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Tal’Jeu – Anno 2205 #3 : L’assaut lunaire

Cette semaine, dans ma chronique Tal'Jeu, nous allons finir notre épopée corporatiste du jeu Anno 2205. Si vous n'avez pas suivi le début, vous pouvez retrouver en cliquant sur les liens le début de la corporation ainsi que la période glaciaire. Aujourd'hui, nous allons nous focaliser sur la lune et différentes techniques d'optimisation de bâtiments de production selon les zones.

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Tout d'abord, revenons un peu sur la campagne. Après avoir débloqué la zone arctique et stabilisé les revenus de ma colonie, la prochaine grande étape va être d'aller conquérir la lune, comme précédemment, la première zone est gratuite pour votre corporation. Il faudra comme à chaque fois choisir votre projet sectoriel. Pour ma part j'ai opté pour celui de la démographie, étant donné que les deux autres ne m'intéressait pas tellement. La contrainte du secteur lunaire est semblable à celle de l'Arctique dans le sens où vous devrez construire sous contrainte. Chacune de vos structures de production ou résidentielle devra être protégée par un dôme, sans quoi elle sera inefficace (0% de rendement). Le premier ou le second dôme prenant 4 cases, je trouve cette contrainte beaucoup plus simple que la zone arctique.

Comme à chaque fois, les différents bâtiments de production vont vous fournir différentes ressources pour l’expansion de votre colonie ainsi que celle de vos autres secteurs. Avant de pouvoir exporter vos ressources, il faudra faire évoluer votre spatioport et comme pour les deux fois précédentes, Orbital Watch ne vous laissera pas faire et vous mettra des bâtons dans les roues. Rendez-vous sur la Terre pour une bataille navale qui vous permettra de débloquer vos améliorations ainsi que la ressource spécifique au secteur lunaire.

Les deux principaux objectifs de fin de campagne seront de créer un réacteur à fusion (nécessite beaucoup de crédits) et l'amélioration de votre spatioport au dernier niveau vous permettant de transférer de l’énergie entre vos colonies. Pourquoi me direz-vous ? Vos colonies sur terre sont demandeuses en énergie et pour contrer cette problématique, il faut multiplier les sites de productions énergétiques ce qui prend des sites côtiers ou montagnards. Ces sites vous serviront plus tard quand ils sont libérés pour augmenter et stabiliser vos colonies. Sur le long terme, chacune de vos colonies pourra être spécialisée dans un certain type de ressources pour améliorer son rendement.

Toutefois, reprenons un peu notre histoire. Le réacteur à fusion n'est pas un problème dès que nous avons assez de crédits. Par contre, l'augmentation du niveau de votre spatioport est un peu plus compliqué en soit car vous devrez créer des bâtiments spécifiques sur vos trois secteurs pour créer les ressources nécessaires. La consommation de ressources des bâtiments demandera des ressources du secteur mais aussi et surtout celles des autres. Il faudra donc rouvrir de nouvelles routes commerciales pour pouvoir créer votre nouveau spatioport. Faites tout de même attention à vos revenus car le coût des bâtiments du secteur lunaire est astronomique (oui c'est un placement de jeu de mot pourri).

Suite à ces deux objectifs, la campagne est presque terminée. Vous aurez encore quelques objectifs comme la création du QG Corporatiste mais c'est une tâche longue et demandant encore quelques heures de jeux. En soit, vous aurez débloqué l'intégralité de ce que vous pouvez créer dans votre partie. Si vous avez joué aux Anno précédents, à partir de là, on peut considérer être en mode infini/bac à sable.

Par contre, comme j'en avais parlé précédemment, le placement des bâtiments, que ce soit avec leurs améliorations ou entre eux est une notion essentielle pour la stabilité et l'optimisation de vos colonies. Loin dans le jeu, j'ai appris qu'il était possible de tourner les bâtiments et il faut le dire, ça change beaucoup de choses de pouvoir le faire. Pour la zone arctique et la zone lunaire, il n'existe pas tellement de placement spécifique. La seule stratégie est de placer vos résidences à côté de vos bâtiments de production. Pour la zone arctique, le seul vrai conseil que je peux donner est d'éviter de trop mettre d'améliorations à vos bâtiments car cela aura pour effet de prendre des cases qui aurait pu être utilisé pour vos résidences.

Pour la zone normale et selon les bâtiments, il existe des patterns assez classique et pouvant être trouvés facilement sur le Wikia du jeu. Ils sont vraiment efficaces pour gérer au mieux vos bâtiments et donc le rendement de vos colonies sur le long terme. Détruire pour mieux reconstruire est une phase importante de la licence Anno.

Pour conclure sur le jeu tout de même, je dois avouer avoir pris goût au jeu après quelques heures. Les vrais joueurs de la licence s'ennuieront surement avec ce mode campagne bridant un peu les capacités du joueur en début de partie, il faut prendre le temps de passer tout cela pour accéder au mode bac à sable. Les batailles navales sont sympas à jouer mais elles n'ont pas une grande re-jouabilité. Passé un certain stade du jeu, elles ne sont plus utiles au joueur, j'ai préféré faire les minis-missions que de faire une longe mission navale. Il existe aussi toute une gestion de succès en jeu que ce soit au niveau de votre corporation (niveau, argent, ...) mais aussi des actions que vous effectuez (destruction, achat d'amélioration, ...). En somme, Anno 2205 est un bon jeu de gestion dans son genre qui aura l'avantage de vous faire découvrir ce genre de jeu si vous êtes comme moi un néophyte.



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