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Wildstar – Gamescom 2013 : interview Chris Lynch

J'ai eu l'occasion de rencontrer Chris Lynch, Lead Combat Designer de WildStar, il a pris un peu de temps pour répondre à quelques-unes de mes questions, sans plus tarder passons à la retranscription de cette interview :

 

Vous avez énormément parlé du Housing durant cette Gamescom, je suis un joueur réellement hardcore, quel intérêt aurais-je à m'occuper de ma parcelle ?

Tu sais le Housing est une fonctionnalité vraiment amusante dans le jeu donc il se peut qu'entre deux raids ou deux champs de batailles tu aies envie de souffler un peu et de t'éloigner de l'aspect ultra compétitif du jeu. Au delà de ça, le Housing offre énormément de bonus en jeu. Tu peux avoir des buffs qui améliorent tes caractéristiques ou ton gain d'expérience mais tu peux également avoir des portails vers des raids, instances et mêmes des portails vers des donjons réservés au Housing que nous appelons "aventures". Donc le Housing en plus d'être amusant, est utile !

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La semaine dernière, vous avez communiqué sur la bêta et il semblerait qu'il y ait un gros laps de temps entre la CBT3 et la CBT4, pourquoi une telle différence par rapport à ce que vous faisiez avant ?

Nous avons invité beaucoup plus de monde lors de cette CBT3, nous avons donc reçu énormément de retours et nous avons besoin de temps pour analyser ces retours. Nous avons également besoin de temps pour effectuer de gros changements en jeu comme le système de quêtes ou des Milestones dont nous ne sommes pas satisfaits.

 

Quel sera le plus gros changement apporté au jeu pour cette CBT4 ?

Bonne question. Il y a une liste énorme de changements mais je pense qu'il s'agit du temps passé pour tuer une créature. Les points de vie des monstres diminuent et les dégâts des joueurs augmentent. La seconde chose serait la façon dont les ennemis attaquent. Nous avons dit que le jeu était basé sur les télégraphes mais en fait, ce sont surtout les grosses attaques qui sont des télégraphes. La plupart des dégâts d'une créature proviennent de son attaque de base, que le joueur ne peut pas éviter et nous n'aimons pas cela, donc nous allons diminuer l'importance des attaques de base des monstres et des joueurs et augmenter le nombre d'attaques basées sur les télégraphes.

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Lorsque je suis allé à Paris pour rencontrer Jeremy Gaffney, je lui ai demandé quel était l'âge maximum pour jouer au jeu, il m'a répondu que les gens âgés auraient peut-être du mal à utiliser le système de télégraphes. Avez-vous peur que ce système très élitiste rebute certains joueurs très casuals ?

Non car le jeu possède énormément de contenu. Nous avons du contenu pour les joueurs hardcores (raids, instances, arènes, warplots...) et nous avons également du contenu pour les joueurs très occasionnels comme le housing, ou certains métiers ou même certaines vocations et le contenu elder game ne contient pas que des éléments difficiles et élitistes donc je ne pense pas qu'il faille dire que le jeu est uniquement basé sur le combat, ce qui en tant que Lead Combat Designer me fend le cœur de l'avouer !

 

Après des mois de bêta, comment trouvez-vous ce système de télégraphes ?

J'en suis plutôt content ! Tu sais quand nous avons imaginé ce système de combat, tous les jeux étaient basés sur du ciblage et sur des combats très statiques. Maintenant la plupart des jeux possèdent un système plus dynamique mais je pense qu'aucun jeu ne mélange aussi bien les deux que le nôtre. Nous avons du ciblage et nous avons du dynamisme. Quand tu songes aux télégraphes, tu songes à une zone de laquelle tu dois sortir, mais imagines que tu ne puisses pas en sortir car quelqu'un t'a lancé un contrôle grâce à un sort ciblé au même moment ? Là tu te fais pratiquement dessus et tu pries pour que ta vie ne descende pas trop vite. Nous essayons de mélanger ces deux aspects dès le niveau 1, ce n'est pas évident au début mais nous espérons qu'après 50 niveaux, le joueur sera apte à le maîtriser correctement.

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En parlant de contrôle, je me rappelle d'un boss dans Stormtalon's Lair qui intervertit les contrôles de façon aléatoire et qui envoie un gigantesque télégraphe mortel au même moment, je pense que j'ai failli me pisser dessus la première fois que j'ai eu affaire à cela, d'ailleurs je suis presque persuadé que mon perso ait mort de ça sur ce combat.

Je vois tout à fait ce que tu veux dire et je pense que ce sort en particulier est vraiment ce que l'on fait de pire en terme de contrôle dans le jeu, c'est le niveau ultime de la frustration car à moins d'un coup de chance pour trouver directement la bonne touche pour bouger, c'est la mort. Mais nous avons aussi d'autres sortes de contrôles comme des emprisonnements qui te forcent à spammer une touche pour te libérer ou des champs statiques qui t'obligent à presser une touche durant un certain temps ou d'appuyer sur cette touche au bon moment dans une séquence donnée, comblée à une télégraphe, ce genre de contrôle peut devenir vraiment infâme !

Nous avons une philosophie dans l'équipe en charge des combats et nous l'appelons les "trois R" pour "Recognize, React, Rewarded" (ndlr : Reconnaître, Réagir, Être récompensé) et prenons ton premier exemple, la désorientation. Dans beaucoup de jeux, être désorienté signifie souvent perdre le contrôle de son personnage l'espace d'un instant et le voir se diriger dans tous les sens. Dans WildStar, tu dois prendre conscience que tu es désorienté et lorsque tu remarques qu'en utilisant ta touche "Z", ton personnage se dirige vers la gauche, c'est souvent assez facile de comprendre de quel type de contrôle il s'agit. Une fois le contrôle identifié, tu dois réagir de la bonne façon, certains contrôles demandent de spammer, certains autres de presser longuement, d'autres de réaliser une sorte de QTE et seulement après avoir bien réagit, tu es récompensé par la survie de ton personnage.

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Je peux t'assurer que je suis un très bon joueur sur notre jeu car j'y joue depuis très longtemps et lorsque je fais ce genre de boss, je me dis toujours "nooooon, je vais encore risquer ma peau toutes les 30 secondes" mais je pense qu'une fois que c'est terminé, le soulagement et la satisfaction l'emportent.

Je pense aussi que le fait que le jeu ne soit pas "macrotable" aide aussi à l'importance des contrôles et des télégraphes. Dans un jeu, si tu es étourdi, il te suffit d'appuyer sur un raccourci pour te dispell ou pour dispell ton voisin. Mais si dans WildStar, ton esprit est séparé de ton corps durant cet étourdissement magique, te voilà obligé de retourner à ton corps pour reprendre tes esprits et ce mécanisme n'est pas macrotable car ton corps peut se trouver à ta gauche, à ta droite, etc.

 

Lorsque vous avez communiqué sur l'Esper, nous avons vraiment eu l'impression qu'il s'agissait d'une classe distance. Or il apparaît à présent qu'il s'agit d'une classe beaucoup plus orientée corps à corps que prévu, que faire pour les joueurs qui attendent une vraie classe distance pour l'Esper ?

Il est vrai que l'attaque de base et certaines compétences, notamment cette zone circulaire autour du personnage, sont vraiment des attaques de corps à corps. Ce que nous allons faire pour la prochaine CBT, c'est de remanier l'Esper pour qu'il offre deux types de jeu différents. Les gens qui veulent le jouer à distance pourront le faire et ceux qui veulent faire plus de dégâts pourront aller au corps à corps, ils feront plus de dégâts car ce sera plus risqué pour eux car l'Esper est très fragile.

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Une question à propos de l'Elder Game, c'est la raison pour laquelle je me suis personnellement intéressé au jeu. Vos déclarations concernant l'Elder Game telles que "il s'agit de la part la plus importante de notre jeu" ont séduit beaucoup de monde, pourquoi attendre tellement de temps avant d'en montrer bien plus ?

Nous travaillons actuellement sur la finalisation du premier raid, donc tu seras en mesure d'en savoir davantage très prochainement, même chose concernant les arènes et les warplots.

Nous aimerions que tout le monde se retrouve dans le jeu. Si tu es JcE, tu trouveras du contenu solo, puis des donjons, puis des raids. Si tu es JcJ, tu auras des champs de bataille, puis des arènes, puis des warplots qui sont en réalité l'équivalent JcJ des raids, si tu es un joueur social, tu auras le housing et encore une autre chose que nous n'avons pas annoncée, je peux en dévoiler un petit peu, disons qu'il s'agit de groupes de joueurs, de très larges groupes pouvant profiter d'un contenu social.

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Quel est ton aspect préféré dans le jeu ?

Le combat, forcément ! J'adore nos donjons, je trouve les combats vraiment dynamiques et j'adore voir les réactions des joueurs sur ces combats, avoir leurs retours.

 

Merci d'avoir répondu à nos questions

Avec plaisir !

 

De nombreuses déclarations intéressantes concernant le combat et la direction que Carbine veut prendre, sans oublier cette petite info sur ce contenu social de masse. Peut-être des raids où la finalité est le RP ou des maisons de guildes ou de cercles ?



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