Gamescom 2026 – CONTROL Resonant
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Gamescom 2026 – CONTROL Resonant

CONTROL Resonant troque les fusillades du premier jeu contre des combats au corps à corps bien plus agressifs, dans un Manhattan déformé par le paranormal.

CONTROL Resonant reprend l’univers de Control avec un changement de perspective assez radical. Jesse Faden n’est plus le personnage jouable et l’Oldest House n’est plus le seul terrain de jeu.

Cette fois, Remedy place Dylan Faden au centre de l’histoire et l’envoie dans un Manhattan déformé par une crise paranaturelle qui a en grande partie dépassé les murs du Bureau fédéral de contrôle. Le jeu reste en vue à la troisième personne, mais abandonne le cœur shooter du premier épisode pour un action RPG beaucoup plus porté sur le corps à corps, les enchaînements agressifs et la construction d’un build autour d’une arme métamorphe appelée l’Aberrant.

Pendant mon rendez vous à la gamescom, Remedy a commencé par insister sur un terme important. CONTROL Resonant n’est pas présenté comme un monde ouvert classique. Sa structure repose sur de grandes zones ouvertes que l’on peut explorer avec une certaine liberté. Elles accueillent des activités secondaires, des raccourcis à débloquer, des quêtes, des ressources et des rencontres facultatives. C’est une évolution assez naturelle de la structure du premier Control, qui laissait déjà beaucoup de place à l’exploration de l’Oldest House, mais l’échelle change puisque les événements se déroulent désormais dans Manhattan.

Dylan est lui aussi très différent du personnage que l’on connaissait. Dans Control, il était prisonnier du Bureau et en grande partie manipulé par le Hiss. Resonant le place dans une position où il peut chercher une forme de rédemption alors que Jesse a disparu. La crise qui frappe Manhattan implique toujours le Hiss et le Mold, mais aussi une nouvelle force liée au Patterning, un phénomène qui déforme la réalité et semble être à l’origine d’une partie des anomalies rencontrées dans la ville. Remedy reste discret sur l’histoire et n’a montré qu’un segment intermédiaire de l’aventure afin de ne pas dévoiler les principaux retournements du scénario.

La démo se déroulait dans une zone en grande partie envahie par le Mold. Pour accéder au Resonant local, Dylan devait trouver quatre échantillons de moisissure et les manger. Trois avaient déjà été récupérés avant la présentation afin de gagner du temps. Le principe fait sourire lorsqu’on se souvient du premier Control, où consommer le Mold était une très mauvaise idée. La créature attire justement ses victimes en paraissant appétissante avant de les contaminer. Dylan possède toutefois des capacités paranaturelles assez importantes pour essayer d’en absorber les effets sans subir aussitôt le même sort.

Le parcours permettait de voir la nouvelle échelle des zones et la manière dont Remedy veut encourager leur exploration. Certains raccourcis sont débloqués peu à peu pour faciliter les déplacements lorsque l’on revient dans un secteur déjà visité. Une unité de recherche du Bureau se trouvait aussi à proximité avec des personnages et du contenu facultatif que la présentation n’avait pas le temps d’explorer. Plus loin, une barrière routière se comportait de manière anormale. Il s’agissait d’un World Feed, une petite activité secondaire disséminée dans les différentes zones et liée aux manifestations du Patterning.

Le déplacement lui-même a gagné une nouvelle dimension grâce à Shift. Cette capacité permet à Dylan de modifier la gravité dans de nombreux endroits. Un mur peut devenir un sol et une zone apparemment inaccessible se transformer en chemin. La mécanique ne sert pas uniquement à résoudre quelques passages d’exploration. Elle intervient aussi pendant certains combats et entre autres lors du boss montré à la fin de la démo, où l’arène entière se trouve prise dans une anomalie gravitationnelle.

Ce changement de personnage s’accompagne surtout d’une refonte complète du combat. Le premier Control reposait énormément sur le Service Weapon et les capacités télékinétiques de Jesse. Il était possible d’utiliser l’environnement comme projectile et de jongler entre plusieurs formes d’armes à feu. CONTROL Resonant conserve les pouvoirs paranaturels, mais le centre de gravité est désormais l’Aberrant, une arme de mêlée capable de prendre plusieurs formes.

La configuration utilisée pendant la gamescom associait des doubles lames comme forme principale, une foreuse comme forme secondaire et une lame tournoyante comme finisher de combo. Ce n’est qu’un exemple de build puisque l’Aberrant dispose de plusieurs formes et que le joueur choisit entre autres son arme principale, son arme secondaire et son attaque de fin de combinaison. Les doubles lames sont rapides et disposent d’une chance de coup critique. La foreuse est plus lente mais très efficace pour remplir la jauge de Falter adverse.

Cette jauge jaune apparaît sous les points de vie. Lorsqu’elle est remplie, l’ennemi devient vulnérable à une exécution. Le système ne repose donc pas uniquement sur la quantité de dégâts infligés. Certaines attaques servent surtout à briser la résistance de l’adversaire afin d’ouvrir une fenêtre plus intéressante. Une exécution déclenche ensuite Dominance, un effet temporaire qui augmente les dégâts de Dylan et encourage à poursuivre aussitôt l’offensive contre le groupe suivant.

Les pouvoirs paranaturels alimentent directement cette boucle. Ignite permet d’infliger des dégâts de feu et d’appliquer l’état Burning. C’est très utile contre le Mold, qui y est sensible. Barrage projette de son côté des rochers sur les ennemis et remplit vite leur Falter. La foreuse peut donc fragiliser une cible, Ignite continuer à augmenter sa vulnérabilité et Barrage terminer le travail avant une exécution. La récompense n’est pas juste une animation spectaculaire, puisque Dominance permet ensuite de conserver l’avantage acquis.

La ressource Power utilisée pour ces capacités ne se recharge pas en attendant tranquillement à distance. Il faut attaquer au corps à corps pour la récupérer. Le jeu crée ainsi une boucle très volontaire. Dylan frappe avec l’Aberrant pour regagner du Power, dépense cette énergie dans ses capacités, augmente le Falter d’un ennemi, l’exécute, puis profite de Dominance pour infliger davantage de dégâts. Remedy veut éviter qu’une stratégie trop prudente permette de résoudre les affrontements en restant à l’écart.

Cette philosophie va jusqu’à supprimer deux mécaniques devenues presque automatiques dans beaucoup de jeux d’action récents. Il n’y a ni blocage ni parade. Dylan peut esquiver et un talent obtenu assez tôt récompense même une esquive très bien synchronisée par une augmentation temporaire des dégâts, mais l’idée reste d’utiliser cette défense pour reprendre l’initiative. Même la récupération des points de vie suit cette logique. Pendant un combat, il faut éliminer des ennemis pour récupérer de la santé. Les soins trouvés dans le monde concernent surtout les périodes hors combat.

La démonstration était jouée par quelqu’un qui connaissait très bien le système, ce qui pouvait donner une impression de facilité trompeuse. Remedy précisait justement que l’objectif n’était pas de pousser le joueur à écraser les boutons sans réfléchir. Il faut choisir la bonne forme de l’Aberrant, gérer ses pouvoirs et surveiller les attaques adverses. Les ennemis Mold illustrent bien cette différence. Ils sont généralement plus lents, plus massifs et plus résistants que les ennemis Hiss déjà montrés, mais utilisent davantage d’attaques de zone, d’explosions et d’effets persistants.

Certains adversaires possèdent aussi des points faibles ou une armure qui bloque les dégâts frontaux. Il faut alors casser cette protection ou se replacer derrière eux plutôt que continuer à frapper inutilement. Même dans un système agressif, la mobilité et le positionnement restent donc importants. Cela se voit encore davantage lorsque les combats utilisent Shift et forcent Dylan à changer de surface pour atteindre une cible placée sur un mur ou au plafond.

À ce stade de la démo, situé approximativement au milieu du jeu, Dylan avait déjà obtenu plusieurs pouvoirs et amélioré l’Aberrant. Il possédait aussi des artefacts qui permettent d’affiner le build. Remedy a montré un objet améliorant fortement certains dégâts puis l’a remplacé par un fingerboard accordant un bonus de dégâts et de Falter lorsqu’on combat dans une anomalie gravitationnelle. Le changement avait un intérêt immédiat puisque le prochain affrontement se déroulait précisément dans ce type d’environnement.

Ces artefacts donnent une dimension RPG beaucoup plus visible que dans le premier épisode. Il ne s’agit pas seulement d’augmenter peu à peu toutes les statistiques de Dylan. Le joueur peut préparer un ensemble adapté à une situation, à une capacité ou à un type de zone. Cette spécialisation devient intéressante lorsque plusieurs effets peuvent être combinés. La fin de la présentation montrait par exemple une interaction entre Infected et Burning. En appliquant d’abord l’infection du Mold puis le feu, l’ennemi explose et peut endommager ce qui l’entoure.

La progression passe aussi par les Resonants, des ennemis importants disséminés dans les zones. Celui de la gamescom s’appelait The Collective. La créature est un amalgame de Mold, d’humains et de Patterning, installé dans une énorme anomalie de gravité. La frapper directement n’est pas très efficace. Il faut d’abord détruire des tentacules qui projettent des spores, gérer les ennemis secondaires et profiter d’eux pour maintenir Dominance avant d’attaquer les points faibles révélés sur le boss.

Les différentes phases utilisent peu à peu toute l’arène. Certains tentacules apparaissent sur les murs ou au plafond, ce qui oblige à exploiter Shift en plein combat. Des ennemis lourdement protégés viennent ensuite compliquer l’approche. Le feu reste très utile contre le Mold et Ignite peut même transmettre son effet à certains projectiles utilisés par Dylan. Lorsque la situation devient chargée, le combat ressemble beaucoup moins à une succession de duels qu’à une recherche constante du prochain adversaire pouvant servir à alimenter Power, Falter ou Dominance.

Vaincre un Resonant ne rapporte pas seulement de l’expérience. Dylan est transporté dans le Gap, un espace liminal situé à l’intérieur du Last Line, où il choisit parmi plusieurs nouvelles capacités liées au type d’ennemi qu’il vient de vaincre. Pour The Collective, deux choix étaient proposés. Spore Burst permet à Dylan de projeter vite des spores de Mold depuis son bras, tandis que Growth invoque un allié contaminé capable de tirer ses propres projectiles.

Le choix est exclusif pendant une première partie. Il reste possible de revoir son build plus tard, mais on ne peut pas juste équiper les deux pouvoirs simultanément. Le New Game Plus modifie cette contrainte. Le pouvoir choisi lors de la première partie est conservé et le second peut alors être récupéré, ce qui ouvre peu à peu des combinaisons impossibles lors du premier passage.

Le Gap contient aussi une Arena qui sert de terrain d’entraînement. On peut y tester aussitôt une nouvelle capacité, vérifier les interactions entre plusieurs statuts et ajuster son build sans devoir chercher un combat dans Manhattan. Pendant la présentation, Spore Burst appliquait Infected et la combinaison avec Ignite déclenchait l’explosion mentionnée précédemment. Ce genre d’interaction donne une idée assez claire de ce que Remedy cherche avec la dimension RPG. Les pouvoirs ne sont pas uniquement une liste d’attaques plus fortes. Ils doivent pouvoir se compléter et modifier la manière dont on construit une séquence offensive.

Le système le plus intéressant apparaît après la victoire. Lorsqu’un Resonant est éliminé, la zone entre dans ce que Remedy appelle le Resonant Cycle. Les ennemis réapparaissent en devenant plus puissants et les World Feeds ainsi que certaines activités locales sont renouvelés. Autrement dit, renforcer Dylan ne vide pas définitivement la région. Le monde répond à cette progression en montant lui aussi d’un cran.

Cela donne une vraie raison de revenir dans une zone déjà explorée. Les raccourcis débloqués auparavant facilitent alors la circulation, tandis que les nouveaux pouvoirs permettent d’aborder différemment certaines rencontres. Tous les Resonants ne sont d’ailleurs pas obligatoires. Certains peuvent être ignorés et l’ordre dans lequel une partie d’entre eux est affrontée peut varier. Le joueur choisit donc en partie quand il souhaite provoquer cette montée de niveau d’une région pour obtenir une nouvelle capacité.

CONTROL Resonant introduit aussi un véritable système de dialogue. Dylan peut choisir ses réponses lors des conversations et les personnages réagissent à la manière dont il leur parle. Ces décisions ne modifient pas la fin de l’histoire principale. Elles servent plutôt à définir la personnalité du Dylan que l’on souhaite incarner et à influencer la façon dont certains personnages le perçoivent. Certaines quêtes secondaires peuvent en revanche avoir une conclusion différente selon les choix effectués.

Cette nuance est assez importante. Remedy ne transforme pas soudainement Control en RPG à embranchements où chaque phrase conduit à une fin différente. Le studio ajoute plutôt une couche d’interprétation au personnage. Dylan était en grande partie passif dans le premier jeu, enfermé et contrôlé par des forces qui le dépassaient. Ici, le joueur peut commencer à définir la manière dont il réagit à ce qui lui arrive sans modifier artificiellement tous les grands événements du scénario.

L’exploration conserve aussi ce qui faisait une partie du charme du premier Control. Des notes personnelles, rapports du Bureau, dossiers et autres documents sont disséminés dans les zones. Des contenus audio plus longs sont aussi prévus. Fouiller ne sert donc pas uniquement à trouver des matériaux permettant d’améliorer l’Aberrant. Les petites histoires, les rapports de terrain et les traces laissées par les occupants de Manhattan restent un moyen important de comprendre ce qui s’est passé.

La démo montrait aussi des objets contribuant à des améliorations permanentes. Un exemple demandait d’en réunir trois pour obtenir davantage de points de vie. Cette progression vient compléter les formes de l’Aberrant, les artefacts et les pouvoirs gagnés auprès des Resonants. Elle semble surtout conçue pour récompenser ceux qui explorent les zones en dehors du trajet principal.

Par rapport à Control, le contraste le plus évident reste cependant la façon dont on se bat. Jesse pouvait déjà être extrêmement agressive, entre autres grâce à Launch et au Service Weapon, mais elle conservait toujours une logique de tireuse paranaturelle. Dylan doit aller chercher ses ressources au contact. Son énergie dépend de ses frappes, sa santé revient en éliminant des ennemis et même son esquive parfaite devient un moyen d’augmenter les dégâts. L’ensemble pousse beaucoup plus directement vers l’adversaire.

La deuxième différence concerne la structure du monde. L’Oldest House était un immense bâtiment labyrinthique dont les secteurs se déverrouillaient peu à peu. Manhattan offre ici de grandes zones distinctes et plus ouvertes, reliées à une progression qui peut laisser certains Resonants de côté. Les activités renouvelées par le Resonant Cycle ajoutent aussi une forme de persistance qui n’existait pas de cette manière dans le premier épisode.

Enfin, la progression RPG est beaucoup plus assumée. Les formes de l’Aberrant, les artefacts, les pouvoirs exclusifs obtenus après les boss, les synergies d’effets et le New Game Plus permettent de construire des approches différentes. La présentation n’a montré qu’un build autour des doubles lames, de la foreuse, d’Ignite et de Barrage. Il faudra attendre le jeu complet pour savoir jusqu’où les autres formes et les pouvoirs issus des différents Resonants modifient les combats.

La présentation de la gamescom n’essayait pas de raconter beaucoup plus de l’histoire, et c’est sans doute préférable à quelques semaines de la sortie. Elle montrait en revanche ce qui distingue CONTROL Resonant de son prédécesseur. On retrouve le Mold, le Hiss, le Bureau et cette manière très Remedy de transformer un environnement quotidien en anomalie impossible, mais le jeu ne se contente pas de déplacer Jesse de l’Oldest House vers Manhattan.

Dylan change le rythme. L’Aberrant remplace le Service Weapon comme élément central, les affrontements sont construits autour de l’agression et des exécutions, les pouvoirs s’intègrent dans une boucle de ressources plus serrée et les Resonants donnent directement accès à de nouvelles capacités. Autour de cela viennent se greffer le dialogue, les artefacts, les zones plus ouvertes et le Resonant Cycle qui renforce le monde lorsque le joueur progresse.

Je reste surtout curieux de voir comment tous ces systèmes fonctionneront sur la durée. La démo était située vers le milieu du jeu avec plusieurs capacités déjà débloquées, ce qui permettait de montrer aussitôt des synergies intéressantes sans expliquer tout le début de la progression. Si les autres formes de l’Aberrant et les pouvoirs des Resonants offrent autant de possibilités que ce qui a été présenté avec le Mold, le passage du shooter paranormal à l’action RPG de mêlée pourrait être beaucoup plus profond qu’un simple changement d’arme principale.

CONTROL Resonant sortira numériquement le 24 septembre 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Les versions physiques PS5 et Xbox Series X|S sont prévues le 15 octobre, tandis que la version Mac via Steam et l’App Store arrivera plus tard dans l’année. Remedy développe et édite directement le jeu, avec Annapurna Pictures au cofinancement et à la coproduction.

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