SWTOR – Droïde Chercheur (République)
Nous l'avons vu dans cette news, la mise à jour 2.0 apporte son lot de nouveautés, dont deux nouvelles activités qui vous occuperont un bon moment, le Macroscope et le Droïde Chercheur. Bien sûr, comme tout guide, l'article suivant contient des révélations !
Principes
Le Droïde Chercheur est le parfait compagnon pour vos chasses aux trésors. Capable de détecter les zones susceptibles de renfermer des trésors, il se charge même de les déterrer pour vous, pourvu que vous lui indiquiez le bon emplacement où chercher.
Une fois la zone sélectionnée, le droïde chercheur sonde le sol à la recherche d'objets précieux, et vous prévient d'un résultat positif ou négatif. Si ses capteurs lui indiquent la présence proche d'un objet, il vous le fait savoir par un message ainsi qu'un cercle autour de vous, indiquant la direction probable. Le demi-cercle vert vous indique où chercher.
Afin de définir au mieux la direction à prendre, il est judicieux de scanner deux fois le même endroit, ce qui vous donne deux directions différentes. Il vous suffit ensuite de partir dans la direction commune aux deux résultats. Un schéma vaut mieux qu'un long discours (merci à Dabager pour l'inspiration du schéma) :
Quêtes : partie 1
Pour débuter la série de quêtes, rendez-vous sur la Flotte de la République et parlez au petit droïde (niveau 52 minimum). Il vous met en contact avec le Maître Cedral Grend. Le Maître vous prévient qu’une menace terrible (encore une) est en train de prendre forme partout dans la galaxie. Les Maîtres de l’Effroi ont mis à sac un entrepôt de l’Empereur et y ont déniché de puissants artefacts Sith, des Graines de Rage, qu’ils ont semés un peu partout. Il va donc falloir retrouver ces Graines de Rage, et ceci grâce au Droïde Chercheur.
Et comme il faut bien commencer quelque part, le Maître vous envoie vers quatre destinations paradisiaques :
Taris
Rendez-vous tout d’abord au taxi le plus proche et sélectionnez la station du point de cheminement Draay.
Vous verrez sur la carte le repère en plein milieu d’une zone héroïque.
Il va falloir chercher la Graine dans la zone indiquée tout en prenant garde aux rakgoules présentes, et surtout à une rakgoule Championne assez coriace.
Tatooine
Le désert est un chouette endroit pour creuser, si on excepte les insolations, les Hommes des sables et ces saletés de Jawas pillards. Rendons-nous à l’avant-poste Thorazan.
Sortez par ici :
Vous vous retrouverez cette fois encore dans une zone héroïque. Farfouillez un peu partout dans la zone indiquée, en suivant les informations du Droïde chercheur, et vous ne devriez pas mettre bien longtemps à trouver cette deuxième graine.
Comme sur Taris, attention à une grosse bestiole pas gentille :
Corellia
On embraye maintenant vers Corellia, qui abrite elle aussi sa propre zone corrompue par les Graines de Rage. Direction le Metro Nord du Parc de l'Axe.
Arrivé sur place, rendez-vous au zoo de Coronet.
Tout en faisant vos recherche, prenez garde à la méchante bêbête qui patrouille dans la zone. Croyez-moi, si vous êtes seul, vous le regretterez si jamais vous la chatouillez d'un peu trop près
Hoth
La dernière étape (en tout cas de cette première partie) nous mène sur Hoth. Prévoyez les polaires, on risque de se peler les miquettes. Prenez le speeder de l'avant-poste Senth.
Rendez-vous dans la zone indiquée.
Vous trouverez des cryo-traqueurs pas bien méchants, par contre là aussi, prenez garde à un Champion :
Une fois la dernière Graine de Rage trouvé, Maître Gend vous envoie votre récompense :
Première partie terminée.
Quêtes : partie 2
Une fois les quatre Graines de Rage en votre possession, Maître Gend vous informe que les Maîtres de l'Effroi ont lancé une attaque sur l'Arcanum, un entrepôt utilisé par les Siths pour stocker leurs artefacts.
Rendez-vous donc en zone impériale pour atterrir sur la station spatiale Arcanum.
Vous vous retrouvez dans un hangar dévasté, avec des cadavres jonchant le sol.
Prenez l'ascenseur, et descendez au Complexe de Stockage des Spécimens (ça, ça sent pas bon du tout). Vous voilà dans un gigantesque entrepôt, avec des dizaines de droïdes brûlant des cadavres de bestioles bizarres.
Débarassez le chemin, et un petit conseil, ne tuez pas de suite les robots qui tentent de brûler le tout mignon terentatek , attendez un peu Continuez à déblayer le chemin, en prenant garde aux trous dans le sol qu'on ne voit pas forcément tout de suite (oui, oui, je parle en connaissance de cause)
Continuez votre périple, vous trouverez le Sith vu précédemment bien occupé à fouiller. Il ne vous laissera malheureusement pas le temps de lui mettre la main dessus, et s'enfuira en emportant une relique.
Suivez le Seigneur Tagriss, et vous trouverez là à priori la toute première Rakgoule.
Empruntez ensuite le même chemin que la bestiole, puis après l'attaque de quelques rakgoules, sautez sur les caisses et suivez la flèche.
Montez tout en haut et continuez le chemin, et encore un petit peu de grimpette vous attend. Vous arrivez devant le Seigneur Tagriss, qui s'enfuie encore une fois, et vous laissant aux prises avec ses sbires, plus quelques Déchiqueteurs.
Empruntez l'ascenseur vers la salle d'isolation biologique, et prenez le chemin lumineux. Un panneau vous indique ce qui vous attend dans la salle prochaine. (Ca sent vraiment pas bon.)
Tagriss est déja là, et libère le vilain pas beau, qu'il va falloir affronter.
Une fois le méchant terrassé, Maître Gend vous informe que les dernières forces ennemies sont vaincus, mais que la Flotte Impériale fait route sur votre position. Il est grand temps de filer. Sans oublier la récompense bien sûr.
Quêtes : partie 3
Maître Gend vous informe aussi que de nouvelles pistes ont été trouvées concernant les Graines de Rage. Il va falloir encore visiter du pays
Aldérande
Rendez-vous donc sur Alderande, et rendez-vous dans la zone indiquée, via le taxi de la bibliothèque de la Maison Alde.
Sur place, prenez garde aux bestioles vraiment pas sympas. J'ai croisé au moins trois Champions, faites gaffe dans votre dos
Balmorra
Prenez le taxi pour l'avant-poste de Sundari, et dirigez-vous vers le nord :
Arrivé sur place, vous pouvez encore une fois contempler la corruption des Graines de Rage. Prenez garde aux patrouilles de Soldat de la République corrompu qui hantent les lieux.
Vous aurez peut-être aussi comme moi la surprise de voir votre droïde chercheur déterrer... un monstre enseveli :
Une fois la graine entre vos mains, il est temps de déguerpir de cet endroit et de faire un tour sur Voss.
Voss
Il est temps de rendre visite à ces bizar.... très gentils Voss. Il va falloir se rendre, en fait pas très loin du point de départ, mais il va falloir faire le tour, en passant par le skyhopper du camp Talanis.
Entrez dans la caverne et ressortez plus loins, vous atterrissez encore une fois dans un endroit pas franchement sympathique, avec plein de bestioles partout, dont une au fond, qui personnellement ne me paraît pas très amicale.
Mais bon, qu'importe, il va falloir descendre pour trouver cette Graine.
Une fois récupéré, Maître Gend vous annonce que son espion a trouvé l'endroit où les voleurs des Maîtres d'Effroi se cachent, et vous envoie votre récompense.
L'aventure continue maintenant sur Belsavis.
Belsavis
Une fois arrivé sur Belsavis, il va falloir débusquer les voleurs dans leur tanière. Prenez le taxi vers le centre opérationnel, puis le téléporteur au même endroit pour vous rendre au centre Energétique de la République.
A la sortie du téléporteur, prenez au Nord vers la sortie, puis suivez le marqueur de quête
Vous voici devant le bunker des voleurs. Tiens, la porte a l'air bizarre... ah bah nan c'est pas une porte
Entrez et prenez le téléporteur vers le Sanctuaire de la Garde d'Effroi. Progressez dans les couloirs, vous ferez vite face au Garde d'Effroi Varrow.
Pour le vaincre, il ne servira à rien de le taper. Il est immunisé contre tous les dégâts grâce au Bâton d'Obscurité, volé dans la station Arcanum. Il faudra abattre les monstres qu'il invoque pour l'affaiblir. Au bout de trois invocations, le méchant Varrow s'écroule.
Continuez la progression, jusqu'à tomber sur un nouveau Garde d'Effroi, Avarok.
Bon là, rassurez-vous, pas de chichis, on peut castagner ! Une fois le vilain pas beau à terre, activez l'holoterminal au fond de la salle.
Vous apprenez ainsi que Tagriss se cache sur Ilum, dans un vieux temple Jedi corrompu. Allez, hop, on connaît notre prochaine destination.
Ilum - H4 Jusqu'à la dernière graîne
Vous voici donc arrivé à la dernière étape du voyage. Le Seigneur Tagriss se cache sur Ilum, dans un vieux temple Jedi, et il va falloir aller le débusquer. Tout d'abord, il va falloir composer votre groupe. Un groupe de quatre joueurs est plutôt recommandé. On peut assez aisément se passer de tank, en tout cas, nous avons fait sans, plutôt facilement. Une fois votre groupe prêt, rendez-vous donc sur Ilum.
Le temple Jedi est bien caché à première vue, il faut passer dans un petit creux, à gauche de l'escalier.
A gauche de l'entrée, vous verrez un droïde à terre, qui pourra servir pour réparer.
Une fois entré, débarassez les lieux des soldats corrompus, puis prenez l'ascenseur.
Continuez, puis vous arriverez dans une salle, avec un élite au bout, et huit champs magnétiques bloquant l'accès de part et d'autre. Pour pouvoir passer, il va falloir s'organiser un peu.
Dans cette salle, vous verrez plusieurs choses. A côté de chaque champ magnétique, un générateur. Au milieu, un générateur plus gros almientant des tourelles. Et de part et d'autre, des rechargeurs de cellules énergétiques.
Le but va être de charger le générateur des tourelles, tout en évitant que les champs magnétiques, assailli par des soldats corrompus, ne tombent et que vous soyez submergés. Il va donc falloir utiliser les rechargeurs de cellules afin de charger le générateur de tourelles, en tout 6 fois, en chargeant les champs magnétiques dès qu'ils faiblissent (ils deviennent orange, puis rouges.)
La technique qui a plutot pas trop mal marché est que chaque DPS s'occupe d'un chargeur de cellules, et le tank et le heal restent au milieu pour s'occuper des éventuels pops de mobs. Le rôle des DPS va être de charger le générateur de tourelles en prenant une cellule dans le chargeur et la placer dans ce générateur. Dès qu'un champ magnétique passe au rouge, il faut le recharger aussi. Il vaut mieux aller au plus vite pour charger le générateur, ses tourelles s'occupant ensuite des mobs.
Une fois le générateur chargé, les tourelles prennent le relais, et la porte du fond explose, laissant le passage libre.
Une quête bonus vous attend dans le temple Jedi. Il suffit de récupérer quatre registres du seigneur Tagriss.
1) Dans la première salle sur la gauche
2) Sur une table, dans la salle juste avant celle des générateurs
3) Dans un petit recoin, à droite dans la salle des générateurs
4) Sur un autel, peu après le premier boss
Une fois la salle passée, il est temps d'affronter un ennemi sérieux, le Novo-Sith Expérimental Corrompu.
La technique est assez simple, mais pas forcément évidente à trouver de suite. Tout d'abord, vous trouverez des barils à terre, enveloppés par des tentacules. Libérez-les.
Une fois ceci-fait, occupez-vous du Novo-Sith, qui disparaître peu après pour vous laisser avec des tentacules. Zigouillez les, puis le boss refait son apparition dans un saut. Seulement, il est quasi invulnérable. Pour pouvoir le rendre vulnérable, il faut faire exploser les barils. Mais bien sûr, ils sont trop résistants. La technique va donc de se placer tous sur un baril, bien dessus, au moment où la dernière tentacule meurt. Ainsi, le boss sautera sur l'un d'entre vous, et avec son élan, explosera le baril, le rendant vulnérable à vos coups.
Il faudra aussi être vigilant à son sort "Triple langue frénétique", qui lui fait redonner de la santé. Il faudra donc l'interrompre aussi vite que possible.
Avec tout ça, nul doute que ce Novo-Sith ne fera pas long feu.
Une fois le boss à terre, continuez votre chemin, en prenant garde dans la prochaine salle aux deux patrouilles de chaque côté. Vous arrivez ensuite devant la salle du grand méchant, le Seigneur Tagriss, qui est visiblement très occupé.
Pas de politesses, qui tiennent, allez c'est parti pour la castagne. Dans la salle, vous verrez trois cristaux, de couleur vert, bleu et orange. Ces cristaux seront très importants pour la suite.
Le boss entrera dans plusieurs phases, chacune étant calquée sur le même schéma.
Commencez par taper le méchant monsieur, qui au bout d'un moment, vous immobilisera et lancera des éclairs vers le cristal vert. A ce moment-là, il faudra que l'un des DPS clique sur le reste de cristal, ce qui fera apparaître le droïde chercheur, et lui fournira un éclat de cristal, lui permettant d'aller ensuite cliquer sur la Forge tout au fond, afin de désactiver la graine. Rebelote, on retape, il recasse un cristal, etc...
Une fois dans la deuxième phase, juste après avoir lancé l'éclair sur le cristal bleu, prenez garde car il lancera des éclairs sur l'eau. Il vaut donc mieux se réfugier sur les grilles d'acier, sur la Forge ou carrément sur le cristal bleu pour pouvoir le récupérer ensuite tranquillement.
Une fois ces trois phases passées, il suffit de le taper tranquillement, et il disparaîtra à 25% de sa vie. Une fois ceci fait, vous pouvez soit cliquer sur l'autel (Choix obscur) ou partir de là tout simplement.
Ensuite, retour à Coruscant pour voir Maître Gend et recevoir votre récompense.
Pendant la cinématique de fin, vous aurez un choix à faire. Soit garder pour vous la Graine, soit ne rien faire. Le choix que vous faites conditionne l'armure que vous recevrez ensuite en récompense, puis les pièces que vous pourrez récupérer par la suite avec le Droïde Chercheur. Le choix obscur vous donnera l'armure de Graine d'Effroi, ainsi que le titre "Graine de l'Effroi".
(Je cherche les screens pour le choix lumineux :))
Je souhaiterais dire un grand merci à En'kila, Vaard et Boïndil qui m'ont accompagné dans cette quête et qui ont été de très bons compagnons de route. Merci beaucoup.
Fin du guide du Droïde Chercheur. On se retrouve très vite pour un guide sur les objets à dénicher avec.