Goeland: Seagull Adventure – Le chaos a des ailes
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Goeland: Seagull Adventure – Le chaos a des ailes

Semez un joyeux chaos sur une île qui réagit à chacune de vos bêtises dans Goeland: Seagull Adventure. Tous les coups sont permis… surtout les plus stupides !

Je ne sais pas ce que vous pensez des goélands. Personnellement, j'ai toujours trouvé ces oiseaux un peu suspects, surtout depuis que l'un d'eux m'a chié dessus au Mont St Michel. Ils vous observent. Ils attendent et, dès que vous avez le malheur de détourner les yeux de votre sandwich, c'est terminé.

Goeland: Seagull Adventure part à peu près de ce constat, sauf que, cette fois, c'est nous le goéland, alors c'est plus drôle !

J'ai assisté à une présentation du jeu par Bryan Martinet, son développeur, qui travaille presque seul sur le projet au sein de Maarti Games. Après plusieurs années chez Eidos Montréal, notamment sur Guardians of the Galaxy et Grounded 2, il a été touché par les licenciements qui ont secoué l'industrie. Il en a profité pour se lancer en indépendant. Deux ans et demi plus tard, nous voilà avec un jeu où l'on sème le chaos.

Tout est parti d'une vidéo montrant un goéland entrer dans un magasin et en ressortir avec un paquet de chips. Bryan réfléchissait alors à un jeu d'infiltration, sans avoir envie de repartir sur les habituels espions et armes à feu. Un oiseau qui se faufile dans une boutique pour voler des trucs ? Pourquoi pas !

Le supermarché a donc été l'un des premiers éléments prototypés. Puis, comme souvent avec ce genre de projets, l'idée a grossi. Le jeu est devenu un monde ouvert installé sur une petite île, où notre goéland peut aller où il veut après un court tutoriel. On vole, on marche, on nage et on interagit avec les habitants. On peut leur rendre service. Ou pas du tout.

La comparaison avec Untitled Goose Game paraît évidente. Un oiseau, des humains à embêter, des objets à voler... Pourtant, ce n'est pas le jeu cité par Bryan lorsqu'on lui demande ses inspirations. Il parle plutôt de A Short Hike, pour son île à parcourir en liberté et ses petites activités uniques à découvrir au gré de l'exploration.

Et je comprends mieux la référence après avoir vu tourner Goeland (enfin, une vidéo de la démo pré-enregistrée). Il existe bien une histoire principale : une étrange pollution touche l'île et, assez vite, notre oiseau découvre qu'un décor cache une énorme installation polluante au large. Quelqu'un cherche donc à dissimuler quelque chose aux habitants. Sauf qu'il est assez compliqué de cacher quoi que ce soit à un goéland qui peut voler par-dessus les murs.

Mais rien ne force à s'en occuper. On peut aussi décider que notre urgence du moment consiste à effrayer des baigneurs. Bryan nous montre alors une planche de surf. L'aileron peut être récupéré et posé sur la tête de notre bestiole qui se transforme en requin très peu crédible. Jusqu'à ce qu'il entre dans l'eau et que la musique commence à évoquer Les Dents de la mer. Plus il approche des nageurs, plus elle s'intensifie.

Encore mieux : les informations diffusées en ville annoncent ensuite une alerte au requin à cause de notre petite blague.

C'est ce genre de détail qui m'a plu durant toute la présentation. Le monde réagit à nos actions et Bryan essaie d'éviter autant que possible les événements qui arrivent "parce que c'est un jeu vidéo".

Si notre goéland finit en prison et creuse un trou dans un mur pour s'évader, le trou ne disparaît pas lorsque nous avons le dos tourné. Un ouvrier arrive pour le réparer.

Si on vole les vêtements d'une personne et qu'elle ne peut plus les récupérer, elle part en acheter d'autres.

Les déchets ne se matérialisent pas sur la plage pour les besoins d'une quête : on peut voir quelqu'un jeter sa bouteille avant de la ramasser.

On pourra aussi débloquer une amélioration permettant de faire ses besoins en plein vol et viser les passants (ouais, le Mont St Michel, je m'en souviens !).

Là où ça devient plus drôle, c'est que la fiente est aussi un outil. Bryan l'utilise par exemple pour recouvrir des panneaux solaires, couper l'alimentation d'une porte et entrer dans un musée. Ou encore jouer au morpion :

C'est d'ailleurs un autre point qui m'a bien plu : il n'y a pas toujours une bonne façon de résoudre un problème.

Pour entrer dans une zone fermée d'un magasin, on peut récupérer la clé. Encore faut-il trouver comment la faire lâcher à son propriétaire. Mais on peut aussi grimper sur le toit et casser une ouverture avec un objet lourd. Ou utiliser une amélioration permettant de passer par une fenêtre.

Même principe lorsqu'il faut récupérer du bois alors que notre goéland n'est pas franchement équipé pour devenir bûcheron : on rapporte sa hache à quelqu'un, on le laisse travailler... puis on lui pique ses planches.

Cette liberté fonctionne aussi dans l'autre sens. Rien n'oblige à devenir le fléau de la population locale. On peut nettoyer la plage ou aider différents animaux, avec à chaque fois une petite mécanique différente. Un œuf doit par exemple être ramené jusqu'à son nid. Comme notre oiseau le porte avec ses deux ailes, impossible de voler et le sauvetage se transforme en séquence de plateforme.

Le cycle jour/nuit change aussi certaines habitudes. Les habitants ne font plus bronzette une fois le soleil couché, de nouvelles activités apparaissent et certains problèmes trouvent d'autres solutions. Les fameux panneaux solaires du musée ? La nuit, ils ne produisent plus rien. La porte est donc ouverte sans avoir besoin de la couvrir de fientes.

Comme quoi, parfois, la patience remplace très bien le caca.

Ce qui ressort surtout de la présentation, c'est que Bryan semble prendre beaucoup de plaisir à imaginer toutes les conséquences possibles des actions du joueur. Il espère même que nous réussirons à provoquer des situations auxquelles il n'avait pas pensé. C'est ambitieux pour un projet développé presque entièrement seul, mais c'est aussi ce qui lui donne beaucoup de personnalité.

Il ne cherche pas forcément à en faire un jeu interminable. Durant les questions, il estime le contenu de la démo à au moins une heure, tout en précisant que certains passent déjà bien plus de temps à se promener. Pour le jeu complet, il évoque au minimum quatre heures, avec une durée difficile à prévoir dans un titre aussi libre.

Je n'ai pour l'instant assisté qu'à la présentation, donc il restera à voir manette en main si toutes ces interactions fonctionnent aussi bien lorsqu'on les découvre soi-même. J'ai accès à la démo mais je n'ai pas encore eu le temps de m'y consacrer. En tout cas, le concept fait sourire en quelques secondes, les situations montrées m'ont fait rire plusieurs fois et, du coup et ça donne envie de voir jusqu'où le jeu me laissera pousser ses systèmes.

Goeland: Seagull Adventure devrait sortir fin 2026 sur  Steam et Epic Games ! Et il n’y a même pas besoin d’attendre jusque-là pour semer le chaos : une démo publique est disponible sur Steam depuis le 7 octobre, et restera accessible jusqu’au lancement. Pour l’occasion, le studio organise même son propre Steam "Nest" Fest. Pas tout à fait un événement Steam officiel, mais les goélands n’ont jamais été très regardants sur les règles.

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