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Rift – Retour sur les 4 nouvelles âmes

Onidra, Drakmaul et moi-même nous sommes rendus sur le serveur de test afin de tester les nouvelles âmes disponibles depuis lundi :

Les vidéos ont été postées sur reddit par Seatin, que vous pouvez également retrouver sur sa chaîne YouTube.

 

Mage : Arbitre

Arbre des âmes Arbitre

Un mage qui peut tanker, forcément, ça intrigue. Avant de commencer, je tiens à préciser que je n'ai pas une grosse expérience comme tank, jouant principalement des DPS sur les MMO. Ainsi, ma Mage est faucheur ou Choloromancien habituellement. Afin de créer mon arbre, je n'ai pas trop cherché, mettant 61 points dans l'Arbitre, 15 dans le Chloromancien et 0 dans l'Archonte (même s'il sera peut-être plus intéressant de faire d'autres combinaisons, il m'a semblé intéressant d'avoir un peu plus de capacités à me soigner tout en profitant de l'amélioration d'Endurance de l'Archonte).

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Le mage va ainsi pouvoir attaquer avec des sorts d'eau et d'air, nécessitant une arme de mêlée et de la charge (15). Il va infliger des dégâts, mono-cibles et multi-cibles, dont des attaques de zone qui vont également appliquer des boucliers, que ce soit aux alliés ou au Mage. Du côté des sorts spécifiques à la classe, je pense en avoir identifié deux qui vont donner de vrais caractéristiques de tank. Arcane Ward se trouve à 8 points des capacités :

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Et voici la seconde très importante, la capacité ultime à 61 points, Ebb and Flow :

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Parmi les capacités, en vrac, on trouve :

  • des améliorations personnelles passives ou à durée longue (le but est donc d'avoir toujours ces améliorations activées pour une efficacité maximale) :
    • réduit les dégâts subis de 3% (1h).
    • augmente l'endurance de 138.
    • augmente la menace en fonction de l'endurance.
    • les deux capacités citées ci-dessus, Ebb and Flow et Arcane Ward.
  • des sorts à lancer sur soi :
    • pose un bouclier qui absorbe 30% des dégâts reçus pendant 6 secondes. La mana est réduite de 15% des dégâts absorbés (toutes les 1 minutes)
    • absorbe 100% de la vie totale du Mage pendant 10 secondes (toutes les 2 minutes)
    • réduit les dégâts pris de 20% pendant 4 secondes (toutes les 30 secondes)
    • lance un soin auto (en fonction de la Charge).
    • gagne de la mana en subissant des dégâts (on ne gagne plus de Charge)
  • des améliorations pour les autres :
    • réduit la menace générée par le membre du raid, la redirigeant vers le mage pendant 6 secondes (toutes les 30 secondes).
    • protège un allié, interceptant 50% de ses dégâts et remplaçant l'endurance de l'allié par l'endurance du Mage (toutes les 30 secondes, 2 minutes de recharge pour le même allié)
  • un taunt mono-cible toutes les 8 secondes, multi-cibles sur 5 cibles toutes les 20 secondes et multi-cibles sur 10 cibles toutes les minutes (dure 3 secondes)
  • un taunt amélioré, amenant l'ennemi à l'emplacement du mage, le forçant à attaquer le mage pendant 3 secondes (toutes les 45 secondes).
  • un charge, bien pratique pour arriver rapidement au contact (toutes les 15 secondes, de 3 à 20 mètres).

Florelia, de la guilde des Trois Royaumes, vous propose de découvrir en détail toutes ces compétences dans ce guide.

Dans l'arbre, on va forcément retrouver diverses améliorations, augmentant l'endurance, les résistances, l'intelligence, les dégâts subis, mais également tous les sorts précédemment cités... Voici quelques talents qui me semblent intéressants pour bien comprendre le fonctionnement de l'âme arbitre :

Je n'ai encore qu'effleuré  les mécanismes du mage mais l'Arbitre semble très efficace, possédant de nombreux sorts pour gérer la menace des ennemis et  protéger ses alliés. Par contre, du côté des dégâts, on n'a vraiment qu'une seule capacité basée sur la mana, toutes les autres vont demander de la Charge, il va falloir gérer efficacement cette ressource entre capacités de dégâts (mono ou multi) et auto-soin (qui consomme toute la Charge). A noter que la capacité qui permet de récupérer de la mana bloque la génération de Charge (si vous ne comprenez pas pourquoi votre Charge ne monte pas...vérifiez que Cristallize n'est pas actif !).

 

Voleur : Médecin

Arbres des âmes Médecin

Le Médecin est donc la nouvelle âme du Voleur, qui va lui permettre, tel un Cupidon, d'utiliser son arc pour soigner ses amis.

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A première vue, en regardant l'arbre de talents, on peut voir que le Médecin bénéficie de beaucoup de sorts de soins (bon heureusement quand même, il est là pour ça !), de base pour la plupart mono-cibles, mais avec des talents dans l'arbre leur permettant de devenir multi-cibles, comme Medicinal Leething, qui peut soigner jusqu'à 4 membres du groupe à hauteur de 33/66/100% des soins effectués.

La dissipation fait aussi partie de l'arsenal du Médecin, avec un classique monocible, qui retire 1 malédiction, 1 poison ou bien 1 maladie. Mais aussi une ultra-dissipation multi-cibles qui retire l'un des ces trois effets à 10 membres du groupe maximum.

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Pour compléter cette palette de sorts déjà bien fournie, le Médecin dispose de boucliers à disposer sur le groupe ou lui-même, absorbant les dégâts des ennemis. Et bien sûr une résurrection au combat, en cas de coup dur.

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Après quelques parties jouées avec mon copain le Raptor, moi qui ne prévoit pas vraiment de me spécialiser dans le soin, j'ai trouvé le Médecin relativement classique dans sa manière de dispenser ses sorts.

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Finalement, j'ai un peu l'impression que l'on pourrait très bien remplacer l'arc par une baguette et le Voleur par un Mage. L'âme est néanmoins agréable à jouer et plutôt facile à prendre en main pour ceux qui, comme moi, n'ont pas l'expérience de jouer soigneur.

 

Prêtre : Oracle

Arbre des âmes Oracle

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L'Oracle est donc la nouvelle âme du Clerc, qui va le spécialiser dans le soutien. L'âme se base sur des Emblèmes et des Insignes, infligeant des dégâts aux ennemis et accordant à son lanceur différents effets. Il bénéficie aussi de nombreux sorts aidant ses alliés aux combats.

J'ai un peu l'habitude de jouer Soutien avec mon Voleur avec l'âme Barde, et même si à première vue, la façon de jouer peut paraître sensiblement la même, on peut voir quand même certaines petites différences.

Je n'ai pas trop cherché à comprendre sur l'arbre de talents, j'ai mis les 61 points dans l'âme de l'Oracle pour voir toutes les compétences, et 15 points dans l'âme Protecteur pour du soin additionnel. Forcément, l'arbre de l'Oracle est très axé sur le soutien, procurant des compétences et des bonus protégeant vos alliés et leur donnant des effets positifs, mais aussi sur la maximisation des dégâts de vos emblèmes.

La capacité ultime à 61 points est Battle Fury, qui réinitialise et réduit le temps de recharge de vos Insignes à zéro, ainsi que le temps de recharge global du Prêtre à 1 seconde et dure 10 seconde. Une compétence qui est disponible toutes les minutes. Un vrai petit burst, qui peut permettre d'occasionner de gros dégâts aux ennemis tout en permettant une protection accrue aux petits copains.

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Au niveau des capacités,  on y trouve de tout :

  • des Emblèmes, qui infligent des dégâts et donnent au lanceur des bonus :
    • Emblem of Alacrity : inflige des dégâts d'Eau et réduit le temps d'incantation de sa prochaine attaque ou soin non-Embleme et son coût en mana de 33%.
    • Emblem of Ice : inflige des dégâts d'Eau et augmente les dégats ou soins de sa prochaine attaque ou sort de soin non-Embleme de 20%.
    • Emblem of Pain : inflige des dégâts de Mort et applique à la prochaine attaque non-Embleme Agonie, provoquant des dégâts supplémentaires sur la durée.
  • des Insignes, principales sources de dégâts
    • Avec une compétence un peu particulière, Corrosive Insignia, qui inflige des dégâts extrêmement importants sur la durée, mais qui en contrepartie augmente les dégâts subis de 10%.
  • Un peu de Soin :
    • Cleansing Chant, un sort de Dissipation, mais avec un talent de l'arbre, permet d'appliquer un bouclier à la cible équivalent à 2% de la santé du Prêtre.
    • Defend the Fallen, qui applique un bouclier sur 10 alliés et augmente les dégâts de tous les membres du groupe de 15% pendant 15 secondes. Temps de recharge : 2 minutes.
    • Icy Cascade : un soin classique, qui consume tous les Emblèmes, et qui augmente le soin de 100% pour chaque Emblème consumé.
    • Insignia of Protection : a 15% de chances d'appliquer un bouclier sur la cible quand elle est attaquée, absorbant des dégâts pendant 10 secondes.
  • des Inspirations, donnant divers effets au groupe à chaque fois qu'un Insigne est lancé :
    • Inspiration of Battle : augmente la Puissance d'Attaque et des Sorts et la Chance Critique.
    • Inspiration of Survival : absorbe des dégâts.
    • Inspiration of the Keep : réduit les dégâts subis.
  • Des "buffs" (effets positifs), qui augmentent les caractéristiques, l'armure, la vitesse.
  • Des "debuffs" (effets négatifs), augmentant les dégâts subis par les ennemis ou occasionnant des dégâts supplémentaires.

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Le Prêtre bénéficie donc d'une palette de coups assez large, lui permettant d'être extrêmement polyvalent, surtout en association avec d'autres âmes.

 

Guerrier : Libérateur

Arbre des âmes Libérateur

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Drakmaul, de la guilde Les Trois Royaumes, nous propose de découvrir sa première expérience de soigneur avec la nouvelle âme du Guerrier, le Libérateur.

Ma première expérience en tant que Soigneur aura aura été en tant que Guerrier ! Et quel Soigneur ! La panoplie complète pour supporter votre groupe dans la tourmente.

  • Des soins pour tout le groupe :
    • Ameliorate : jusqu'à 2 503 points de vie en 10 secondes sur 10 membres ; génère 1 point d'attaque
    • Group assist : Jusqu'à 3 150 points de vie en instantané sur 10 membres ; génère 1 point d'attaque
    • Mass casualty : jusqu'à 1 766 points de vie sur 15 secondes sur le raid entier ; génère 1 point d'attaque ; Peut se cumuler 3 fois
  • De très bons soin sur votre tank préféré (j'ai pu testé sur un mage "Arbitre" en armure de tissu) :
    • First Aid : jusqu'à 5 932 points de vie .
    • Quick Ramedy : jusqu'à 8 629 pv. Temps de recharge de 15 secondes et génère 3 points d'attaque
    • Fast relief : jusqu'à 8 519 points de vie .
  • Des boucliers :
    • Castigate : juqu'à 4 830 dégâts + 1 840 points de bouclier sur vous
    • Mass rescue : un bouclier jusqu'à 3 446 points sur 10 membres du raid. Temps de recharge de 1 minute.
    • Extraordinay care : un bouclier de 8 644 points qui dure 15 secondes. Les points restants sous 15 secondes vous soignent d'autant !

Des dissipations, un rez en combat, un burst de soin... je répète : une panoplie très complète. Etant complètement novice en tant que soigneur, j'ai trouvé plutôt facilement mes marques.  La liste ci-dessus n'est pas exhaustive ^^

La panoplie du Guerrier sera donc complète et pourra donc assumer tous les rôles.

 

Voilà pour ce premier aperçu qui n'a pas pour vocation a expliquer dans le détail le fonctionnement et l'optimisation de ces nouvelles âmes. Des guides commencent à être publiés à ce propos si un peu de théorie vous intéresse (liens référencés par Rift Junkies) :



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