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GW2 – Charrs

Nous arrachons chaque jour le droit de vivre
dans le fracas des enclumes et le tonnerre des armes.

Créatures féroces et belliqueuses, les Charrs sont les envahisseurs d'Ascalon et les éternels ennemis de l'humanité. Leurs conquêtes étant désormais menacées par des dangers imminents, les légions charrs mobilisent leurs engins de guerre pour écraser leurs ennemis.

  • Mine Shrapnel : Dissémine jusqu'à 3 shrapnels qui infligent des saignements et infirmité aux ennemis et les estropient.
  • Pistolet caché : Fait surgir un pistolet.
  • Barrage d'artillerie : Appelle un barrage d'artillerie sur une position.
  • Soutien d'Unité : Vous invoquez des membres de votre unité qui se battent temporairement à vos côtés.
  • Rugissement de bataille : Améliore les capacités des alliés.

 

Histoire

Les charrs sont un peuple qui inspire la crainte et le respect. Pourvus de cornes, de crocs et de griffes acérées, les charrs ont une apparence plus ou moins féline. Leur société se consacre entièrement à la guerre, à son expansion et ainsi à la gloire de la nation. Tous les charrs sont nés pour servir, peu importe la manière.

Dès leur tendre enfance, la discipline et l'esprit guerrier leur sont inculqués. C'est dans les fahrars, des campements spécialement établis pour l'éducation militaire de la jeunesse, que les charrs sont formés aussi bien physiquement que mentalement. Chaque légion a ses propres fahrars et, par conséquent, ne sont admis que les jeunes charrs de la légion représentée par le fahrar. C'est aux Primus — titre conféré aux instructeurs — qu'incombent la lourde tâche de veiller sur les petits et de les préparer à une vie future parsemée de batailles.

Mais au-delà des valeurs bellicistes, c'est la camaraderie et la fraternité qui caractérisent les charrs car lorsqu'ils deviennent adultes, ceux qui ont partagé leur entraînement forment des unités de combat qui constituent une sorte de seconde famille pour le reste de leur vie. Il arrive aussi parfois que les charrs faisant partie de la même unité adoptent un nom de famille commun qui fait référence à une valeur à laquelle l'unité s'identifie.

Ces unités de combat font partie intégrante de ce que les charrs appellent la chaîne de commandement. Celle-ci constitue un des piliers fondamentaux de leur société puisque l'ensemble de l'organisation militaire gravite autour de cette hiérarchie très structurée.

Les quatre impérateurs constituent l'autorité suprême depuis l'absence du Khan-Ur, le véritable chef de la nation, mais leur prépotence se limite à la légion qu'ils représentent. Ils sont directement secondés par un nombre restreint de charrs — les tribuns —, de puissants commandants qui ont autorité sur de vastes territoires et qui supervisent les théâtres de guerre. Sous leurs ordres, les centurions ont pour mission de commander plusieurs compagnies et de coordonner leurs manœuvres militaires respectives. Parfois, il arrive qu'un Primus centurion soit désigné pour faciliter les déploiements et ce dernier a en charge un nombre plus conséquent de compagnies (de l'ordre de 3 à 5). Toutefois, en comparaison, les forces menées par les tribuns sont bien plus importantes.

Chacune des unités qui constituent les compagnies est commandée par un légionnaire. Chaque légionnaire a donc en charge entre cinq et vingt soldats qu'il mène au combat et à la victoire. Ces hommes de terrain et d'action sont véritablement le cœur des légions.

Mais tous les charrs ne participent pas directement à la chaîne de commandement comme les Primus. D'autres, comme les Quaestor, s'occupent de l'intendance et des aspects administratifs et prodiguent de nombreux conseils. Il s'agit souvent de vétérans dont la vivacité d'esprit est plus utile au combat que leurs talents martiaux d'antan. Ils existent aussi d'autres grades, moins glorieux. Les bagarreurs sont des charrs ayant subi une mutation disciplinaire. Les gladiums, quant à eux, sont des charrs isolés, qui ne sont rattachés à aucune unité. Ces derniers sont considérés avec mépris, entachent la réputation de leur légion et sont priés de rallier une unité dans les plus brefs délais.

Quoi qu'il en soit, qu'ils contribuent directement ou non à la chaîne, leur objectif reste le même : remporter la victoire. C'est en ce sens que cette structure hiérarchique est nécessaire, car non seulement elle cadre avec l'esprit de discipline des charrs mais elle permet surtout d'être plus efficace à la guerre. Rien n'est là au hasard.

De toutes les races, les charrs constituent celle dont la technologie a progressé de manière la plus exponentielle qui soit. En l'espace d'un quart de millénaire, la société charr s'est industrialisée à une vitesse fulgurante. Nul ne peut désormais dresser un tableau du peuple charr sans évoquer le métal, les engrenages et le charbon.

Plusieurs facteurs peuvent expliquer cette évolution atypique. Ce sont tout d'abord des évènements historiques et une philosophie bien particulière. Cela fait bientôt 250 ans que les charrs ont abjuré toute forme de religion. Ils ne croient plus au caractère divin des puissantes entités ; ils les respectent mais ne s'agenouillent pas devant elles. En s'émancipant des contraintes causées par le culte de divinités, en rejetant en grande partie la magie — magie que les charrs associent aux anciens dogmes —, en ne comptant que sur eux-mêmes pour survivre, les charrs en sont arrivés là où ils en sont aujourd'hui. Le progrès technologique a tout naturellement pris le pas sur les anciennes croyances.

Mais c'est aussi leur disposition à guerroyer qui a engendré une mécanisation accrue. L'effort de guerre a nécessité la mobilisation des savoirs et des talents. Les charrs ont appris en autodidactes mais se sont également inspirés des techniques naines, notamment des procédés utilisant la poudre. Les découvertes technologiques ont toutes été adaptées pour le combat. A titre d'illustration, les charrs ont utilisé la poudre pour fabriquer les premiers fusils et pistolets — armes que les autres races n'ont pas tardé à se procurer.

Les charrs ont appris à concevoir des mines et toutes sortes de procédés explosifs pour s'assurer un ascendant militaire permanent sur les autres races de Tyrie.

Les mécanismes à engrenage et à ressort font également partie intégrante de l'industrie charr et sont à la base de la fabrication de semblants de véhicules. La technologie est mise au premier plan et les charrs ne se soucient guère des effets néfastes sur la terre. Les usines, les forges et les fonderies fonctionnent à plein régime pour concevoir et fournir l'équipement nécessaire aux armées des légions. Aujourd'hui, on compte parmi les charrs de formidables forgerons dont le savoir-faire parvient parfois à égaler la maestria des anciens artisans nains.

Les territoires charrs sont restés verdoyants mais sont désormais parsemés de cités de métal qui crachent des panaches de fumées cendreuses. Toutes les structures — ponts, maisons, usines, baraquements — sont fabriquées avec du métal et rares sont les bâtiments qui font exception à cette règle. L'exemple le plus frappant est la Citadelle Noire, la capitale où réside le quartier général, qui est à l'image du progrès charr (notamment celui de la Légion de fer) et de leur engouement pour le métal : un centre de labeur et d'industrie.

Bien qu'unis par la guerre et le désir de victoire totale, les charrs constituent une nation fragile. Leur peuple tend à se diviser et les dissensions entre les quatre légions continuent inlassablement de ronger les liens qui fédèrent les charrs. Pourtant, trois d'entre elles sont parvenues à établir un statu quo.

Étant aux antipodes des autres légions, la Légion de la Flamme — ou encore la Légion de l'Or, surnom railleur donné par les autres charrs — a été rejetée par l'ensemble de la nation à cause des pratiques religieuses contestables et du joug tyrannique qu'elle exerçait autrefois. Elle reste donc férocement opposée à tout ce qu'entreprennent les autres légions et tente de recouvrer ses forces pour à nouveau asseoir son autorité absolue et imposer ses déités spécieuses. Les trois autres légions sont indépendantes mais que ce soit celle du Fer, menée par l'impérateur Smodur l'Impassible depuis la Citadelle Noire, celle du Sang, dirigée par Bangar Ruinbringer par delà les Montagnes Flamboyantes ou celle des Cendres, dont l'impérateur n'est autre que la charr nommée Malice Swordshadow, toutes œuvrent de concert pour éradiquer la menace humaine.

Chaque impérateur a sa propre vision des choses et celle de Smodur l'Impassible est particulièrement sujette à contestation. Cet ancien soldat, marqué physiquement par ses nombreuses victoires militaires, est un visionnaire et cherche à transcender sa nation en l'amenant vers toujours plus de progrès technologique. Les plus intégristes des charrs se méfient de cet impérateur peu conventionnel. D'ailleurs, des rumeurs courent à propos de ses véritables intentions au sujet d'un puissant artefact, la Griffe du Khan-Ur, qui se trouve entre les mains ennemies des humains. On l'accuse de vouloir faire fondre la griffe pour que les charrs ne puissent plus se rattacher à leur passé et, par conséquent, pour qu'ils puissent se concentrer pleinement sur le futur. Sa décision d'un cessez-le-feu et d'un traité de paix avec la reine des humains n'a pas été acceptée par tous. Certains restent perplexes alors que d'autres rejettent la volonté de l'impérateur et de leurs supérieurs qui ne finissent pas le combat.

Il n'en reste pas moins que la plupart des charrs restent unifiés sous la férule de la Légion de Fer qui, inexorablement, permet à la nation charr de consolider ses appuis et de poursuivre son extension sur de nouvelles contrées au fil des victoires.

Relations

La nature belliqueuse des charrs ne les a pas aidé à forger des alliances, ou du moins, des relations de paix avec les autres races. Se sachant particulièrement puissants, ils n'hésitent pas à dominer tout peuple qui ne leur semble pas de taille. C'est entre autre pour cette raison que leurs relations avec les norns sont caractérisées par un respect mutuel. Les charrs savent très bien que les norns sont un peuple puissant et qu'il serait impensable de tenter d'envahir les hauteurs glaciales des Cimefroides où ils ont élu domicile.

Cependant, on constate depuis quelques années, un changement d'approche des charrs vis-à-vis des autres civilisations. Cette évolution a notamment été enclenchée par la philosophie et la vision de Smodur l'Impassible. Ainsi, au sein des territoires charrs, et particulièrement dans la Citadelle Noire, les autres races sont tolérées tant qu'elles respectent les directives et qu'elles gardent à l'esprit qu'elles ne sont pas chez elles.

C'est pourquoi, il n'est pas atypique de croiser au détour d'un chemin ou d'une ruelle, des norns, des asuras, des sylvaris et même des humains (en très petit nombre cependant pour ces derniers).

Toujours est-il que les charrs ne comptent sur personne, car ils n'ont besoin de personne pour survivre. Leur évolution en est la preuve concrète. Mais la Tyrie est aujourd'hui menacée comme elle ne l'a jamais été auparavant ; et les charrs sont d'autant plus concernés par cette menace qu'ils vivent en Tyrie et qu'ils subissent les assauts des bêtes de Kralkatorrik.

Cette menace pourrait bien les contraindre à sceller des alliances et à se battre aux côtés des autres races pour la survie de tous, mais surtout de leur peuple. Peut-être qu'une union des races pour repousser la menace des dragons permettra aux charrs de ne pas voir les peuples étrangers comme des ennemis dont il faut se méfier, mais comme des alliés et des voisins qui tentent aussi de vivre. Et en ce qui concerne leurs ennemis de toujours, cela permettra peut-être aux deux races de se rapprocher et d'oublier leur passé sanglant.

 



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