitalité.
  • Niveau armement, pistolets pour le multi-cibles et fusil pour le mono-cible.
  • En soins prenez donc l'élixir H puisqu'il vous faudra être très mobile.
  • En utilitaire, je ne peux que vous conseiller de prendre des compétences selon ce schéma : 1) Contrôle de l'adversaire (Exemple : Bélier personnel) 2) Votre soutien (Exemple : Élixir B, Élixir C ou Lunettes de service) 3) Un kit (Exemple : Kit de bombes, Kit de grenades voire une mine radiocommandée)
  • En élite utilisez donc l'élixir X !

 

Si vous aimez poser des tourelles et "jouer" autour tout en tapant sur votre ennemi, ce build est fait pour vous ! Vous vous concentrez surtout sur l'amélioration de vos tourelles, votre mobilité/robustesse et l'entrave des mouvements ennemis. L'on se concentrera principalement sur les inventions et les explosifs avec un petit bonus en outils et en armes à feu.

▲ 20 points en explosifs ► Vous gagnerez passivement 200 en puissance + 20% en expertise pour augmenter la durée de vos conditions.

Points mineurs :

5 -> Baril de poudre évasif, Les esquives créent des bombes.

15 -> Mines réservées, Déploie des mines autour de vous lorsque votre santé atteint les 25%.

Points Majeurs :

: Tourelles à accélération, Les tourelles explosent quand elles sont détruites et repoussent les ennemis.

: Amélioration des performances, Vous obtenez 3 charges de puissance pendant 15s lorsque vous utilisez une compétence de soin.

 

▲ 10 points en armes à feu ► Vous gagnerez passivement 100 en précision + 100 en malice pour augmenter la puissance de vos conditions

Points mineurs :

5 -> Célérité du zéphyr, Vous vous déplacez 10% plus vite quand vous êtes en affinité avec l'air.

Points Majeurs :

 : Cible facile, Vous infligez 5% de dégâts supplémentaires aux ennemis immobilisés.

 

▲ 30 points en invention ► Vous gagnerez passivement 300 en robustesse et 300 en guérison afin de rendre vos soins plus puissants.

Points mineurs :

5 -> Système de réponse quand la santé est basse, Vous confère régénération lorsque vous êtes attaqués alors que votre santé est inférieure à 25%.

15 -> Réaction médicale automatique, Toutes les statistiques de guérison se rechargent quand votre santé atteint 25% (temps de recharge : 90 secondes).

25 -> Amélioration des performances, 10% de votre Guérison transférée comme bonus de Puissance.

Points Majeurs :

 : Renforts métalliques, Réduit les dégâts subis par vos tourelles de 30%

 : Regain d'armure, 5% de votre robustesse est convertie en puissance

 : Canons de tourelle mitrailleuse, Les tourelles infligent 15% de dégâts supplémentaires et bénéficient d'une portée accrue.

 

▲ 10 points en outils ► Vous gagnerez passivement 10 en prouesse, les dégâts critiques sont augmentés + 10 en ingéniosité pour augmenter la vitesse de rechargement de vos compétences ceinture.

Points mineurs :

5 -> Pompe à adrénaline, L'utilisation des compétences de la ceinture restaure 10% de votre endurance.

 

Points Majeurs :

 : Perfectionnement de kit, En vous équipant d'un kit, une attaque ou un sort dépendant du kit équipé est créé.

 

▲ Explications : Ce Gameplay est un combat assez peu utilisé en JcJ mais qui fait son effet en JcE. Le but est d'amener les créatures au centre de votre tas de tourelles afin de les immobiliser  (5% de dégâts supplémentaires sur les immobilisés). Votre robustesse et votre guérison sont transformés en puissance. Il faut vraiment connaître toutes les possibilités de jeu avec ses tourelles. La compétence de ceinture quand non posé, la compétence de réactivation de tourelle, la détonation, la tourelle en elle-même... Il y a un paquet fou de combo à réaliser juste avec les 6 tourelles dont vous disposez + les mines, grenades et bombes. Pendant que vos tourelles sont occupées, tournez autour d'elles en tirant et entravant les mouvements ennemis !

▲ Conseils :

  • Votre équipement doit contenir des bonus en puissance et en robustesse/vitalité principalement. Vous pouvez toujours ajouter un peu de précision/guérison.
  • Niveau armement, pistolet + bouclier sont recommandés mais un fusil fera également l'affaire.
  • En soins prenez donc la tourelle curative.
  • En utilitaire, je ne peux que vous conseiller de prendre des compétences selon ce schéma : 1) Contrôle de l'adversaire (Exemple : Tourelle sismique ou Tourelle lance-filet) 2) Soutien/Attaque (Exemple : Élixir S/Élixir C ou Tourelle mitrailleuse/Tourelle lance-flammes voire un kit d'outils ou un kit de bombes !) 3) Une attaque (Exemple : Tourelle lance-missiles).
  • En élite utilisez donc la caisse de ravitaillement !

 

Support

Dans un groupe il y a les tank et dégâts corps à corps en avant, puis vient les dégâts distance, puis un peu derrière le soutien (Généralement.).

Un ingénieur support joue directement entre les tanks et les dégâts distance. Posez votre tourelle curative de manière à soigner les joueurs aux corps à corps qui seront les premiers touchés puis reculez un peu et observez. Il ne vous restera qu'à arroser la zone de vos élixirs afin de soutenir le tout. Vous pourrez également être plus aventurier et créer des dégâts au contact tout en soignant vos alliés avec les bombes (Amélioration aptitude) !

Si vous aimez être près d'un groupe à enlever les altérations de vos alliés et les soigner , ce build est fait pour vous ! L'on se concentrera principalement sur les inventions et l'alchimie avec un petit bonus en outils.

▲ 10 points en explosifs ► Vous gagnerez passivement 100 en puissance + 10% en expertise pour augmenter la durée de vos conditions.

Points mineurs :

5 -> Baril de poudre évasif, Les esquives créent une bombe.

Points Majeurs :

 : Explosifs puissants, Le rayon d'explosion des bombes et des mines est accru.

 

▲ 30 points en invention ► Vous gagnerez passivement 300 en robustesse et 300 en guérison afin de rendre vos soins plus puissants.

Points mineurs :

5 -> Système de réponse quand la santé est basse, Vous confère régénération lorsque vous êtes attaqués alors que votre santé est inférieure à 25%.

15 -> Réaction médicale automatique, Toutes les statistiques de guérison se rechargent quand votre santé atteint 25% (temps de recharge : 90 secondes).

25 -> Amélioration des performances, 10% de votre Guérison transférée comme bonus de Puissance.

Points Majeurs :

 : Renforts métalliques, Réduit les dégâts subis par vos tourelles de 30%

 : Provisions d'élite, La caisse de ravitaillement contient des ravitaillements supplémentaires, Élixir X dure plus longtemps et le Mortier à une portée accrue.

 : Bombes gorgées d'élixir, Les explosions de vos bombes soignent.

 

▲ 30 points en alchimie ► Vous gagnerez passivement 300 en vitalité + 30% en concentration pour augmenter la durée de vos bienfaits.

Points mineurs :

5 -> Flasque cachée, Vous buvez un élixir B quand votre santé atteint 75%.

15 -> Transmuter, 3% de chances de convertir les altérations à votre encontre en avantages.

25 -> Matrice à conversion d'énergie, Inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez.

Points Majeurs :

: Élixirs à prise rapide, Les compétences d'élixirs se rechargent 20% plus vite.

: Élixirs puissants, Prolonge les effets des élixirs de 20%

 : Formule purifiante 409, Lancer ou consommer un élixir supprime les altérations.

 

▲ Explications : Vos alliés seront ravis de disposer d'une plateforme anti-altérations et soins . N'hésitez pas à attaquer dès que possible mais à toujours avoir un œil sur vos coéquipiers ! Un bon support est un support en vie.

▲ Conseils :

  • Votre équipement doit contenir des bonus en puissance des soins ainsi qu'un mix de robustesse/vitalité surtout si vous êtes directement dans le combat avec vos bombes (Qui soignent + grande zone de soins 😉 ). Votre puissance est augmentée par vos 10 points en explosif et votre conversion guérison -> puissance
  • Niveau armement, pistolet + bouclier ou fusil qui vous servira pour l'immobilisation et les combos.
  • En soins prenez donc la tourelle curative, vos partenaires en bénéficieront également.
  • En utilitaire, je ne peux que vous conseiller de prendre des compétences selon ce schéma : 1) Aide à l'allié (Exemple : Élixir B ou Élixir R) 2) Protection/Attaque (Exemple : Élixir C ou Kit de bombes) 3) Une attaque (Exemple : Kit de pistolet à élixirs)
  • En élite utilisez donc la Caisse de ravitaillement !

 

Tank (Soutien)

Si vous aimez prendre des baffes et être à l'avant d'un groupe, ce build est fait pour vous ! L'on se concentrera principalement sur l'invention et l'alchimie avec un petit bonus en outils.

▲ 30 points en inventions ► Vous gagnerez passivement 300 en robustesse et 300 en guérison afin de rendre vos soins plus puissants.

Points mineurs :

5 -> Système de réponse quand la santé est basse, Vous confère régénération lorsque vous êtes attaqués alors que votre santé est inférieure à 25%.

15 -> Réaction médicale automatique, Toutes les statistiques de guérison se rechargent quand votre santé atteint 25% (temps de recharge : 90 secondes).

25 -> Amélioration des performances, 10% de votre Guérison transférée comme bonus de Puissance.

Points Majeurs :

 : Bouclier protecteur, Confère protection pendant 3s lorsque vous subissez un coup critique (20s de CD).

: Armure stabilisée, Vous subissez 5% de dégâts en moins lorsque votre jauge d'endurance est pleine.

: Bouclier renforcé, Augmente de 90 votre robustesse quand vous équipez un bouclier. Vos compétences boucliers se rechargent 20% plus vite.

 

▲ 30 points en alchimie ► Vous gagnerez passivement 300 en vitalité + 30% en concentration pour augmenter la durée de vos bienfaits.

Points mineurs :

5 -> Flasque cachée, Vous buvez un élixir B quand votre santé atteint 75%.

15 -> Transmuter, 3% de chances de convertir les altérations à votre encontre en avantages.

25 -> Matrice à conversion d'énergie, Inflige 1% de dégâts supplémentaires pour chaque avantage dont vous bénéficiez.

Points Majeurs :

 : Élixirs à prise rapide, Les compétences d'élixirs se rechargent 20% plus vite.

 : Formule purifiante 409, Lancer ou consommer un élixir supprime les altérations.

 : Réaction automatique, Vous êtes immunisé contre les altérations quand vous avez moins de 25% de points de vie.

 

▲ 10 points en outils ► Vous gagnerez passivement 10 en prouesse, les dégâts critiques sont augmentés + 10 en ingéniosité pour augmenter la vitesse de rechargement de vos compétences ceinture.

Points mineurs :

5 -> Pompe à adrénaline, L'utilisation des compétences de la ceinture restaure 10% de votre endurance.

Points Majeurs :

 : Toujours prêt, Vous lâchez des bandages et une tourelle lance-flammes quand vous êtes à terre.

 

▲ Explications : L'ingénieur se révèle très efficace en tanking s'il est doté d'un bouclier, d'élixirs et des aptitudes appropriées. Grâce à ces aptitudes vous n'aurez pas à faire autant d'esquives qu'un élémentaliste (Sauf car urgent). De plus, vous avez un bonus de robustesse lorsque votre barre d'endurance est pleine. Il vous faudra mener de front, se renforcer avec vos élixirs et résister en utiliser vos compétences au bon moment. Vous êtes insensibles aux conditions lorsque votre vie passe sous 25% mais au dessus de ce pourcentage, chaque élixir consommé ou lancé vous enlèvera toutes vos conditions.

Vous avez de quoi vous soigner également et un support sera là pour compléter vos points de vie.

▲ Conseils :

  • Votre équipement doit contenir Robustesse et Vitalité à taux à peu près égaux. Vous changerez en robustesse contre des coups directs et en vitalité contre des altérations. De la puissance des soins et Guérison sont aussi importants. Vous pouvez prendre un peu de puissance si vous le voulez.
  • Niveau armement, pistolet + bouclier sont recommandés.
  • En soins prenez donc l'élixir H.
  • En utilitaire, je ne peux que vous conseiller de prendre des compétences selon ce schéma : 1) Protection/contrôle (Exemple : Élixir B, Bélier personnel ou mine radiocommandée) 2) Votre protection (Exemple : Élixir B ou Bottes à fusées afin de vous projeter en arrière et d'être en sécurité quelques instants. N'oubliez pas de faire un combo avec l'explosion des bottes et d'utiliser la compétence de ceinture aussi souvent que possible) 3) Une attaque (Exemple : Mine radiocommandée ou kit de bombes ou lance-flammes si vous avez choisi les aptitudes allant avec.)
  • En élite utilisez donc l'élixir X !

 

Il existe évidemment bon nombre de façons de créer ses aptitudes en mixant les 4 archétypes que je vous aient listés ci-dessus. Chacun sa façon de faire. Ces 4 spécialisations sont bien MES exemples de spécialisations.

Posez vous la question "Qu'est ce que j'aime faire avec cet ingénieur ? Est-ce que je suis assez bourrin ? Est-ce que j'aime soutenir mes alliés ... ?"

Tout d'abord, si vous aimez ce que vous faites, vous serez d'autant plus motivés à vous améliorer. Lisez et relisez vos compétences et aptitudes. Avec cet article, je me suis appris moi même des choses, on en sait jamais assez !

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Combos

Grâce à vos compétences de sorts, vous pourrez réaliser des combos avec les autres professions du jeu. Il suffit d'appliquer une zone de base (Feu, foudre, glace, ...) ainsi qu'un combo situationnel (Saut, tourbillon, explosion, ...).

L'ingénieur peut réaliser seul des combos de sorts, voici leur liste.

Combo initiateur

► Zone de feu : Lance-flammes / Kit de bombes

Zone d'eau : Tourelle curative

Zone de glace : Mortier

Zone de lumière : Élixir U / Élixir R

Zone de fumée : Kit de bombes / Tourelle lance-flammes

Zone de poison : Kit de grenades

 

Combo finisseur

Projectile : Tir explosif (20%) / Jet de bouclier (Bouclier statique) / Tir précipité / Torpille auto-guidée (20%) / Grappin / Charge à retardement / Filet de cordes / Fléchette d'élixir (20%) / Lancé de clé à molette / Tir surprise / Élixir X (Jet de rochet)

Explosion : Détonations des tourelles / Inversion magnétique (Bouclier magnétique) / Bombe mastoc / Mine radiocommandée / Bottes fusées / Séisme / Caisse de ravitaillement / Élixir X (Piétinement)

Tourbillon : Élixir X (Tornade furieuse)

Saut : Tir sauté / Élixir X (Ruée)

 

Combos finaux

Combo projectile. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute des altérations à l'attaque.

Arcane : Ajoute confusion à l'attaque.

Feu : Ajoute brûlure à l'attaque.

Glace : Ajoute congélation à l'attaque.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Ajoute vulnérabilité aux attaques.

Poison : Ajoute poison aux attaques.

Fumée : Aveugle la cible

Eau : Guérit les alliés qui attaquent la cible.

Combo explosion. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère puissance aux alliés.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

Combo tourbillon. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Envoie des projectiles qui infligent vol de vie aux ennemis proches.

Arcane : Envoie des projectiles qui infligent confusion aux ennemis proches.

Feu : Envoie des projectiles qui infligent brûlure aux ennemis proches.

Glace : Envoie des projectiles qui infligent givre aux ennemis proches.

Lumière : Enlève des altérations aux alliés.

Foudre : Envoie des projectiles qui infligent vulnérabilité aux ennemis proches.

Poison : Envoie des projectiles qui infligent empoisonnement aux ennemis proches.

Fumée : Envoie des projectiles qui infligent aveuglement aux ennemis proches.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

Combo saut. Si ce sort est lancé dans une zone spéciale, quelques effets seront créés :

Ombre : Ajoute aveuglement à l'attaque.

Arcane : Vous octroie armure du chaos (vous confère un bienfait aléatoire à chacun des coups reçus et une altération aléatoire à celui qui vous frappe).

Feu : Confère un bouclier de feu qui brûle les ennemis vous attaquant.

Glace : Applique armure de givre aux alliés (congèle les ennemis vous frappant).

Lumière : Confère représailles aux alliés.

Foudre : Ajoute faiblesse aux attaques.

Poison : Ajoute faiblesse aux attaques.

Fumée : Rend furtif les alliés près de la zone.

Eau : Guérit les alliés à proximité.

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Gameplay

Concernant le Gameplay, l'ingénieur change radicalement selon ses spécialisations. Tantôt vous vous devrez d'être très mobile tout en utilisant vos compétences, une autre fois il vous faudra faire le moins d'esquives possible et rester face au danger et le tenir.

On dit que l'ingénieur est la classe la plus difficile à maîtriser. Je ne suis pas tout à fait d'accord avec ceci. L'ingénieur possède un très grand nombres de compétences différentes de part ses nombreux kits, gadgets et ceinture utilitaire. De plus, ses temps de recharges de compétences sont relativement courtes. Il lui faut donc (Comme toute professions) connaître parfaitement ses compétences et leurs temps de recharges afin d'être le plus optimisé possible.

Lancez vos sorts dans un ordre réfléchi, vous savez ce que vous faites, vos sorts doivent limite "s'aider" à chaque fois. Si j'ai un sort de zone, il faut avec que j'applique une immobilisation avec, c'est évident.

Vous pouvez facilement et rapidement vous appliquer 6 charges de puissance grâce à vos aptitudes et l'utilisation de vos combos. En utilisant votre kit de bombes, placez une bombe incendiaire suivie rapidement d'une bombe mastoc. Zone de feu + explosion = 3 charges de pouvoir hop !

En difficulté ? Avec le kit de bombes ou votre tourelle lance-flammes, utilisez la zone de fumée + détonation ou bottes à fusée = invisibilité. Vous disposez d'un énorme paquet de combos du genre vous permettant de vous renforcer instantanément ou bien de vous mettre à couvert afin de vous replacer en position favorable.

À chaque fois que vous voudrez changer d'arme, lisez bien ou apprenez exactement quels sont les effets de ces sorts. Il faut que vos compétences de soins, vos compétences utilitaires et votre compétence élite s'accordent parfaitement avec vos compétences d'armes. Vous avez une compétence d'arme ou de kit qui fait un sort de zone mais cette même arme de vous offre pas d'immobilisation ► Il vous en faut une en utilitaire ou en arme.

Après, c'est à vous de voir exactement quel genre de jeu vous avez. Vous pouvez très bien créer un sort de zone, non pas pour prendre l'ennemi dedans mais pour l'empêcher d'aller vers une position qu'il pourrait prendre à son avantage.

Pensez avant d'appuyer sur vos touches 🙂

 

Voici tous les sorts de toutes les armes. Regardez surtout l'ordre de lancement de mes sorts et l'effet qui vont avec ceux-ci. Vous pourrez ensuite reconnaître au premier coup d'oeil ce que vous avez lancer sans regarder votre barre de sort. De même vous reconnaîtrez aisément les sorts ennemis et apprendre lesquels sont à éviter absolument et lesquels peuvent vous aider pour vos propres combos.

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En JcE

En JcE, pas de soucis les mobs sont moins intelligents que les joueurs (Du moins en général... :p).

Vous pourrez donc placer vos sorts de zone directement sur l'ennemi sans qu'ils se dise "Mince il faut tout de suite que j'en sorte !"

Entraînez vous donc sur eux afin d'apprendre à enchaîner vos sorts dans le bon ordre et réagir a quelques-unes de leurs capacités. Un gros coup en préparation ? Vite je sors mon aveuglement ou ma projection ! Je peux aussi esquiver si je n'ai pas tout ça.

Les mobs sont un entraînement au JcJ.

 

En groupe de donjon, voici les points à ne surtout pas oublier.

  • Une fois le groupe à l'intérieur du donjon, discutez avec vos compagnons. Qui fait des dégâts, qui est le tank, qui aime supporter une équipe?
    • Il vous faudra un Tank qui garde le plus possible d'ennemis sur lui.
    • Un Offtank pouvant reprendre le rôle du tank si celui-ci venait à mourir ou à être en grosse difficulté. Cette même personne doit tout de même assurer des dégâts important. S'il occasionne des dégâts à distance c'est mieux.
    • Un gros Dps qui fera des dégâts incommensurables que ça soit en dégâts d'altération ou en coups directs. Un distance est préférable.
    • Deux Soutien qui, en plus de dps, assureront la partie la survie du groupe. Il leur faudra jeter un œil très souvent sur leurs compagnons afin de leurs retirer leur altérations dangereuses (trop de vulnérabilité, brûlure-poison-saignement, ...) et les soigner dès que possible. J'appuie sur le fait qu'ils doivent tout de même disposer d'un dps conséquent (peut-être moins que le spé Dps mais qu'ils aient tout de même de quoi montrer les crocs).
  • Concernant les dps, je parle de distance car la plupart des personnes voulant causer des dégâts oublient totalement leurs compétences de survie. Ils arrivent donc au corps à corps et... "Hein ?! chu déja mor !". Si vous avez prévu ces problèmes grâce à un bon sort de soin adapté, un sceau de résistance, quelques aptitudes de survie... Vous pourrez évidemment aller au corps à corps sans soucis.
  • Le Tank doit toujours être devant les autres, il mène le groupe. Étant le plus résistant et le joueur avec le plus de vie, il encaissera de plus gros dégâts que les autres joueurs. Pratique s'il venait à déclencher un piège.
  • Discuter avant d'engager un combat et de "Qui fait quoi ?".
  • Le tank ciblera un ennemi que tous devront attaquer. Concentrez vos dégâts sur les même cibles ! Disperser les dégâts ne vous aidera en rien, au contraire.
  • Il existe les touches CTRL + T (lorsque vous ciblez un ennemi) affichant une cible rouge au dessus de l'ennemi ciblé. Laissez donc le tank faire cela sauf s'il demande à ce que ce soit le support qui le fasse. Le support étant derrière le groupe, il a une vision plus globale du combat.
  • Lorsqu'un ennemi est ciblé, un texte apparaît dans le t'chat, signalant cette cible. Appuyez sur T et vous ciblerez automatiquement l'ennemi porteur de la cible rouge. Pratique.
  • Préparez vos propre sorts anti-altérations vous sauveront de bien des misères

 

  • Le tank doit bien faire attention où il met les pieds pour ne pas enclencher de pièges dévastateurs. Le reste de l'équipe doit bien le suivre.
  • Il vous est possible de dessiner sur la minimap : MAJ enfoncée + clic gauche et vous réaliserez votre propre dessin sur la map! Pratique pour montrer aux joueurs où passer exactement. Évidemment il faut que les joueurs regardent cette mini-map. Souvent on a le droit à un "Mais je vois pas !" - "Hé bien regarde ta mini-map !!" - "Ah oui :'D".
  • N'oubliez surtout pas d'avoir de la place dans vos sacs avant de faire le donjon !
  • Restez soudés, suivez le guide et... Amusez vous ! Vous aurez d'ailleurs les conversations du groupe sur les différents screenshots ci-dessus... Preuve que l'on s'est bien amusé ! 😉

 

Lisez bien vos compétences et utilisez les quand il le faut.

Les ingénieurs sont très polyvalents et vous pouvez vous en faire une idée dès le début de votre carrière. Une fois que vous êtes au niveau cinq ou plus, allez dans une capitale et achetez deux pistolets, un fusil et un bouclier. Gagner toutes les compétences d’armes ne sera pas long et cette pratique vous aidera à déterminer votre style de jeu. Vous pourriez découvrir que vous êtes particulièrement chanceux avec un type d’arme plutôt qu’un autre, même si les capacités ne semblent pas vraiment meilleures au départ.

Pendant cette période, assurez-vous d’explorer le monde à fond. Gagner des points de compétence est très important parce que vous voulez développer une impressionnante collection de compétences utilitaires. Plus votre sac à malice sera grand, plus votre ingénieur sera capable de gérer des situations. Obtenez les compétences qui vous aident à jouer en solo dès le début. Le contenu du groupe est plus difficile, mais les choses vraiment dures ne viennent pas avant que vous n’arriviez au moins niveau 30. C’est un temps plus que suffisant pour développer vos compétences solo. Sélectionnez vos aptitudes en pensant à vos activités préférées. Si vous aimez la guérison, par exemple, assurez-vous de penser à la manière dont vos aptitudes et vos compétences interagissent.

Sélectionnez l’aptitude des Bombes à infusion d’Elixir et vous pourrez commencer à guérir les équipes avec le Kit de bombes ! Ce type de synergie est ce qui rend les ingénieurs à la fois étranges et passionnants.Les ingénieurs doivent être futés quand ils combattent. La majorité de vos attaques et de vos compétences ont des de dégâts à zone d’effet et des effets.

Vous portez une armure moyenne, ce qui peut vous attirer plus d’attention qu’il n’en faut. Exercez vos compétences de contrôle des foules pour contrôler les positions ennemies, si vous voulez qu’ils soient près ou loin. Amusez-vous à essayer différentes combinaisons d’armes, de compétences et d’aptitudes. Avec un kit d’armes, un Elixir B et la Tourelle mitrailleuse, vous êtes prêt pour à peu près n’importe quoi.

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En JcJ

Ah le JcJ...

Ça y est, vous vous êtes assez entraînés à savoir quels sorts utiliser lorsque vous vous prenez un empoisonnement (anti-altération) ? Comment parer un coup d'adrénaline guerrier (esquives, projection) ? Comment enchaîner vos sorts dans le bon ordre et à accorder vos compétences d'armes à vos compétences de soins/utilitaires et élite ?

Ok, en avant pour le Joueur contre Joueur !

Il vous faudra d'abord savoir que rester seul n'est pas vraiment le bon moyen. Ne jouez pas le héros à aller prendre un poste tout seul sauf si cela fait partie d'une technique bien définie.

Parlez beaucoup à vos coéquipiers afin de prendre des nouvelles : Où en sont-ils ? Des complications ? Un groupe d'ennemi se dirige vers un point A ? Et vous, tout est ok ? Où allez vous ?

La communication est la clé d'une équipe gagnante ; malheureusement trop peu de joueurs l'utilisent. Jouez en groupe, ne restez pas seul, communiquez, apprenez les sorts de vos ennemis, apprenez les éléments de la carte et les endroits clés, là où vous pourrez engager l'adversaire tout en étant safe. Évitez d'engager un combat en rase-campagne. Si vous connaissez l'endroit où vous vous battez, vous partez avec un avantage sur votre ennemi.

N'oubliez pas qu'en arrivant en PvP organisé il vous faudra refaire toutes vos aptitudes ainsi que vos compétences.

Amusez vous bien !

 

En JcJ, bon nombre de vos compétences négligées viennent au premier plan. Jeter un Elixir R et un Elixir C vous permet de changer la donne en JcJ en supprimant les altérations et en interrompant les étourdissements.

Le Kit Médical et l’aptitude Pack Médical permettent à vos alliés de combattre le plus longtemps possible. Le Pistolet à Elixir vous permet de distribuer des avantages, des altérations et des soins.

Déposez des Caisses de Ravitaillement pour créer une station de combat instantanée.

Si vous voulez faire plus de dégâts, équiper le Kit de Grenades et de Lance-flammes. Le lance-flammes est génial quand vous avez à faire face à un groupe qui évolue rapidement. Dans les situations où vous ne voulez pas trop vous approcher des combats, utilisez le kit de Grenades à votre avantage.

Si vous ne vous déplacez pas autant, les tourelles et le mortier sont amusants. Soutenez votre équipe en bombardant l’ennemi avec des dégâts et les altérations

Pour les combats rapprochés, utilisez le Kit d’outils. Ou bien, utilisez le Kit de Bombes pour aider à prendre des structures et des groupes d’ennemis. Activez les capacités des Lunettes de service pour augmenter les dégâts de l’une de vos armes ou de vos compétences. L’Elixir X a la capacité d’attraper l’autre équipe par surprise et de prendre l’avantage en vous transformant en l’une des trois apparences stupéfiantes. C’est aléatoire, car vous ne pouvez pas planifier l’apparence que vous allez prendre, mais elles sont toutes puissantes.

Si jamais vous avez des ennuis, vous avez plusieurs options pour vous protéger. Lorsque vous avez besoin d’un peu de place, le Bélier personnel est bien. Sa frappe soudaine peut ébranler la confiance d’un attaquant. Les altérations de mouvement et les étourdissements sont souvent une condamnation à mort quand vous ne pouvez pas les éviter : l’Élixir S vous permet de vous glisser hors de ces dangers. Quand les ennemis sont à la poursuite de votre héros, utilisez les Chaussures glissantes. Le Boost Super Vitesse et les Bottes fusées sont aussi de bons moyens de s’échapper ou de continuer à kiter (ou de revenir sous un autre angle plus sûr).

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Conclusion

L'ingénieur est une classe moins jouée que les autres, prouvez que vous avez votre place et que vos compétences sont très utiles !

De très nombreuses options s'offrent à vous, pensez vraiment à tester de nombreuses choses, vous pourrez découvrir des sorts vraiment pratique s'ils sont mis en combos avec d'autres. Créer votre propre façon de jouer, manipulez vos aptitudes pour en faire ce que vous voulez être. Chaque point doit être calculé. Une erreur et on explose avec nos bombes...

En espérant que ce guide vous servira bien et que vous reviendrez y jeter un coup d’œil en cas de coup dur.

J'espère également vous offrir un guide ingénieur au plus complet possible.

J'ai peut-être raté des choses n'hésitez donc surtout pas à me faire des remarques ou ajouter quelques points en commentaires ! Je pourrais éditer l'article en fonction de cela.

Envie de faire un guide suivant le même schéma concernant : Le rôdeur, l'envoûteur, le nécromant ou le voleur ? Contactez nous !

 

Encore une fois, merci de votre soutien à gw2-guide.fr et à très bientôt !

Le mois prochain nous nous reverrons avec... Le Gardien !

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Merci à Zïxxs Ingame pour m'avoir aidé sur le kit médical, le kit d'outils et le pistolet à élixir.

 



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