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GW2 – Histoire

Guild Wars 2 se situe il y a environ 250 ans de Guild Wars: Eye of the North, lorsque les héros ont eu la victoire sur les destructeurs.

Le monde a bien changé et, en Tyrie, l'espèce humaine n'est plus la race prédominante. Outre l'émergence des nouvelles races comme les Sylvaris ou les Asuras, plusieurs grands cataclysmes se sont abattus sur le continent. Ces catastrophes ont, pour la plupart d'entre elles, été causées par le réveil des dragons anciens, des créatures qui peuvent rivaliser avec les Dieux, dont le premier a été Primordus qui était derrière l’apparition des Destructeurs.

Le royaume englouti d'Orr, qui a détruit la capitale de l'Arche du Lion est submergé la plupart des villages côtiers, a refait surface. L'ancien emplacement de l'Arche du Lion sert maintenant de base aux corsaires, malfrats et pirates en tous genres.

  • La nouvelle capitale des Humains est le Promontoire Divin.
  • Les Norns ont été chassés vers le sud, vers les terres abandonnées depuis la transformation des Nains, par le réveil du dragon des glaces. Ils sont maintenant en guerre contre les draguerres.
  • Les Charrs ont définitivement conquis le royaume d'Ascalon, qui autrefois leur appartenait, bien avant que les Humains n'y apparaissent. Ils doivent maintenant affronter un autre dragon gigantesque.
  • Les Sylvaris qui viennent de naître de l'arbre planté par Ronan et gardé par Ventari commencent à explorer le monde.
  • De leur côté, les Asuras essaient de se faire une place à la surface en offrant leurs services aux autres races pour relier les villes entre elles par leur réseau de portails.

La Tyrie a perdu tout contact avec le continent de Cantha peu de temps après que ce continent eut sombré dans l'isolationnisme. Un empereur tyrannique a en effet accédé au pouvoir et rattaché de force à l'Empire les factions inféodés des Luxons et des Kurzicks. Les mers entre la Tyrie et Cantha sont maintenant parcourues par des vaisseaux fantômes, et personne ne sait si la vie existe encore sur Cantha depuis maintenant plusieurs siècles.

Les contacts avec le troisième et dernier des continents de Tyrie : Elona sont également rompus depuis que le roi des mort-vivants Palawa Joko a établi sa base dans le Désert de Cristal et a conquis le Pays du Soleil Doré. Les Lanciers du Soleil y ont été traqués et persécutés à travers tout le pays.

 

Histoire détaillée complète

Remontons quelques millénaires avant le début de l’exode (Que nous appelleront AE, Avant Exode). La Tyrie est habitée par des dragons ancestraux qui sont les maîtres du continent. Six dieux (Dwayna, Balthazar, Grenth, Lyssa, Melandru et Abaddon) arrivent en Tyrie et commencent une guerre contre les dragons. Ces dieux triomphent et décident de modifier la Tyrie.

Le temps passe, nous sommes maintenant en -1765 AE. Afin de guider les autres races du continent tout au long de cette transition, les dieux invoquent une race de serpent: les “Oubliés”. Ces serpents sont des érudits et protègent les différentes races de Tyrie.

Nous sommes maintenant en l’an -205 AE, les humains (venant de Cantha) débarquent au nord de la Tyrie. Ils s’installent un peu partout en repoussant les différentes races via la violence. Hé, après tout, c'est des humains, poussez vous que je m'y mette!

Pendant ce temps, les dieux continuent de façonner la Tyrie à leur image et décident de donner la magie à toutes les races dont les Humains, les Nains, les Minotaures, les Tengus et les Charrs. Plusieurs races veulent plus de pouvoir et des guerres éclatent.

Les Humains sont au bord de l’extinction et le roi Doric, le chef  des hommes, en l’an 0 AE, rencontre les dieux sur la péninsule Orrienne. Il les supplie de mettre un terme à ces guerres. La création du monde se termine et les dieux retire la magie à toutes les races. Ces derniers enferment cette magie dans une grande pierre. Mlaheureusement, elle s'est ensuite cassée en 5 morceaux: 4 pierres & 1 clé de voûte. La clé de voûte permet de rassembler à nouveau les 4 pierres en une unique grande pierre. Chacune de ces pierres correspondent à un type de magie: préservation, destruction, rejet et agression. Les dieux décident que le roi Doric et ses descendants auront la lourde charge de protéger ces pierres mais ces pitoyables humains les ont alors jetées une par une dans un volcan qui se trouve au large du royaume de Kryte. Oui je suis un Asura et alors?! Stupide bookah!

Les dieux quittent alors la Tyrie, c’est l’Exode. Les “Oubliés” décident alors de quitter la majorité des terres de la Tyrie et s’installent dans le Désert de Cristal au Sud-Est. Pendant quelques siècles, le monde est en paix et les Humains continuent de se développer. L’Orr et la Kryte acquièrent leurs indépendances. La troisième nation est Ascalon.

La Tyrie toute entière se met à trembler et dans une énorme éruption, les 4 pierres sont dispersée dans toute la Tyrie. De puissantes guildes se forment dans chacun des royaumes Humains et la guerre des guildes commencent. Les trois rois Humains ne sont pas assez forts pour mettre un terme à cette guerre de guildes. Cependant, une autre menace plus grande met un terme à cette guerre des guildes... Les Charrs.

Les Charrs, voulant chasser les Humains de leurs anciens territoires, commencent une invasion massive contre les royaumes de Kryte, Orr et Ascalon (vers l’an 800 AE). Chaque royaume lutte contre l’invasion de manière différente:

  • Le royaume d’ Ascalon résiste et pendant une courte trêve des Charrs, le grand rempart Nord d’Ascalon est construit.
  • Le royaume d’Orr utilise la magie noire. Après avoir découvert un parchemin interdit et lu les mots qu'il contenait, une forte explosion noie la péninsule d’Orr et les poussières propulsées masquent le soleil pendant une centaine de jours.
  • Le royaume de Kryte se tourne vers un humain nommé “Saül d’Alessio” (l’ordre des blancs manteaux) qui leur promet l’aide de dieux invisibles (autre que les 6 dieux connus). Grâce à cette aide, la Kryte repousse ainsi les Charrs.

D'ailleurs, je vous ai fait une petite carte représentant les trois anciens royaumes Humains.

Nous sommes maintenant en l’an 1072 AE, date de début de Guild Wars 1.

Ascalon est toujours sous le feu des Charrs et le roi actuel d’Ascalon, Adelbern lutte tant bien que mal pour sauver son royaume. Son fils, Rurik a décidé de fuir afin de se réfugier en Kryte. Malheureusement, cette avant-garde d'Ascalon ainsi que le prince Rurik se firent tuer par les nains du Sommet de Fer durant leur entreprise.

Les survivants du royaume d'Ascalon qui ont refusé de suivre le Prince Rurik résistèrent face à l'incursion Charrs. Un ordre fût fondé, chargé de frapper les Charrs dans leur propre territoire: l'Avant-Garde D'Ebon. Ils entrèrent en contact avec un peuple Nordique de Géants celtes: les Norns qui acceptèrent de les aider s'ils prouvaient leur valeur. Mais la montagne était bien plus redoutable, depuis des siècles les Nains des profondeurs luttaient contre des créatures de lave nommées Destructeurs. Ils intensifièrent leurs attaques sous le commandement du Grand Destructeur, général de Primordius, l'ancien Dragon du Feu. La race Asura, un peuple de créatures aux oreilles pendantes extrêmement intelligent, prêta main forte au nains et aux héros humains pour défaire le Général de Primordius. Le peuple nain s'éteignit durant la bataille pour avoir eu recours à la malédiction de la pierre, les rendant invulnérables à court terme. Quelque uns survécurent, désormais immortels.
Ventari le centaure pacifique se porta garant de la graine magique planté par le soldat de la Lame Brillante: Ronan. Nous sommes alors en 1078 AE.

1078 AE, fin de la Guerre de Kryte opposant l'ordre Fanatique du Blanc Manteau et la Lame Brillante. La fin de la Guerre annonce une ère nouvelle pour la race des Hommes qui couronna Salma et créa la Garde Séraphine, garante de la paix parmi les Hommes.

En 1080 AE - 1090 AE, Le Roi Adelbern rappela l'Avant-Garde d'Ebon des Terres du Nord et établit la forteresse de Noir-Faucon au sud des Hautes-Plaines. Les Charrs en profitèrent pour reprendre leurs terres et le royaume en ruine d'Ascalon.

Durant la bataille, le Roi Adelbern libéra Magdaer, son épée légendaire. Un torrent de Flamme ramena les soldats d'Ascalon à la vie forçant les Charrs à se replier et les survivants à fuirent vers le Sud. Les âmes des soldats et du Roi furent liées à la cité en ruine à jamais.

1105 AE, Le Prieuré de Durmand, un ordre d'érudits, fût érigé dans les Cimefroides. Ils établirent un alphabet universel.

 

C'est alors qu'en 1120 AE, Le Dragon du Feu Primordius s'éveilla des profondeurs de la Tyrie, donnant naissance aux minions de roches et empêchant aux Asuras de se rétablir dans les profondeurs pour étudier les technologies anciennes.

1165 AE, Jormag, le Dragon des Glaces s'éveilla sous le Lac Drakkar. Ses invocations de Glace firent replier les Norns jusqu'au Sud, en territoire nain. Le Campement de Gunnar et l'Oeil du Nord sont à la merci de Jormag et de ses sbires.

1180 AE, le centaure pacifiste Ventari meurt de vieillesse aux côté de son ami humain Ronan, laissant comme seul héritage à la futur engeance de l'arbre (Les Sylvaris), des tablettes enseignant des préceptes de paix.

1219 AE, Zhaitan, le Dragon d'Orr, s'éveilla de la Mer des Chagrins, causant un raz-de-marée qui engloutit l'Arche du Lion et  remonta Orr et ses morts à la surface. Un an après, Le Promontoire Divin fût bâtit au nord de la Kryte, en Shaemoor, elle est la nouvelle capitale humaine.

Dix années après l'éveil de Zhaitan, les pirates et autres corsaires occupèrent l'Arche du lion, faisant de ces ruines une nouvelle ville pleine de vie. C'est le carrefour de beaucoup d'organisations et la ville est dotée de portails. L'on peut se rendre partout en Tyrie à partir de l'Arche.

En 1302 AE, c'est la naissance du premier Sylvari. Beaucoup d'autres naîtront de l'arbre et ils suivront les préceptes des tablettes qu'à laissé Ventari avant sa mort... Du moins, les Sylvaris du rêve; ceux du cauchemar ont décidés de suivre une tout autre voie.

Kralkatorrik, le Dragon de Cristal s'éveilla de son sommeil et vola en direction du désert de Cristal, plein sud. Son envol causa "La Marque du Dragon", un cratère démesuré. Il est actuellement immobile au nord du Désert de Cristal et empêche de joindre Elona.
Dissolution de la Lame de la Destiné et création des Veilleurs. Il existe désormais deux ordres visant à combattre les Anciens Dragons. Nous sommes alors en 1320 AE.

On entend aussi des contes sur une créature des profondeurs et quelques personnes ont aperçu une bête... Mais nous n'avons pas plus d'informations sur le monstre des profondeurs...

Et finalement! 1325 AE, (Guild Wars 2) est la date à laquelle nous jouons actuellement. L'ordre des soupirs est fondé et à l'aide des Veilleurs et du Prieuré de Durmand, ces trois ordres vont lutter contre les dragons de Tyrie et nous ferons parti de l'une de ces guildes.

Repoussez les dragons hors de Tyrie!

 

Je ne me suis pas attardé sur les deux autres continents de la Tyrie que sont Elona et Cantha mais je ferais sûrement quelques articles "Histoire" pour votre plus grand bonheur du Lore Guild Wars!



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