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WoW – Gamescom 2015 – Cartes et nouvelle mécanique

Blizzard vient de montrer des nouvelles cartes lors de l’édition de la Gamescom. En prime, elle a révélé une nouvelle mécanique, La Joute : certaines cartes révéleront des cartes des deux decks et gagneront des avantages si les conditions sont remplies.

Nous allons voir ensemble les 12 nouvelles cartes présentées :

Tuskar-jouster

Pour 5/5 une 5/5 de très bonne statistique
Cri de guerre : lors de sa mise en jeu, il révèle 1 serviteur de chaque deck. Si le vôtre est plus cher que celui de votre ennemi, vous gagnez 7 points de vie.
Une carte clairement très forte pour lutter contre l’aggro, sachant que la courbe des decks aggro est assez basse, on est quasiment sûr de toujours gagner le duel et donc d’avoir les 7 points de vie, mais ça reste plus compliqué face à un contrôle. Cette carte rentrera très bien dans un paladin contrôle, mais aussi dans un paladin mid range.

eadric le pur

Voici la légendaire du paladin pour 7 une 3/7
Cri de guerre : l’attaque de tous les serviteurs ennemis passe à 1. Le paladin méritait d’être amélioré, c’est chose faite. Une légendaire avec un pouvoir de tempo incroyable contre les deck aggros, des statistiques peu puissantes bien que solides contre l’aggro. Elle peut être un gros contre Dr Boom tout en neutralisant le board adverse. Il suffit de mettre Tirion au tour suivant et l’adversaire peut être dans l’impasse la plus totale. Sans m’avancer, cette carte va devenir LA carte à avoir en Paladin.

 

Lance d'argent

Une nouvelle arme pour le paladin
Cri de guerre : une créature de chaque deck est montrée si votre créature est plus chère que celle de l'adversaire, la lance d'argent gagne +1 en durabilité. Une arme intéressante pour lutter contre l'aggro mais peu efficace contre contrôle. Une arme un peu moyenne, elle aurait été excellente si elle avait eu les mêmes statistiques que l'arme du guerrier ( pour 2 : une arme 3 d'attaque 2 de durabilité)

 

Ancestral Knowledge

Un nouveau sort pour le Shaman : pour 2 on pioche 2 cartes avec une surcharge de 2. C’est très très cher, la surcharge est trop importante pour que la carte soit rentable. La carte Orion de lave va prendre tout son sens avec cette extension (pour rappel : pour 2, inflige 2 dégâts et supprime la surcharge). On pourrait donc lancer ce sort en T4 combiné à l’Orion, mais ce n’est pas incroyable.

 

Bolster

Un nouveau sort pour le Guerrier, pour 2 donne +2 +2  à toutes vos créatures ayant provocation
On voit que Blizzard veut développer la mécanique provocation avec le Guerrier, on l'a déjà vu avec sa nouvelle arme (pour rappel :Défenseur du roi pour 3 une arme 3 d'attaque 2 de durabilité cri de guerre : gagne +1 de durabilité si vous avez un serviteur avec provocation). Il faudra voir les nouvelles créatures du guerrier pour affirmer cette supposition. Si dans le cas présent la supposition est exacte, alors le Guerrier deviendra une classe ultra défensive, sinon la classe la plus défensive du jeu.

2015-07-31_HS_TGT_Burgle_Full-Size_1329x1752_EN

Une nouvelle carte pour le voleur, pour 3 ajoute 2 cartes de la classe de votre adversaire dans votre main.
Un genre de vol d'esprit mais en plus étendu puisque ce n'est pas limité au deck de l'adversaire mais à sa classe. Une carte intéressante bien que très très hasardeuse, on peut avoir du très utile comme du très mauvais (exemple : face à un guerrier avoir un heurt du bouclier et un tourbillon). Pas sûr que cette carte aura un franc succès pour le voleur.

champion-mukla

Le champion mukla, une 4/3 pour 5
Exaltation : vos autres monstres gagnent +1/+1 ,une carte fortement intéressante pour l’aggro, pour un zoo on commence à utiliser le pouvoir héroïque vers le tour 5 /tour 6. Cette carte peut donner une grosse valeur ajoutée au board. Dans un paladin mid range aussi, car on peut potentiellement faire une armée de 2/2 avec les intendants et couplée à la régente de la main d’argent (pour 3 une 3/3 Exaltation : invoque une recrue de la main d’argent 1/1). On peut littéralement remplir le board assez vite si l’adversaire ne peut pas gérer toutes les créatures.

 

2015-07-31_HS_TGT_Armored-Warhorse_Full-Size_1329x1752_EN

Pour 4 une 5/3
Cri de guerre : révèle 1 monstre de chaque deck, si votre monstre est plus cher que celui de votre adversaire vous gagnez une charge. Une carte très intéressante pour le contrôle qui peut lui permettre de contrôler le terrain et d’empêcher l'aggro de se développer. Malheureusement, ces faibles statistiques ne lui assurent pas une grande survie. On peut la voir aussi comme un finisher pour contrôler. Une carte, je pense, qui colle très bien en mid range et contrôle.

 

Injured Kvadir

Pour 1 une 2/4
Cri de guerre : s’inflige 3 dégâts, une carte de début de jeu qui n’est pas sans rappeler le maître lame blessé (pour 3 une 4/7 Cri de guerre : s’inflige 4 points de dégâts). Une carte donc peu intéressante pour toutes les classes sauf pour prêtre qui peut la soigner dans le tour suivant et en faire une 2/3 ou avec cercle de soins. Une carte, qui je pense sera très peu utilisée, mais peut se faire une place en prêtre.

Master-jouster

Pour 6 une 5/6
Cri de guerre : une créature de chaque deck est montrée si votre créature est plus chère que celle de l’adversaire vous gagnez provocation et bouclier divin. Cette carte est une très bonne carte pour le contrôle, elle a de très bonnes statistiques et si vous gagnez le bouclier divin et provocation c’est une très bonne provocation. Cependant son seul défaut est le coût de cette carte , en effet la place en tour 6 est chère entre Sylvanas , Empereur Thaurissan. On peut lui trouver une place mais ça reste compliqué au vu des nombreux tours 6 présents , à voir peut-être dans un guerrier contrôle spécialisé en provocation et très late game.

skeleton knight

Voici une nouvelle légendaire, pour 6 une 7/4
Râle d’agonie : une créature de chaque deck est montrée si votre créature est plus chère que celle de l’adversaire elle vient dans votre main. Les statistiques de la carte ne sont clairement pas incroyables, elle est à portée du chasseur de gros gibier. Malgré tout son pouvoir est intéressant, mais pas impressionnant. Elle peut avoir un intérêt en Handlock, mais vu la faculté du démoniste à piocher, cela n’est pas très intéressant.

Gormok the impaler

Pour 4 une 4/4
Cri de guerre : si vous avez 4 créatures ou plus, inflige 4 dégâts. Une carte avec des bonnes statistiques, mais un pouvoir clairement pas incroyable. Après si l’on peut cibler une créature, elle peut devenir une bonne réponse pour l’aggro mais si elle inflige 4 dommages au héros ou bien au hasard elle perd beaucoup de son intérêt.

Que pensez-vous de ces cartes ?



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