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Dying Light 2 : Stay Human – Être ou ne pas être humain…

Après une série de jeux Dead Island sympathique et qui reviendra sur le devant de la scène dans un futur plus ou moins proche, ainsi qu'avec le succès inattendu du premier opus de Dying Light, Techland continue sur son fétichisme zombie avec Dying Light 2 : Stay Human, où le développeur nous promet les petits plats dans les grands avec une histoire dynamique qui évolue selon vos choix pleins de conséquences, un système de parkour encore plus dynamique que le premier et un monde gigantesque rempli de choses à faire. C'est donc après de nombreux reports que le repas est enfin servi sur PC, Playstation et Xbox. Voyons ensemble qui va devoir faire cette vaisselle...

Dans Dying Light 2, vous incarnez Aiden, un Pèlerin (sorte de messager / homme à tout faire que les gens méprisent parce que ces Pélerins sont prêts à tout pour de l'argent), 15 ans après les événements qui ont déclenché l'apocalypse zombie. Aiden recherche sa sœur disparue suite à des expériences faites sur eux lorsqu'ils étaient enfants et le travail de Pèlerin lui permet de voyager et glaner des informations pour retrouver sa trace. C'est donc après un prologue dans la nature que vous découvrez une nouvelle piste : la ville de Villedor, dernier bastion de la civilisation.
Mais tout n'est pas rose dans cette ville déchue et entourée de remparts, puisque non seulement les zombies infectés y sont également présents, mais les idéologies des groupes déjà en tension font que votre présence risque de mettre le feu aux poudrières. Et cela ne va pas rater...

Comme dans le premier Dying Light, le gameplay s'articule autour de différents gameplays à commencer par le parkour. Ne comptez pas trop sur moi pour vous dire de quelle manière il a évolué car je n'ai pas eu l'occasion de jouer au premier en dehors d'une courte démo à sa sortie. Ce que je peux vous dire c'est que, bien qu'il puisse y avoir quelques légers cafouillages dus à des petits bugs de collision... ou des plus problématiques comme être coincé entre des éléments de décor, se déplacer en ville, s'agripper aux rebords, franchir des obstacles, grimper sur la moindre architecture par la force de ses mains et ses jambes, ainsi qu'avec des outils que vous récupérez le long du chemin est agréable. Tout du moins, après un petit temps d'adaptation car, même si le système de parkour est simple à utiliser, le maîtriser vous demandera de la pratique et de l'endurance qu'il faudra améliorer autant que possible pour débloquer de nouveaux mouvements et augmenter votre capacité à les enchaîner, et donc à pouvoir atteindre de nouveaux endroits de cette vaste ville.
La partie "combats" ne sera pas inconnue des fans de Dead Island comme moi, puisque vous vous retrouverez avec de nombreuses armes de fortune qui serviront à terrasser, jusqu'à leur destruction, infectés comme humains en échange également d'endurance, bien évidemment. Le jeu propose même de mélanger parkour et combats pour des attaques toujours plus puissantes et violentes, comme le saut à pieds joints sur la tête d'un ennemi tombé au sol, allant jusqu'à lui éclater la caboche si sa vie est trop faible, et encore le double coup de pied joint en pleine course, mes préférés.
Mais prenez garde, car le cycle jour/nuit apportera des dangers bien différents. En effet, si le jour, les infectés sont relativement peu nombreux et calmes à cause de leur sensibilité aux UV du soleil, ce sont surtout des bandits et des gens que vous vous serez éventuellement mis à dos qui vous seront hostiles. La nuit, c'est une autre paire de manche car les infectés jusqu'alors confinés en intérieur, particulièrement les infectés spéciaux, sortent en masse et sont plus agressifs que la journée, rendant le déplacement par les toits plus que conseillé, mais permettant aussi d'explorer les bâtiments avec moins de difficultés.
Il vient alors au joueur de choisir judicieusement le moment de la journée pour aborder ses objectifs, qu'ils soient essentiels à votre progression ou annexes.

Et des choix, le joueur va devoir y faire face à de nombreux moments, essentiellement durant ses conversations, parfois en accomplissant certains objectifs secondaires. Ces choix ont leurs conséquences comme l'appréciation positive comme négative d'une personne ou d'un groupe envers vous, parfois ce sont des gens qui vont mourir plutôt que d'autres, l'accès ou l'impossibilité de faire des missions généralement secondaires. Attention, les choix ne sont jamais évidents et les conséquences peuvent survenir que plus tard dans l'aventure. Surtout que certains sont chronométrés et qu'il va falloir décider promptement. Mais rassurez-vous, il n'y a pas vraiment de mauvais choix car le jeu continuera quand même en les prenant en compte et modifiera divers éléments en fonction.
Ne vous attendez pas non plus à des changements totalement drastiques comme promis par les développeurs, ces derniers sont très peu nombreux. Ce qui fait que selon vos choix, l'ensemble ne changera pas vraiment en dehors de 2-3 moments. Un peu déçu que cet aspect soit minimisé car honnêtement, c'est cet élément qui m'a attiré lorsque le jeu a été annoncé. Après, peut-être que ce sont mes choix qui ont fait cela, mais pour ce test, il est impossible de le savoir, à moins de faire le jeu dans son intégralité des dizaines de fois avec des choix différents. Alors je préfère prévenir de ne pas trop espérer de ce système. Mais pour le coup, le jeu a une énorme replay value et durée de vie entre ça et les très nombreuses missions et activités à effectuer.

Les gens qui se sont occupés des dialogues ont dû bien s'amuser car ces derniers s'adaptent très facilement à vos choix présents et passés avec une indécente facilité malgré des bugs (surtout les textes de certains personnages qui sont zappés dès lors qu'ils sont un peu longs) et des coquilles de traduction. Cela faisait longtemps que je n'avais pas vu dans un projet de cette ampleur des fautes d'accord du genre et grand classique dans Dying Light 2 avec l'absence ou la présence où il ne faut pas d'un "s" de pluriel : un verbe mis à l'infinitif du premier groupe (-er) alors que le sujet du verbe est "vous" et nécessiterait donc un "-ez". Ce n'est pas extrêmement grave, le doublage des voix en français étant lui de qualité, mais les Grammar Nazis vont péter un câble tellement ces coquilles sont fréquentes.
Vous imaginez 4 types avec une moustache très distincte à cheval sur l'orthographe et en train de rager parce qu'il y a de telles énormités dans le dialogue en cours ? Moi oui, et ça me fait rire rien que de me l'imaginer. Parce que oui, le jeu se joue en coop jusqu'à 4 joueurs. Et quel coop formidablement compliqué, alors parlons coop !
Ou plutôt n'en parlons pas, puisque se connecter à une partie est un calvaire avec sa recherche ou sa connexion perpétuelle à une partie et quand il arrive rarement à se connecter, le jeu charge perpétuellement la partie... Certains rares chanceux semblent y arriver si on se fie à la liste des parties. Mais ces dernières restent rares.

Espérons que ces soucis, notamment pour la coop soient réglés rapidement, mais même en solo, Dying Light 2 est extrêmement plaisant malgré tous ses petits soucis propres à un jeu en open world. Et puis vous me connaissez : dès qu'il s'agit d'éclater du mort vivant qui s'exprime comme le faisait ma grand mère maternelle au réveil, je suis partant !



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