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LoL : mise à jour de la clarté de la Faille

Riot Nome revient vers nous pour un deuxième article de fond au sujet de la mise à jour de la Faille de l'Invocateur.

Pouvez-vous facilement vous situer dans un combat d'équipe ? Lorsque vous jetez un œil au tableau des scores, pouvez-vous déterminer en moins de trois secondes qui de vous ou de votre adversaire a accumulé le plus de sbires ? Au premier usage et sans lire la bulle d'aide, pouvez-vous comprendre tous les effets d'une compétence ?

Pour aller plus loin encore, de combien d'informations un joueur a-t-il besoin pour prendre une décision significative, et combien d'autres peuvent être ajoutées avant que ce choix ne devienne une décision compliquée et obscure ?

Encore une fois, l'article est coupé en plusieurs parties. Avant toute chose, vous pouvez poser vos questions dans les commentaires si vous avez besoin d'explications supplémentaires, ou tout simplement pour donner votre avis.

Pour ceux qui n'aiment pas les pavés :

  • La clarté doit être bien dosée pour que le joueur se sente immergé dans le jeu et ne voit pas d'obstacles.
  • La clarté intervient dans tous les éléments du jeu, même ceux qu'on ne voit pas.
  • Des chronométrages sont ajoutés pour la réapparition des gros monstres de la jungle (dragon, baron et buffs).
  • Les tourelles sont un exemple de dosage bien réalisé, cela permet de plus belles actions en jeu.
  • Le jeu reste facile d'accès mais difficile à maîtriser.
  • Il reste encore des améliorations à faire sur le gameplay et LoL en général.

LoL – maj visuelle 2014 – 14

Pour travailler à rendre un jeu plus clair, il faut d'abord bien définir ce qu'est la clarté en jeu car elle affecte directement le gameplay. Comme les développeurs aiment à le dire, les joueurs se battent contre leurs adversaires, et non contre le jeu.

Pour comprendre un peu mieux ce qu'est cette clarté, RiotNome nous explique qu'elle est présente dans chaque morceau du jeu ; aussi bien les informations affichées à l'écran et disponibles pour le joueur, que les informations intentionnellement masquées (comme des flèches et des particules indiquant le chemin des sbires).

Les équipes en charge de l'environnement et du gameplay travaillent à conserver cette clarté pour le joueur et cela passe par des réajustements comme le déplacement de textes sur les compétences. Par l'exemple, les descriptions des compétences de Shyvana en forme de dragon ont été déplacées de l'infobulle du passif vers les infobulles des sorts respectifs.

LoL – maj visuelle 2014 – 13

On débute le paragraphe en essayant de comprendre pourquoi les développeurs ont choisi d'afficher nettement les timers (chronomètres) de la jungle. Dans League of Legends, il y a trois valeurs principales : l'expertise individuelle, le jeu d'équipe et la faculté d'adaptation. Si on ne s'intéresse qu'à la première valeur (l'expertise), on peut dire que c'est un mélange de compétences individuelles, de vision du jeu, d'analyse des situations mais aussi de maîtrise des mécaniques.

Notons que cette expertise individuelle est toujours présente si vous jouez, que ce soit en ARAM ou en parties classées sur la Faille et avec n'importe quel champion (même si vous êtes plus à l'aise avec certains).

Par contre, et c'est là que Riot intervient, d'autres éléments du gameplay ne rentrent pas dans cette catégorie d'aspects universels ; notamment la compréhension des chemins de rotation (vos déplacements sur la carte pour pousser les lignes au bon moment ou intercepter les adversaires), la gestion de plusieurs unités (coucou Tibbers !) et l'aptitude à connaître et retenir les timers.

LoL – maj visuelle 2014 – 16

L'ajout des chronométrages en haut de l'écran a été sujet à de nombreux débats en interne et maintenant sur les forums. RiotNome nous explique la réflexion derrière ce choix :

D'un côté, nous pourrions estimer que l'attention portée aux objectifs sur la carte est un aspect compétitif significatif, et sur ce point nous serions tous d'accord. Par exemple, nous ne vous alerterions pas si un adversaire devait rentrer dans votre rayon immédiat depuis le brouillard, ou ne vous tiendrons pas informés des délais de récupération ennemis. Vos interactions avec vos adversaires sont sacrées et nous n'y toucherons pas.

D'un autre côté, et c'est ce qui nous a fait changer d'avis, la jungle est un environnement constant. À l'opposé des champions, les monstres seront toujours là où vous vous attendez à ce qu'ils soient, et à l'opposé des délais de récupération il n'y a pas de variabilité dans les délais de réapparition. Avec le chronométrage disponible dans la fenêtre de messagerie d'équipe, les timers de la jungle ne dépendaient principalement que des joueurs ayant pris la peine de les relever. Aussi, l'émergence de programmes tiers fournissant ces timers a eu beau mettre de l'huile sur le feu, cela n'a fait que renforcer notre volonté de progresser sur cette voie, en accord avec nos valeurs.

Enfin, nous nous sommes posés la question de l'impact du relevé autonome des timers de la jungle (qui comme mentionné plus haut était jusqu'à maintenant géré grâce à un rapide calcul dans la fenêtre de messagerie) sur l'expérience des joueurs et avons réalisé le bénéfice qu'ils en tireraient si ceux-ci étaient automatiquement gérés.

Personnellement, je ne m'engage pas encore dans un débat car j'attends de voir ce que ça donne en jeu : avec la refonte du dragon et du baron, les objectifs principaux de la jungle seront plus disputés, ce qui promet de beaux combats et donc un travail d'équipe plus soutenu. Oui, League of Legends est de plus en plus accessible mais reste difficile à maîtriser !

Notre interlocuteur pose quand même une réserve : la clarté ne doit pas être trop poussée non plus. Typiquement l'affichage actuel des tourelles est bien ; on sait quand la tourelle nous cible, on en est donc conscient ce qui nous permet d'affûter nos décisions : est-ce que je tente quand même d'aller tuer mon adversaire sous sa tour ?

Mais si en plus, la portée de la tour était affichée, le danger serait moindre car on saurait exactement quand nous serions visés. Il y aurait moins de belles actions car l'assaillant ne regarderait que l'indicateur et le défenseur perd de son rôle. Même si les joueurs habitués connaissent à peu près la limite de portée de la tour, ils ressentent un danger en s'en approchant.

LoL – maj visuelle 2014 – 15

 

Voilà ce que RiotNome a de beau à nous dire au sujet de la clarté. Il ajoute également que les développeurs sont conscients qu'il reste beaucoup de pistes d'amélioration pour rendre le jeu plus lisible et plus agréable à jouer. Enfin, tous les commentaires et impressions sont les bienvenus, positifs comme négatifs, alors n'hésitez pas à donner votre opinion.

 

En guise de conclusion, une petite vidéo présentant un aperçu de la faille de l'invocateur !



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