Gamescom 2026 – Cresata
Aperçu

Gamescom 2026 – Cresata

Cresata est un action-platformer exigeant où chaque mort donne envie de retenter aussitôt le passage.

Cresata est un jeu d’action et de plateforme à défilement latéral développé à partir de Revenant’s Reach, un projet commencé il y a plus d’une décennie par David et désormais codéveloppé avec Rocket Panda Games. On y incarne Phaedon d’Arsica, emprisonné et laissé pour mort après une rébellion, qui part ensuite à la recherche de ceux qui l’ont trahi. Le jeu mélange sprites 2D en pixel art, environnements 3D, combats rapides et déplacements au grappin. Il est prévu en 2027 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, avec une version PC aussi annoncée sur Epic Games Store. La page Kickstarter est déjà ouverte en pré lancement et la campagne complète doit débuter plus tard en 2026.

La première chose que l’équipe a tenu à clarifier pendant mon rendez-vous est le positionnement du jeu. Cresata emprunte plusieurs idées au metroidvania, mais n’en reprend pas la structure complète. La progression est beaucoup plus linéaire, construite autour de niveaux successifs plutôt que d’un grand monde que l’on revisite après avoir débloqué de nouveaux pouvoirs. L’équipe évoque à ce jour près de quatorze stages, dont cinq consacrés à des boss, pour une durée d’environ cinq heures. Ce format assez compact correspond bien à la philosophie générale du projet, centrée sur l’apprentissage, la maîtrise et l’envie de refaire aussitôt une séquence que l’on vient de rater.

La démonstration gamescom commençait justement par présenter les outils un par un. Les premières minutes apprennent le déplacement, puis le grappin, avant d’introduire peu à peu les différentes façons de l’utiliser. Il ne sert pas uniquement à rejoindre une plateforme. Phaedon peut s’accrocher à des points précis, se balancer, se propulser dans une direction, attaquer pendant le mouvement et enchaîner certaines actions avec un dash. Plusieurs passages demandent donc de comprendre s’il faut juste se suspendre, prendre de l’élan, frapper ou combiner plusieurs de ces possibilités.

Cette combinaison est au cœur du gameplay. Une séquence assez simple de la démo demandait de s’accrocher à un premier point, prendre de l’élan, sauter, rejoindre un second point, puis de repartir aussitôt dans la bonne direction. Ailleurs, il fallait éliminer un ennemi pendant l’enchaînement. Le grappin devient donc à la fois une mécanique de déplacement et de combat. L’équipe insiste d’ailleurs sur le fait qu’un joueur qui le traiterait comme un simple bouton de traversal passerait à côté d’une grande partie de ce que les niveaux cherchent à demander.

La précision repose en partie sur la distance entre Phaedon et les points d’accroche. Il faut être assez proche pour que l’action fonctionne et le jeu ne corrige pas automatiquement une tentative lancée de trop loin. Cela peut provoquer quelques morts lors des premiers essais, mais c’est volontaire. L’idée est que le joueur assimile vite la portée du grappin puis commence à anticiper la direction dans laquelle il veut repartir. Certaines fenêtres sont courtes, avec un timing évoqué autour d’une demi-seconde sur l’un des passages de la démo, ce qui laisse déjà entrevoir une marge de progression importante pour ceux qui chercheront à enchaîner les mouvements proprement.

Les attaques se greffent sur ce rythme. Une esquive, un saut, une accroche puis un dash peuvent être enchaînés sans devoir revenir systématiquement au sol. Une attaque placée après certains mouvements de grappin peut aussi devenir un coup critique, parfois assez puissant pour terminer directement un adversaire. Cresata cherche ainsi à éviter que plateforme et combat deviennent deux séquences complètement séparées. Le déplacement prépare l’attaque et l’attaque peut elle-même faire partie de la trajectoire.

Les Cresata Arts complètent ce système. Une jauge se remplit en éliminant des ennemis et l’état du personnage permet de voir sur le plan visuel lorsqu’une attaque plus puissante est disponible. Le tutoriel utilise justement ce type de signal plutôt qu’une succession de longs écrans explicatifs. Une nouvelle mécanique est présentée, le joueur doit aussitôt l’utiliser pour passer l’obstacle suivant, puis elle revient plus tard sous une forme un peu plus exigeante. L’objectif est d’éviter de donner dix commandes en même temps et d’espérer qu’elles soient toutes mémorisées plusieurs minutes plus tard.

Cette progression est aussi liée à la manière dont Cresata gère l’échec. Les checkpoints sont très rapprochés et souvent placés juste avant un passage difficile. Mourir ne renvoie donc pas plusieurs minutes en arrière. Les points de vie sont restaurés et l’on peut retenter aussitôt l’enchaînement qui vient de poser problème. L’équipe veut conserver une difficulté capable de demander plusieurs essais tout en réduisant au maximum la frustration entre deux tentatives.

Celeste revient plusieurs fois comme référence pendant l’entretien, justement pour cette question de la difficulté. La volonté n’est pas de rendre Cresata trivial, mais de trouver une position plus permissive pour quelqu’un qui n’est pas habitué aux jeux de plateforme exigeants. L’équipe considère que la maîtrise reste indispensable pour donner une vraie satisfaction lorsqu’un passage est enfin réussi. Le compromis vient donc surtout du temps perdu après une erreur. Le défi reste devant le joueur, mais il peut revenir dessus presque aussitôt.

Cela explique aussi pourquoi les premiers niveaux sont pensés pour être plus simples. Le jeu donne vite tous les outils essentiels, puis commence à les combiner. Les joueurs déjà habitués aux action platformers doivent pouvoir traverser cette phase sans s’ennuyer, tandis que les autres disposent d’un espace pour comprendre les timings et les interactions. Plus on avance, plus les niveaux doivent demander une utilisation précise de ce qui a été appris plutôt que d’ajouter sans arrêt de nouvelles commandes.

La structure assez courte ne signifie pas que l’équipe veut limiter Cresata à une seule partie. Un mode de course contre un fantôme existe déjà dans la build actuelle. Pour le moment, il utilise entre autres le parcours d’un membre de l’équipe très rapide afin de donner un objectif à battre. Des classements sont aussi envisagés pour permettre aux joueurs les plus à l’aise de comparer leurs temps. L’idée serait éventuellement d’intégrer les meilleurs fantômes afin d’offrir un objectif supplémentaire à ceux qui maîtrisent déjà les niveaux.

Cette dimension chronométrée fonctionne assez naturellement avec le système de checkpoints et les mouvements au grappin. Après avoir terminé un passage, il reste possible de chercher une trajectoire plus propre, supprimer une hésitation ou enchaîner un dash plus tôt. La première réussite repose donc surtout sur la compréhension de l’obstacle, alors que les tentatives suivantes peuvent devenir une recherche d’efficacité.

Cresata conserve aussi une histoire de développement assez particulière. Le projet s’appelait auparavant Revenant’s Reach et son créateur David y travaillait depuis environ douze ans lorsqu’il a demandé de l’aide pour parvenir enfin à le publier. Rocket Panda Games a estimé que le jeu avait besoin de ressources supplémentaires et la collaboration a peu à peu dépassé la simple édition pour devenir du codéveloppement, avec aussi un soutien au financement et à la production.

Le changement de nom ne correspond pourtant pas à un abandon du projet original. Les personnages, l’histoire, les ennemis, les attaques et les éléments qui formaient l’identité de Revenant’s Reach ont été conservés. Le travail effectué depuis vise plutôt à rendre l’ensemble plus cohérent et plus accessible à de nouveaux joueurs. L’ancienne page Steam a d’ailleurs été conservée afin de ne pas repartir de zéro avec la communauté qui suivait déjà le jeu sous son précédent nom.

Ce passé explique aussi pourquoi Cresata possède déjà un univers assez défini malgré sa nouvelle présentation publique. Phaedon est un guerrier déchu qui cherche à se venger après une rébellion. Ceux qu’il poursuit veulent récupérer une ancienne source d’énergie conservée dans les ruines d’une métropole maudite. Les boss ne sont donc pas uniquement placés au bout des niveaux pour servir de gros obstacles. Le principe narratif repose sur le fait que plusieurs d’entre eux sont liés au passé de Phaedon et faisaient partie des personnes auxquelles il pouvait autrefois faire confiance.

Le casting anglais accompagne cette volonté de donner davantage de présence à l’histoire. Aleks Le prête sa voix à Phaedon et intervient aussi comme coproducteur et directeur vocal. Il participe surtout aux discussions concernant l’interprétation et le casting, et c’est entre autres par son intermédiaire que Ben Starr a rejoint le projet pour interpréter le Prime Reclaimer, l’antagoniste principal. L’équipe réfléchit aussi à un doublage japonais, mais ce point n’est pas encore présenté comme définitivement arrêté.

Cette participation dépasse donc l’ajout de deux noms connus sur une affiche. Aleks Le intervient directement dans la direction des voix et dans certains choix créatifs liés à leur mise en scène. Le studio veut cependant conserver l’univers imaginé bien avant leur arrivée. Le casting vient renforcer les personnages existants plutôt que réécrire Cresata autour de ses comédiens.

Sur le plan visuel, le jeu reste fidèle à son mélange assez particulier de sprites 2D et d’environnements 3D. Phaedon, les ennemis et une partie des effets conservent une esthétique pixel art très marquée, alors que le décor apporte davantage de profondeur. La caméra peut aussi tourner dans certaines séquences, ce qui rappelle que le niveau existe en trois dimensions même lorsque le déplacement du personnage reste essentiellement latéral.

Cette profondeur sert parfois juste à la mise en scène, mais elle permet surtout de varier les perspectives sans compliquer inutilement les commandes. Le joueur continue à raisonner comme dans un action platformer 2D. Il n’a pas soudainement à gérer sans contrainte un troisième axe parce que le décor tourne autour de lui. Cette séparation entre présentation 3D et gameplay surtout 2D donne au jeu une identité assez lisible, en particulier lorsque les points de grappin, les pièges et les ennemis commencent à s’accumuler à l’écran.

Les huit captures fournies pour la gamescom montrent bien cette variété. Certaines zones reposent sur de grandes structures industrielles sombres, d’autres sur des cavernes, des salles plus monumentales ou des environnements presque entièrement noyés dans l’obscurité. Les effets liés au grappin et aux attaques ressortent fortement dans ces décors, ce qui aide à suivre la trajectoire de Phaedon pendant les séquences rapides.

Cresata ne correspond donc pas à l’image d’un metroidvania de plusieurs dizaines d’heures. Sa structure annoncée est plus courte, plus linéaire et beaucoup plus proche d’un action platformer où chaque niveau sert à maîtriser peu à peu le déplacement et le combat. Le lien avec Castlevania existe dans certaines inspirations et dans l’ambiance, mais la philosophie du jeu se rapproche davantage d’une succession de défis conçus pour être recommencés vite.

C’est aussi ce qui rend le passage de Revenant’s Reach à Cresata assez intéressant. Douze années de travail n’ont pas été effacées pour repartir avec une nouvelle licence. Rocket Panda Games a plutôt récupéré une base déjà très avancée et cherche maintenant à l’amener jusqu’à une sortie commerciale en 2027 avec davantage de moyens, une présentation plus cohérente et une direction plus claire autour de la difficulté.

Cresata ne cherche pas à choisir entre accessibilité et maîtrise. Les passages doivent pouvoir tuer vite, parfois plusieurs fois, mais le jeu rend l’essai suivant presque immédiat. À partir de là, le grappin devient autant un outil de progression qu’un moyen de mesurer ce que l’on a appris. Réussir le niveau est une première étape. Le refaire sans hésitation, puis battre le fantôme qui nous précède, en est une autre.

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