Développé par le studio canadien Invoke Studios et publié par la filiale de Hasbro Wizards of the Coast, ce titre s'inscrit dans un plan d'investissement AAA à long terme aux côtés d'autres productions majeures. Prévu pour une sortie globale en 2027 sur la majorité des plateformes connues (hors Switch), le jeu prend la forme d'un action-aventure en monde ouvert axé sur un univers empli de magie et d'une liberté d'expérimentation poussée.


Sur le plan narratif et esthétique, la production s'éloigne des représentations conventionnelles des Royaumes Oubliés pour implanter son cadre au sein du Domaine de Darkon, l'un des territoires emblématiques de l'univers gothique de Ravenloft. L'intrigue s'articule autour de la disparition d'Azalin Rex, le Seigneur Sombre de Darkon, un événement cataclysmique qui entraîne l'effondrement des structures de la réalité locale et la libération de résurgences massives de magie brute (Raw Magic).
Afin de retrouver un être cher égaré dans ce royaume en décomposition, Kaatri passe un pacte occulte avec Tasha (aussi connue sous le nom d'Iggwilv), la reine des sorcières du monde d'Oerth. Ce pacte d'occultiste (Warlock) lui octroie la capacité unique de percevoir la magie brute sous forme d'auras et de flux environnementaux, tout en lui fournissant un grimoire de sorts et de rituels capables de plier l'environnement aux besoins de l'affrontement et de la navigation.


La grande spécificité de Warlock: Dungeons & Dragons réside dans son traitement de la magie, non pas comme un simple ensemble de raccourcis à dégâts directs, mais comme un jeu de règles physiques interactives et modulables. La perception de la magie brute offre à notre personnage une vision altérée du monde, révélant les lignes de force, les faiblesses structurales du décor et la charge arcanique contenue dans la faune, la flore ou les objets inanimés.
L'interaction magique est possible sur la plupart des objets du quotidien ou de la matière environnante. Ces interactions deviennent une composante tactique majeure lors de l'exploration et surtout durant les combats. Par exemple, le lancer d'un simple seau d'eau sur un incendie ou un brasier magique permet d'éteindre instantanément les flammes, de dissiper des barrières de feu ou de créer des zones de vapeur masquant la vision ennemie. Autre exemple : notre personnage a pu utiliser un sort faisant pousser une sorte de tentacule sur laquelle nous avons projeté un pan d'escalier pour l'exploiter par la suite comme plateforme.
Le système de combat combine l'usage d'armes martiales au corps-à-corps avec une panoplie de sorts d'action et d'illusions tactiques. En tant qu'ancienne guerrière, notre personnage dispose de compétences à l'épée ainsi que d'un blocage au bouclier. Grâce à sa nature d'occultiste, son arme principale est une Arme de Pacte (Pact Weapon) capable de changer de forme au cours d'un combo, passant de la vitesse d'une épée longue à la force d'impact d'un marteau de guerre pour briser la garde d'un adversaire.

En matière de mobilité et de leurre, notre héroïne possède également un panel de compétences varié. Nous avons pu observer, par exemple, la téléportation à courte distance permettant de traverser des grilles ou de se glisser derrière une ligne ennemie, ainsi qu'une situation d'utilisation de mirage couplée à une permutation d'emplacement avec un adversaire.
Une dimension fondamentale de la tactique réside dans la fonctionnalité des rituels arcaniques. Contrairement aux sorts instantanés, les rituels nécessitent un temps d'incantation prolongé, une préparation d'ingrédients magiques et l'immobilisation temporaire du personnage. Une fois complétés, ces rituels altèrent durablement le champ de bataille, modifiant la météo, par exemple, pour rendre nos sorts de foudre plus puissants.
L'exploration dans le jeu se démarque nettement des RPG traditionnels. À l'inverse d'un système classique de quêtes secondaires, le titre propose un système dynamique qui demandera au joueur d'être attentif à ce qui l'entoure pour découvrir ses mystères. Dans la démonstration du jeu, la découverte de traces de sang sur le sol d'un village permet d'enquêter sur une piste, puis d'investiguer sur une intrigue d'une ampleur bien supérieure au sein du bourg. Ces enquêtes offrent souvent des récompenses non négligeables, tout en permettant d'en apprendre davantage sur le lore.
Warlock: Dungeons & Dragons se distingue des autres jeux de la licence Dungeons & Dragons que nous connaissons. L'approche du studio est particulièrement ambitieuse, et c'est précisément ce qui pourrait lui porter préjudice. Il y a actuellement beaucoup de promesses autour du titre et, si elles sont toutes remplies, nous aurons peut-être le prochain grand hit vidéoludique de fantasy.
Si je devais juger uniquement sur la courte démonstration présentée, le jeu me plaît beaucoup et les possibilités d'interaction de notre personnage avec le monde semblent vraiment bluffantes. Cette approche des quêtes secondaires par le biais de l'enquête permet d'éviter l'écueil du simple suivi de repère clignotant, en invitant le joueur à s'investir davantage dans le lore et l'univers qui l'entoure.
Rendez-vous en 2027 pour avoir le fin mot de l'histoire concernant Warlock: Dungeons & Dragons.