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Marvel Heroes : Interview de David Brevik

David Brevik est le PDG de Gazillion Entertainment, studio à l'origine de Marvel Heroes. Le nom ne vous dira peut-être pas grand-chose, mais David a une expérience assez exceptionnelle dans les jeux vidéos, et notamment dans les hack 'n slash puisqu'il fut l'un des développeurs des désormais cultes Diablo et Diablo 2.

Nous avons eu la chance de pouvoir lui poser quelques questions, que je vous propose de découvrir.

 

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Merci de nous accorder un peu de temps ! Pouvez-vous vous présenter à nos lecteurs et votre rôle chez Gazillion ?

Je suis David Brevik, PDG de Gazillion. Je travaille dans l'industrie du jeu vidéo depuis 24 ans. J'ai travaillé sur beaucoup de jeux, des consoles au PC, mais on me connaît principalement pour être le créateur de Diablo. Je travaille actuellement sur Marvel Heroes 2015, autre action-RPG où l'on joue avec des super-héros Marvel.

 

 

Lisez-vous des comics ? Quel est votre préféré ?

Oui en effet, je lis des comics, depuis fort longtemps. C'est une des raisons pour laquelle j'ai décidé de travailler sur le projet Marvel Heroes. Avec ma passion pour les comics Marvel, combiné avec mon expérience dans les Action-RPG comme Diablo, j'ai pensé que ça ferait un jeu incroyable. Dans mes comics favoris, je pourrais en citer trois : Annihilation, Dark Phoenix et Planète Hulk.

 

Et dans Marvel Heroes, quel est votre personnage préféré ?

Rocket Raccoon est mon préféré. Il a été le premier personnage que j'ai monté au prestige Cosmique. Je joue aussi souvent avec Hulk, X-23, La Sorcière Rouge et Nightcrawler (ndlr : Diablo en français, comme par hasard !). En toute franchise, c'est difficile d'en choisir un seul. Je pourrais continuer la liste longtemps. Quand de nouveaux personnages arrivent, chaque mois, ils sont bien souvent très différents des autres héros, dans leur façon d'être joué, et ce que j'aime jouer change souvent tous les mois.

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Cette semaine, le jeu fête ses deux ans. Félicitations ! Quel est votre meilleur souvenir dans ces deux années ?

Mon meilleur souvenir, et de loin, est la fois où j'ai organisé un événement où j'ai joué mon Cow-Commander Skrull Brevik (ndlr : un avatar en forme de taureau, représentant David). J'ai pris le contrôle du PNJ et joué à plusieurs modes de jeu tout en streamant sur Twitch. J'ai personnellement streamé le jeu plusieurs soirées dans une semaine, mais celle-ci était une exception à cause de l'absurdité de l'event entier. La vache Skrull était complètement overboosté et j'ai fait quelques raids, et même quelques sessions pas totalement fair-play de JcJ. C'était vraiment cool !

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Et le pire souvenir ?

Le pire a été au lancement du jeu, quand nous n'avons pas pu délivrer le contenu de précommande que beaucoup de gens ont payé pour avoir. Nous avons résolu ce souci, bien entendu, mais c'était un départ difficile. Nous n'étions vraiment pas prêts et le jeu a été lancé des mois avant ce qui aurait dû, peut-être jusqu'à un an.

 

Quel a été le principal souci au lancement du jeu ? Peut-être auriez-vous aimé avoir plus de temps et lancer le jeu plus tard ou est-ce que ça a été la meilleure décision à ce moment ?

Et bien, des soucis, nous en avons eu pas mal au lancement, mais le plus gros était que nous n'étions pas prêts. Le jeu n'était pas complet. L'entreprise a mis beaucoup de moyens dedans et peu de visibilité finalement. Il y avait beaucoup d'espoir pour Marvel Heroes, mais la patience n'était plus de mise et nous avons dû sortir le jeu. C'est une histoire que l'on entend beaucoup dans le monde du jeu vidéo. Si j'avais le pouvoir de changer juste une chose, j'aurais lancé le jeu avec la mention "Bêta" et aurait attendu pour l'enlever quelques mois après. Cela aurait changé la vision que l'on pouvait avoir du développement du jeu.

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Quelle est l'évolution dont vous êtes le plus fier ?

Dans l'ensemble, je suis plutôt satisfait de ce qu'est le jeu au jour d'aujourd'hui. Nous sommes sur la bonne voie. Le jeu est amusant et devient de plus en plus populaire chaque jour. Ça a été rude, mais l'équipe peut être fier de ce qu'elle a accompli. Pour en arriver là, nous avons dû changer du tout au tout. Nous avons écouté, analysé objectivement le jeu, travaillé dur et communiqué avec les joueurs. Ça a été l'aventure la plus utile qu'il m'a été donné de faire.

 

Quelle est la prochaine étape pour les deux ans à venir ?

Nous avons une tonne de choses prévues pour Marvel Heroes. Nous allons continuer à ajouter des héros au fil du temps. Nous avons l'une des équipes les plus travailleuses et productives dans l'industrie du jeu vidéo. Nous avons beaucoup de choses uniques et intéressantes à venir. Nous allons ajouter des classements compétitifs, un mode histoire unifié et la Salle des Dangers, juste pour en nommer quelques-unes. Ça va être vraiment fun.

 

Avez-vous des plans pour porter le jeu sur consoles ? Les Hack'n'slash sont plutôt facile à prendre en main avec une manette.

On me pose souvent la question si nous allons faire une version consoles, mais nous n'avons encore rien annoncé. Mais je reconnais que ça serait une approche naturelle des choses.

 

Diablo a été et reste un succès énorme. Ce n'est pas un secret, vous avez largement contribué à ce succès. Pensez-vous que Marvel Heroes a pu souffrir de la concurrence avec Diablo ?

C'est toujours difficile de comparer avec n'importe quel produit créé par l'ultra-florissant Blizzard. Ils ont créé certains des plus grands jeux de tous les temps, encore et encore. Ceci dit, je ne pense pas que nous sommes directement en compétition avec eux. Ce sont des jeux très différents. Je pense aussi qu'il y a de la place pour plus d'un Action-RPG sur le marché. Il y a des tonnes de FPS qui marchent très bien. La même chose peut être faite avec n'importe quel style de jeu. Je pense aussi que nous avons un jeu qui résiste très bien face à Diablo. Nous créons de nouvelles classes de personnage chaque mois. Nous ajoutons régulièrement de la profondeur et de la flexibilité au jeu. Marvel Heroes est un MMO et qui possède même des raids. Je suis très fier de Marvel Heroes, et je suis aussi très fier d'avoir créé Diablo.

 

Avons-nous une chance de voir un jour un personnage original, jamais vu dans les comics ou les films ?

Je ne pense pas qu'il pourrait y avoir un héros que nous aurions créé. Il y a déjà tellement de personnages excellents à choisir, ça n'aurait pas beaucoup de sens. Nous créons des costumes originaux de temps en temps cependant. Nous l'avons déjà fait quelques fois.

 

Avez-vous des plans pour ajouter de nouveaux événements en jeu, comme pour la sortie du film Avengers 2 ? Ce serait énorme d'éliminer des fourmis comme AntMan.

Oui, nous allons proposer de nouveaux événements, et des événements uniques aussi. Certains sont limités dans le temps, mais la plupart reviennent au fil des semaines. Nous avons une rotation d'une demi-douzaine d'événements, ainsi que des événements uniques ou annuels pour pimenter le tout. Je suis certain que nous ferons quelque chose de fun pour AntMan.

 

Pensez-vous que des crossovers, comme Marvel vs Capcom, seraient possibles ?

C'est très peu probable. Tout ça nécessiterait une autre licence, et la coopération non seulement de Marvel, mais des propriétaires de l'autre licence, ce qui serait vraiment compliqué à gérer.

 

Actuellement, nous avons pas loin de 50 personnages jouables. Ne pensez-vous pas que c'est trop, et que les joueurs n'ont pas le temps pour tous les jouer ?

Je ne pense pas que ça soit assez. Il y a des tonnes de joueurs avec tous les héros au niveau 60. Nous créons des systèmes end-game de manière à ce que les joueurs puissent avoir plusieurs personnages haut niveau en ayant les mêmes bénéfices. Je n'attend pas de chaque joueur qu'il monte tous les personnages, mais c'est en tout cas une chose possible pour les joueurs les plus hardcore. Depuis que le contenu de fin de jeu fonctionne pour un ou pour plusieurs niveaux 60, les joueurs peuvent choisir de faire progresser le nombre de personnages ils veulent, les essayer et voir s'ils aiment leur style.

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J'aime beaucoup le jeu, mais pour être honnête, certains objets dans la boutique sont très chers. Je pense particulièrement aux costumes, qui sont bien souvent plus chers que le personnage en lui-même. Et ça prend un temps conséquent pour récupérer les Echardes d'éternité pour les débloquer (même si on peut toujours débloquer sans acheter). Prévoyez-vous des changements à propos de ça, ou bien est-ce que les joueurs sont globalement satisfaits ?

Je pense que nous avons des prix relativement corrects par rapport à d'autres jeux F2P. Nous avons baissé les prix de manière générale plusieurs fois pour être au niveau des autres, et maintenant nous avons une moyenne plutôt basse. Mine de rien, développer un jeu sur la longueur comme ça nécessite beaucoup de gens et beaucoup de temps. On peut cependant obtenir tout le contenu en jeu sans forcément payer, juste en y passant du temps, et ça, très peu de F2P peuvent s'en vanter (ndlr : il faut admettre que le contenu est accessible sans rien acheter, même si ça prend du temps). Les gens ont l'air plutôt satisfaits du compromis entre le temps passé pour débloquer et le fait de payer pour gagner ce temps.

 

Un grand merci à David pour toutes ces réponses. Je ne saurais que trop vous conseiller de jeter un oeil à ce jeu, qui mérite vraiment le détour, surtout que depuis la dernière mise à jour, tous les personnages sont jouables jusqu'au niveau 10 afin de pouvoir choisir celui qui nous plaît.



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